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楼主: whb9633

潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

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发表于 2007-5-30 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

EVE Online的好象OF是3万多人在同一游戏世界了。

如果使用分布式要多少组服务器啊?一组最多容纳多少人在这个单独的游戏世界里?

如果要实现各个单组服务器容纳3万人在同一游戏世界,这可行吗?分布式服务器组该要怎么组织,这样组织后会卡成什么样子,管理麻烦吗?最关键是现在还有除EVE Online以外可以看见的成功范例吗可供参考吗?

最近看IBM的报告都说EVE Online是现今世界上唯一接近完美实现MMORPG单一世界的成功范例。

其次,管理这样多分布式服务器组的综合长期运营成本高吗?经济上会赚还是赔多?

多分布式服务器组实际运行游戏很卡用户会有什么体验?会选择更流畅的游戏吗?


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 楼主| 发表于 2007-5-30 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

6377能否简单描述一下EVE的单服架构方式和特色?我映象中好象EVE开发了8年,应该说其开发成本和设计成本也非常高的啊?

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发表于 2007-5-30 09:01:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

EVE具体技术不是很了解,在这里就不说了。

一个跨时代的MMORPG巨作,用了8年只说明CCP是家真正做游戏的公司,我只得出这样的印象,呵呵

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发表于 2007-5-30 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: 潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

      3.不需要等待加载地图
      对玩家来说不用等待加载地图的无聊时间,这是一个显而易见的优点。


加载地图跟服务器好像没什么太大的关系把,即使服务器不分割,客户端在需要的时候也可能加载一些数据

还有,区域分割只是分布式服务器集群的一种方式,目前没有哪个游戏会采用分块复制的服务器集群。多数情况下是采用功能分割的方式。

最典型的是聊天,比如我们不可能让每个分块地图的区域服务器都去处理聊天信息,有的地方聊天的人多,像城镇,如果是这样城镇所在地图的服务器压力就很大,而荒远的地图所在的服务器压力反而闲置了。如果把聊天服务器单独分割开来,所有的地图分割服务器压力就变得平衡和降低(至少在聊天上),要不然有人一刷屏即使私聊刷屏也使得当前地图上的所有人动弹不得还莫名其妙。

如果我们把这些按功能上进行分割,地图分割的尺寸就会变得很大,这样就降低了传送点设置的数量。

大家认为服务器之间交换数据降低了性能,其实这是要看情况的,其主要的瓶颈不在于服务器的交换,而在于服务器与客户端的交换,举个例子,玩家往地上扔个东西,玩家扔东西从客户段传输到服务器需要0.3秒钟,然后从服务器传回客户段需要0.3秒钟,如果是单台服务器,服务器处理时间是0.1秒,总计是0.7秒,如果是2个服务器,角色服务期和地图服务器是分开的,角色服务器处理是0.05秒,地图服务器处理也是0.05秒,服务器中间网络交换(1000M局域网)是0.1秒,数据同步是0.1秒,总计是0.9秒,大家可以看到分布式服务器对性能影响很有限,但每台服务器的处理能力却成倍增加(功能单一了,不仅仅是数量上的增加那么简单)

分布式服务期的同步也是要考虑服务器的物理分布,如果我们对数据交换的压力特别大,可以在服务器之间架设特殊连接线,比如光纤,如果实时要求不高,可以将服务器放置异地,比如登录服务器,计费服务器等等,地图服务器在北京,这些服务器可以放在上海。

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 楼主| 发表于 2007-5-30 10:21:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

加载地图跟服务器好像没什么太大的关系把,即使服务器不分割,客户端在需要的时候也可能加载一些数据
================================================================================================
如果是基于分块的服务器,一般无法在接近边界的时候做加载哪块地图的判断。一般使用传送点和传送NPC实现,上面也说了。这点可能有多个传送选择,除非地图间的衔接小于3,否则这时很难做优化加载。

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 楼主| 发表于 2007-5-30 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

还有,区域分割只是分布式服务器集群的一种方式,目前没有哪个游戏会采用分块复制的服务器集群。多数情况下是采用功能分割的方式。
===================================================================================================
功能分割很明显在无缝和分块的服务器架构中都会使用,这是服务器的功能架构,和世界基本上无关。
目前采用无缝服务世界架构的游戏像WOW、EQ、EQ2就是分布式的典型,所以不会是“没有哪个游戏采用”。

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 楼主| 发表于 2007-5-30 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

基于功能的分割本身也存在着和无缝逻辑一样同步问题需要解决,现在某些MMO就因为其规则不完善导导致许多BUG被玩家反复使用。如交易漏洞、物品复制等等。我发贴的目的是探讨一个更好的多服务器同步方案

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发表于 2007-5-30 16:01:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

不懂具体技术,但是“单一世界”和“单一服务器”是不同的吧……另外,超级计算机算一台计算机吧?但是会有N多个CPU……这怎么说呢……

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发表于 2007-5-30 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

我不懂网络集群,能不能有一种网络方案把很多台机器群集在一起?外面访问他们就是一台计算机,也就是多台计算机“组成的一台计算机”的能力?如果有这样的技术,我想很多问题都能解决了。

我不懂网络。只是想象而已

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 楼主| 发表于 2007-5-30 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

分布式和其后继发展而来的网格计算都是朝并行计算方向发展的,大规模并行计算的资料比较少,代码就更鲜见。望高手们指教一二。
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