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《模拟人生》缔造者——Will Wright

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发表于 2019-4-19 10:33:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言

他没有取得过任何学位,但却丝毫不影响他拥有异于常人的博学。《模拟人生》或许是对真实生活的一种扭曲与破坏,但这就是最吸引我们的地方。

人生就像游戏,何为游戏人生?《地球OL》正是学生时代的玩家们津津乐道的一个梗。年龄的增长就像升级,人生“玩家”的每个行为都会有对应的结果发生。但与游戏不同的是,人生没有“检查点/存档点”,“遗憾”是现实生活留下的最真实的印记。如果可以体验一个不一样的人生,去做曾经不敢做的事,有谁会拒绝呢?《模拟人生》系列由此诞生,这一游戏史上最成功的系列将人的生活模拟至极致,对模拟类游戏乃至电子游戏的NPC交互设计都有着至关重要的影响。

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《模拟人生》已发行至第四代

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但已不再由威尔·赖特担任制作人

威尔·赖特(Will Wright)正是《模拟人生》系列的制作人,他在2001年获得由国际游戏开发者大会颁发的首个终身成就奖,该奖项的获得者还包含有玩家们耳熟能详的宫本茂、席德·梅尔等知名制作人。

此外,威尔·赖特也是第一个获得“英国电影电视艺术大奖”的游戏设计师。除了《模拟人生》系列,他的制作还包含有早期的《模拟城市》以及2008年推出的《孢子》这两款同样风靡全球的作品。他将模拟的概念发扬至时代的顶峰,被《时代》、《商业周刊》等众多媒体、杂志争相报道。

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威尔·赖特(Will Wright)

一个“问题学生”的自我学习到选择游戏业

1960年,威尔·赖特出生于美国佐治亚州亚特兰大。幼年他就读于当地的蒙特梭利学校,(实行特有的蒙特梭利教育形式)该校教育形式所提倡的创造力、问题解难和自我激励的教学理念,正是威尔·赖特优秀自学能力的来源。

威尔·赖特表示,幼年经验对他有两个影响:一是成为一名无神论者,因为他相信所有事物的背后都有一定的运作规则;二是让他感受到解谜的乐趣。

9岁以后,威尔·赖特进入一般学校,开始质疑老师的教育方式,并继续用自己的方式学习。

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威尔·赖特曾谈到,“蒙特梭利教懂我发现事物的乐趣”,而《模拟城市》的灵感正是源自在蒙特梭利的学习经验。“如果你教导别人应用这个模范于建造城市当中,他们便能提取出城市设计的重要原理了”。

传统培养专才的教育体制显得不适合威尔·赖特,他16岁考入路易斯安那州立大学建筑系,他对诸如信息科学、军事学等各种各样的学科产生了兴趣并成天泡在图书馆研究,而没有按照要求完成学校本身的学业,因而没有拿到任何一个学位证书。但丰富的知识储备无疑给了他职业生涯很大的帮助。

威尔·赖特自幼就是一个痴迷于模型的人,以至于后来他喜欢把他遇到的每一件事情都看作可被抽象的模型。将实际的动作归纳成一系列的规则和可能性,变成可执行的电脑程序。

个人电脑的问世令威尔·赖特对模拟方面的软件技术产生新的想法,他希望在动态的电脑程序中建设虚拟模型,并且这些模型具备行为能力。为了追求这样的目标,他进入了电子游戏行业。

“Sim”之旅:威尔·赖特的“模拟”人生

在设计《模拟城市》之前,威尔·赖特曾阅读有关杰伊·佛瑞斯特的城市动力理论,城市规划和城市动力等课题深深吸引了他,更重要的是,他可以在电脑中用虚拟程序去验证这些理论模型。

研发的思路由此展开,就像他所经历过的教育一样,如果提供一个“玩具城”给人们去建设、探索,玩家们也会像他一样爱上这种“模拟”的探索过程,一同感受城市规划的魅力。

然而,1985年《模拟城市》第一代开发完成后,出版商却没有领会赖特的设计思想,而是提出了:“这游戏什么时候才能结束?”因为《模拟城市》没有出版商所熟知的像其他作品那样可以拥有确切输赢结果的设计。

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于1989年发行的初代《模拟城市》

转折发生于威尔·赖特在一次聚会上与杰夫·布朗(Jeff Braun)的结识,一经交流杰夫便看中了《模拟城市》的潜力。两人合作的逐渐加深,促使他们成立了Maxis公司,并在1989年正式发售《模拟城市》。

随着《时代》杂志的一纸报导,《模拟城市》成为游戏行业的先锋,取得的成功帮助Maxis公司逐渐成长起来。随后,威尔·赖特还推动制作了《模拟地球》(SimEarth)、《模拟蚂蚁》(SimAnt)、《模拟直升机》(SimCopter)等带有“Sim”这一标志性单词的模拟作品,而威尔·赖特参与制作的模拟城市系列也于1993年发售了《模拟城市2000》。

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《模拟蚂蚁》

Maxis公司在1995年中上市,但公司已经开始出现外看强大,内有忧患的情况,公司内部同时开发过多产品而资源稀缺又不足以保证单个产品的成功,最终Maxis被卖给了电艺EA。

而威尔·赖特,受到《模拟蚂蚁》这一解构蚂蚁独特行为产品的激发,开始构想人与人之间互动的社会模型,这就是《模拟人生》的初步设想。然而当威尔·赖特向Maxis管理层提出开发《模拟人生》时,公司拒绝了为这款看起来像“过家家”的作品提供资源,威尔·赖特只好找到一个为公司服务的边缘开发团队来帮助自己。

《模拟城市》的价值是EA收购Maxis的主要原因,但当EA的管理层发现还有一款叫做《模拟人生》的游戏时,惊奇的问道“这是什么?”,此时很多公司成员甚至都没有发现还有这款作品正在开发,而EA对这款仅具雏形的作品表现出浓厚的兴趣。

EA为Maxis指派的总经理吕克·巴瑟勒(Luc Barthelet)对威尔·赖特的项目非常支持,“你需要什么资源?我们来做好它(《模拟人生》)!”用威尔·赖特在采访中的回答来说,EA拯救了《模拟人生》,威尔·赖特则在尽可能宽松的工作期限下,打造出了《模拟人生》这一史上最成功也是最畅销的游戏之一。

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《模拟人生》发售众多资料片以扩充游戏内容

尽管《模拟人生》的成功给威尔·赖特带来前所未有的名声,但他仍未停下他那不断产生新想法并付诸行动去实现的大脑。2005年GDC游戏开发者大会,威尔·赖特正式宣布了全新作品《孢子》的开发,并于2008正式推出该作品。不再拥有“模拟”标签的《孢子》,却实现了“模拟”的再次突破。从一个单细胞生物进化为智慧文明,游戏的走向完全取决于玩家的行为。

不止是游戏,威尔·赖特忠于“模拟”

纵观威尔·赖特的游戏开发者历程,我们总能看到书本的影子。这位坚持万物皆有其理的开发者,对社会学、物理学、生物学、历史,甚至是天文学、宇宙学都有着相当的阅历,并入迷研究过一段时间。

在《模拟城市》的初代开发中,威尔研究了杰伊·佛瑞斯特的城市动力理论;在《模拟地球》中,灵感来源于英国科学家詹姆斯·拉夫洛克的作品《盖亚假说》;《模拟蚂蚁》则源于爱德华·维尔森的普利策获奖作品《蚁》;再到《模拟人生》,威尔曾阅读建筑师克里斯托福·亚历山大的《建筑模式语言》,因其将很多空间的关系正式总结为设计的基本原理。

至于最后的《孢子》,威尔·赖特领导的开发小组也通过大量研究物理、化学、生物学、地理学、社会学和天文学等各项资料去进行开发。威尔·赖特认为这些知识可以融入到游戏设计当中,这也是他与许多开发者不同之处,“要成为一位设计师,你首先需要成为一名设计师”,他说。

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2009年,威尔·赖特宣布离开EA,成立一家名为“Stupid Fun Club”的工作室,他的工作内容不再局限于游戏,而是希望将“模拟”融入到方方面面。

近期,威尔·赖特曾尝试推出一款名为“Thred”的手机APP,希望人们通过分享现实生活中的地点-时间-故事等维度相结合的多媒体图像,来构建一个现实中的模拟社会。

人们总会问:威尔·赖特还会继续做游戏吗?“那要看你如何定义游戏。”威尔·赖特这样回答,正如Thred这样一款APP,就像一个现实生活的社交类作品。

如今有人这样在媒体平台评论威尔·赖特:实际上,他不止是一个游戏制作人,他是一个“模拟”制作人!威尔·赖特是否还有更加远大的梦想没有实现,希望我们能在未来看到答案。

来源:极光游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5dRQgu7vx3_ST-eDFsxr0w

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