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[转载] 游戏设计的时代眼泪——tank controls

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发表于 2019-4-18 11:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【功能/模块/UI】 【执行/脚本/配置/编辑器】 

在游戏发展史上,2D游戏的诞生远远早于3D游戏。2D游戏通过播放精灵(Sprite/可以理解为帧动画)动画来实现移动(以图片文件渲染而成),基于此,2D游戏是没有办法完成视角转换。而3D游戏利用空间立体计算技术实现操作的游戏,建模以三维立体模型实现基于三维空间,通过操作立体模型的骨骼实现运动,在此基础上,自然可以实现视角转换。3D游戏不能说是2D游戏的升级版,但很显然,这次变化依赖于硬件技术的提升,是游戏史上一次重大的变革。

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(经典的2D游戏坦克大战)

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(3D游戏战神)

让我们回顾一下那个年代——游戏模式的发展与游戏机的发展不同步。电脑可以使用鼠标自由变换视角、配合wsad实现360;摇杆则可以实现32位的移动。但在手柄上只有按键的游戏机上,游戏多为横版过关类——率先解决这一方案的硬件方法是N64的类比摇杆——这是后话了。

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(早期的游戏机)

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(超马64是3D游戏鼻祖,值得一提,N64版本与nds重置版销量均过千万)

苦于硬件不支持,游戏开发商们作出了一个天才般的创意,即“tank controls”(坦克式操作)

追溯到1990年,当时还是FC(小霸王山寨的就是FC)统一天下的日子。Absolute Entertainment开发了一款叫做Battle Tank的游戏。

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众所周知,FC的操作是基于四方向键实现操作的,Battle Tank也的的确确是一款2D游戏,但他还是做到了欺骗玩家的感受,似乎实现了360的移动。原理也很简单,将地图制作成一张长图且最左右相连,玩家只能看到其中一部分。左右方向键实现向左或向右的移动,即造成似乎是以玩家视角为中心左右转向的错觉;而前后方向键实现图片的放大缩小,造成前进或后退的错觉

在1990年发售的sfc还没有引入类比摇杆的年代,这种操作方式不要求高性能的硬件,且新式的移动方式大受好评,很快运用在了冒险游戏当中。“tank controls”定义了何谓“立体”操作。即使是96年的N64开售,厂商也还没有完全抛弃这种操作模式——将主人公用3D建模,而背景仍使用2D图片,即避免了技术原因带来的画面粗糙的问题,同时也给玩家带来类似纯3D游戏的体验感

我们来看看那个年代有什么经典作品采用了这种操作方式吧。

《生化危机1、2、3》

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曾经获得最佳冒险以及跨类别最佳游戏殊荣的《冥界狂想曲》

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国产游戏《烈火文明》

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实际上我会写这篇文章,就是基于敖厂长囧的呼唤第196期和197期当中提到的尚阳电子科技——敖厂长在视频中显然并不清楚这种“tank controls”曾经也引领过游戏的变革。虽然《血狮》确实是一部值得被钉上耻辱柱的国产游戏,但是也正如敖厂长所说的,《烈火文明》也是一款用心制作而成的游戏。

随着年龄阅历的增长,我的注意点也从游戏本身转向了幕后的制作人,吴刚(尚阳的游戏负责人)知耻后勇的行径打动了我。在现代游戏粗制滥造,依赖市场运作也能大卖的年代,专心于做游戏的人又能如何呢?我只能缅怀这种曾经努力过的人。(真心推荐囧的呼唤196、197)

总而言之,在划时代的硬件方式(类比摇杆)诞生之前,游戏开发者们构思出了“tank controls”这种非常典型而又成功的创意。在下一个划时代的硬件诞生前,我们还能看到更加优秀的创意吗?还是说,以后就是VR的时代了呢?

【敖厂长】血狮并不存在?!_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩

【敖厂长】99年国产显卡杀手_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩

by the way,俺们家主编在看了我的稿子后,丢给我一个链接:

http://www.pcgamer.com/a-eulogy-for-tank-controls/

看了后惊了我一跳,啊啊啊,请注意我这篇文章是追溯到1990的battle tank,而那篇文章中提到的alpha waves则是1991年的冒险游戏。显然”tank controls“是来源于一款坦克游戏……(wwww,我真没抄袭,没想到我们都玩了《冥界狂想曲》这个游戏)

作者:古茛海姆
来源:Steam剁手周刊知乎专栏
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/30857242

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