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游戏本地化:如何处理不同文化的格式问题

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论坛元老

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发表于 2019-5-8 09:28:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
1.jpg

我总是会在我的职业生涯的一些时期不时回想起,我最开始来到深圳面试某家公司的海外游戏运营时很囧的场景。当时的面试官问我,“能说说中法的文化差异对于在法国运营移动游戏有哪些需要注意的地方吗?”我当时思索了一会儿,苦于没有什么答案,因此只能随意选了一个自己当时觉得还能接受的答案,“我在法国火车地铁上很少看他们玩手机,他们的碎片化游戏时间应该很少。”而其实,法国人不在地铁上和火车上玩手机,不过是因为火车和地铁上信号太差罢了......

这种问题现在想起来,如果是对没有海外运营方面经验的人来问的话,真的有些苛刻。因为他/她很有可能没有办法去想到他/她会遇到什么样的场景,而他/她之前的文化差异的认知,又会对其的决断产生什么样的影响。许多事情,真的是等到做到具体的事情的时候才体会得到有过跨文化经历和没有过跨文化经历的人的不同之处。

今天就说说本地化时的一个文化差异----格式的问题。

常见的格式问题

我们先来看看有哪些常见的格式问题。

1.日期格式

长日期格式我们一般是很清楚的,比如中文会写成“1954年10月12日星期二”,而同样的日期在英语里面是倒过来写的,“Tuesday,October 12,1954”。然后其他语言我们再做对应的翻译调整,比如德语“Dienstag,12.Oktober 1954”。

而短日期格式我们一般不会做本地化,而这就会带来许多问题。比如02年03月04日,在中国我们会写成02/03/04。如果你让英国人和美国人来读,那么就会出现两种结果。美国人会认为你写的是2004年02月03日,而英国人会认为你写的是2004年03月02日。差异是什么?短日期格式分国家的话是:

  • 美国:3/4/2002月日年
  • 英国:04/03/2002日月年
  • 中国:2002/3/4年月日


而如果我们再扩大点范围看看更多国家的习惯,就会愈发头痛:

  • 德国:04/03/2002日月年
  • 日语:2002/03/02年月日
  • 韩语:2002-03-02年月日
  • 俄语:04.03.2002日月年
  • 印地语:04-03-2002日月年
  • ......


有关处理办法我们等会儿再统一讨论。

2.时间格式

时间格式的区别就是12小时制和24小时制的区别,比如美国会用12小时制,而法国则用的是24小时制。

时间格式在各国都没有日期格式的区别的影响那么大了。一言以蔽之:英语国家多用12小时制,非英语国家多用24小时制,使用24小时制的地区的人们多可以接受12小时制。

3.数字格式

关于数字格式的差异,可能许多人会疑问怎么连这个也有差异?一个很明显的差异就是,我们英文在千位数会用逗号分隔,而在中国这个习惯虽在科学学术交流中普遍使用,但在大众生活中并不常见。关于数字格式的差异可不只这点,就拿刚刚的千位分隔符来说,在欧洲大陆又是另一个习惯了:

  • 1,234,567.89:中国、美国、英国、日本、韩国等
  • 1 234 567,89:德国、法国、意大利、巴西、西班牙等


从中可以看到,欧洲大陆的国家习惯用空格来作为千位分隔符。而另一个在上面例子可以发现的问题就是,欧洲大陆的小数点,不能叫小数点了,恐怕得称呼为“小数逗号”。

除去上述的两个门派,在世界还有很多其他的门派,但都不会太重要:

  • 1.234.567,89
  • 1˙234˙567,89
  • ……


4.涨跌代表色

看到标题可能你就了解我要讨论的是什么了,没错,就是股票中常常引起疑问的的涨跌代表色的区分。这个其实在许多游戏,比如涉及到战斗力的变化,排位的变化等等的时候,设计师可能都会加上颜色的元素。我们的游戏《战争艺术:赤潮》就不幸在早期做框架的时候由于没有本地化的接入,所以也没有考虑到这一环。

2.jpg

处理办法

1.分语言处理

一言概括这个办法就是:给不同的语言配置不同的日期格式、时间格式、数字格式和涨跌代表色。比如,德语我们可以配制成:

  • 日期格式:04/03/2002日月年
  • 时间格式:24小时制
  • 数字格式:1 234 567,89
  • 数字涨跌颜色:红色跌绿色涨


然后在游戏/软件开发的初期,针对日期、时间、数字和涨跌都要留下这样的接口,好让这些格式能够根据玩家选择的语言来显示成不同的格式。

(另外插一句:本地化在游戏开发初期的架构阶段就介入,或者是对于未来的本地化提出标准要求是非常有必要的,这样可以节省出未来的大量的修改时间。)

但是这里涉及到几个问题,其中一个问题就是英语的日期展示的问题,像美国和英国对于短日期的格式就截然不同。对于这个问题,我的处理办法是:使用文字代替数字。英语不用短日期格式,而是使用下面的这样的展示方式:

04/03/2002日月年→Mar.4,2002

这样的方式一来英国人和美国人及其他英语地区的人们在阅读的时候就不会造成误解了。如果偏向一方,则会不可避免地带来非常明显的误解问题。

2.App Store的Today界面处理日期的方法

最近上线的iOS11中新增了一个Today的页签,苹果应用商店的编辑们会像公众号运营者一般每天更新几篇Today的推荐文章,而其中就设涉及到了文章发布日期的日期格式的问题,我们来看看苹果是怎么处理的。

  • 中文:11月21日
  • 英语:21 NOVEMBER
  • 德语:21.NOVEMBER
  • 俄语:21ноября
  • 法语:21 NOVEMBRE
  • 西班牙语:21 DE NOVIEMBRE
  • 泰语:21พฤศจิกายน
  • 土耳其语:21 KASIM


可以看到苹果将月份用文字的方式来展示了,跳过了短日期的文化差异,并且省略了年份,这也不失为一种有效的思路。

3.推荐:玩家自定义配置式处理

第三种方法是我觉得处理这种格式上的文化差异最成功的产品Football Manager系列的做法。下图是他的格式设置界面的一个截图:

3.jpg

可能这个截图不是特别清晰,他们的做法就是所有这些有差异的格式项都可以让玩家自己定制。这些格式包括:

  • 货币
  • 温度:华氏度/摄氏度
  • 身高:米/英尺
  • 体重:磅/公斤
  • 短距离:米/英尺/...
  • 长距离:公里/英里/...
  • 日期格式
  • 日期分隔格式:斜杠/横杠
  • 复数:减号/括号/...
  • 小数点格式:点/逗号
  • 千位分隔:小数点/逗号/空格
  • ......


可能他们的这些配置项会对你我的以后的项目都有些启发和参考。

写在最后的话

To本地化者:虽然很多人不了解本地化的人以为本地化无非绝大部分时间就是在翻译,但是你我都知道本地化可不止于如此。如果可以的话,本地化者应当更早的融入到开发的过程当中去,让开发者充分认识到本地化的要点,并且在架构阶段就为游戏未来的国际化做好坚实的基础。

To开发者:本地化的工作可不仅限于翻译,今天谈到的跨文化的格式差异就是一个显著的问题。它可以让你认识到,如果想做出高质量的全球运营的产品,那么及早地将本地化融入开发过程是多么重要的一件事。

作者:蓝为一
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31464322

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