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前苏联硬核游戏的大逃杀模式,为什么又让你沉迷了?

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发表于 2019-5-6 10:27:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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近几年有关吃鸡的游戏,鲜少有不大火的,无论是《绝地求生》,《堡垒之夜》还是《APEX英雄》,都引发了玩家的热议。

可是你知道,俄罗斯方块也能“吃鸡”吗?

这里就要介绍一款最近在switch上爆火的新游戏——《俄罗斯方块99》

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这款游戏的成功绝非偶然,为什么呢?

我们从这款游戏的设定中可以看出以下几点:

-简单的游戏,复杂的核心,可玩空间大,更多决策方法(吃鸡模式增加了玩耍形式)

-有限制条件的玩法(加入吃鸡模式限制了玩家行为)使玩家做出更认真的选择

-玩耍方式的多样性与简单的学习形成一个天平,使玩家产生走跷跷板的愉快感(心理的刺激与紧张)

俄罗斯方块与任天堂的故事

在介绍这款《俄罗斯方块99》之前,我们可以先回顾一下传统的俄罗斯方块。

恰逢前几日是Game boy30周年,在Game boy初期,任天堂也一直在寻找,什么样的游戏才能真正的适配于掌机。掌机的初衷不就是便于携带,且又休闲易玩吗?

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一味的从主机移植的游戏,对于掌机来说,始终有其缺陷。

(是否手游也是如此呢?)

在Game boy还没发售时,任天堂老大荒川实就预感到,俄罗斯方块,正是掌机绝配!

这里有个小插曲,本来俄罗斯方块授权给了SEGA,但是被荒川实硬生生的给抢了过来。最终Game boy的俄罗斯方块,售出424万份,总收益超过1.4亿美元。

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而另一个让经典事件则是宝可梦梦幻Bug事件。

梦幻最早的时候本来由于卡带容量不足而遭到了舍弃,但由于创作者森本茂树不愿意舍去梦幻,因此将它悄悄藏匿于游戏中。这导致了部分卡带能够遇见梦幻,绝大多数却不行。任天堂借此,以“搜集梦幻卡带”为话题,引发了时至今日玩家依然津津乐道的话题。

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由这两件事,任天堂开始意识到,掌机的精髓便是与人同乐。在这里,不得不说,俄罗斯方块在Game boy上的成功,对于任天堂的影响,占着举足轻重的地位。

而这款可以吃鸡的《俄罗斯方块99》登陆NS后,再一次给NS掀起了一波热潮。这款游戏虽说是免费的,但是仅会员可玩。因此一大波玩家也禁不住剁手充了值。

俄罗斯方块的“吃鸡“之路

如前文提及,俄罗斯方块本来就是最适应于掌机的游戏之一。即使时至今日,俄罗斯方块依然是有史以来最畅销的电子游戏。

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俄罗斯方块的基础玩法大家应该知道:

四个方块组成了七种形状,然后随机从上方掉落。玩家通过调整形状和方向的方式来消除方块,直到最后无法消除为止,游戏结束。

而这款《俄罗斯方块99》保留了俄罗斯方块的核心玩法。然后在此基础上,加入了“吃鸡”模式。

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具体是怎样操作的呢?

第一,这款游戏是在线对战模式。这是什么意思呢?你在玩俄罗斯方块的时候,有99个玩家与你一起同场竞技,而最后胜利的那个人,才是赢家。

第二,这款游戏增加了攻击模式。每当你消除两行及以上的方块时,你的攻击对象则会受到“灰色方块”作为阻碍。你同时消除的越多,例如出现combo,T-spin,back to back,perfect clear等情况时,你的对手还能受到更大的阻碍。

第三,你可以选择你的攻击对象。你若不知道该随机攻击谁,你也可以随机选择攻击对象(random)。或者攻击那些攻击过你的人(attackers),攻击大佬(badges),攻击快死掉的人(K.O.s)之类的。若你被对手锁定,也会出现黄色的连线提示你被锁定了。

第四,每KO一名对手,你还可以获得得到奖励——徽章。而徽章越多,可以提升你的攻击加成。(从0%,25%,50%,75%,100%逐步提升)

加上吃鸡怎么就更好玩了?

这款游戏在俄罗斯方块本身简单多样的基础玩法上,还增加了刺激感,和引导玩家做更多决策的张力。

01.决策decision-making

决策(decision-making)是指人们在不确定的情况下,在存在真实后果的多种行为中做出选择的过程。

大家想,除了一直用随机攻击的玩家以外,你如果前期太凶猛,拼命的攒了勋章,那会有什么后果呢?

你会成为badges模式玩家的攻击对象,那其实你反而会凉的很快。可是如果你一直random,走和平路线,那你可能一直难以积攒徽章,就永远吃不了鸡。

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这个纠结的过程其实是来源于不同的选择需要不同的玩法,即不同操作之间解决问题的能力是互相制衡的。

因此如何在正确的时间选择反杀,是玩家需要做出选择的事情。这些限制条件使得玩家必须认真做出选择,这也是形成策略的先决条件。

所以你现在可以理解为什么这款游戏还叫做俄罗斯大逃杀了吧。没错,这就是一款披着俄罗斯方块单纯的外貌。实际上你追我赶,刺激肾上腺激素分泌的游戏。

很多玩家反映,在玩这款游戏时,心脏加速,双手的汗液抑制不住的冒出,甚至浸湿了Joy-con。

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更糟糕的是,你对别人使出的攻击,和别人给你制造的垃圾,你都能看到提示和倒计时。你在自己忙着侵略他人的时候,还要注意自己什么时候被侵略,然后在这个倒计时期间如何抵消攻击,也是玩家需要做当机立断做决策的时候。这里是用到一种时机策略(time perception),意思是玩家需要思考什么是正确的攻击时间。

在做出这些思考的时间段,玩家的策略指标也会被激活。玩家会在此刻维持着较高的决策水平和间歇的思考波动。

02.变幻多端的心流体验

心流通常是指在有明确目标的情况下,不知不觉沉浸在为达成这个目标而无意识的状态下。最早由心理学家Mihaly Csikszentmihalyi提出。

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这种心流体验最主要来源于游戏中的目标,游戏带给玩家的反馈,游戏中的控制感

无论是俄罗斯方块本身简单却多样的玩法,还是“吃鸡模式”带来的紧张刺激感,都给玩家制造了优秀的心流体验。

几乎大家都玩过传统的俄罗斯方块,即使没有玩过,也可以很快的学会。因此在传统俄罗斯方块里,对玩家来说,学习成本低,所以大家爱玩。但其实俄罗斯方块本身并不是一款简单的游戏。只是因为玩法简单,上手快,所以一直给了大家简单的误解。

俄罗斯方块是在简单玩法的基础上,有着可以深度探究的玩法。若想玩的精,其实很难。若大家看过高手玩俄罗斯方块,只会不由得感叹,“这是我玩的那个俄罗斯方块吗?”

更多样的玩法为玩家提供了更多线的到达目标的思考空间。而这到达问题解决的过程就是从所有操作中搜索出能够达到目标状态的操作顺序。

而《俄罗斯方块99》呢?大多数玩家一开始抱着“这不就是俄罗斯方块吗“这种轻敌的心情打开游戏,然后就迅速凉凉。那一瞬间,心中如万马奔腾,只能大声咆哮“whaaaaaaaaat????"(刺激!

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这款游戏一开始就将你送进百人大战中,节奏之迅猛。

你若是个普通的俄罗斯方块玩家,你只会以迅雷不及掩耳之势死于众多大佬的群攻之下。

于是玩家就在起起伏伏的情绪中,享受到了游戏的快感。

另外,这款游戏让更多的玩家接触到了关于《俄罗斯方块》的“真相”。因为这款方块大逃杀,大家开始知道,原来世人皆知的俄罗斯方块竟然有这么多硬核玩法?

B站也开始出现大量的T-spin教学。

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b站截图

不仅玩法多,还可以有学习更多。这款游戏只是通过增加了吃鸡的设定,使玩家产生了更多的问题,以及多了更多思考。

这里再梳理一下这款游戏的特点:

-利用俄罗斯始终受欢迎的核心玩法,简单易上手,难于精湛的特点,吸引了玩家。

-在原基础上加上了吃鸡的核心特点:

决策:

•玩法多样,打法在玩家可接受认知范围内提供多样的选择。

•控制了游戏学习成本,使玩家能掌握玩法,但是又有更多探索不同打法的需求。

•玩家必须做出选择,否则只能被动受到攻击,促使玩家进行选择

•心流:

•被攻击时会受到提醒,增加刺激感

•游戏中不确定什么时候会遭到攻击,多了不确定事件,使玩家多了更多思考

•百人大战提供游戏刺激性,形成对战的激情

•得到徽章时有被奖励的感觉,获得快感

为什么有的游戏经久不衰?

其实很多时候,游戏设计者总是忽略了最简单的事情。经久耐玩的游戏,都有它们坚固的核心。

游戏创新真的难吗?

其实可能需要认清游戏真正的核心内容,并且加入一点点小小的新意。这就是你的创新。

以上图片均来自giphy

来源:Brain Intelligence
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/63812120

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