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楼主: whb9633

潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

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发表于 2007-6-2 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

6377,我们知道你想说的是:因为WOW出现了几次大面积崩溃,所以WOW的架构是不好的。
但是问题在于,你如何证明WOW的崩溃是架构的问题而不是其他问题?如何证明是架构的设计问题而不是架构的实现问题?

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 楼主| 发表于 2007-6-2 22:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

k1l2y3m4: Re: Re: 潘多拉的盒子---无缝服务器(1)


  等的就是你这个。
  想多请教几个问题:
  可是每秒4~20次相差居然五倍,每次信息交换的数据量多大?...

这些东西肯定没有个定数的,像有些休闲的MMO交换次数在2~3次/s的也有,交换信息的次数和交换信息的多少都和游戏本身的类型、游戏实时性要求和侧重点有关,一般来说在能满足游戏要求的情况下尽量做到少交换数据,某些无关紧要的逻辑也应该放到客户端去处理,同时客户端应该对某些信息做一定的过滤来减少信息量。

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发表于 2007-6-3 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

当一个已经交付的MMOG系统在正常提供商业运营的过程中频繁崩溃,这样的产品应该说已经被事实证明了不管是从架构设计上或者是架构的实现上来讲,都明显存在着严重的架构问题。

特别是这个wow系统还是有世界以前公认的顶尖linux高手参与设计、实施的情况之下,尤其令人侧目。

与之形成鲜明对比的MMOG系统平台是另一个平台-windows,另一种集成模式-EVE Online,它是现代顶尖网游的代表--稳定、高效、集约、高负载人数的同一MMO游戏世界。

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发表于 2007-6-3 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

6377,很高兴你回我的帖了,不过先给个小小的建议:不要带入太多的广告用语,那样会砸了你的招牌的。

关于你的论述,恕我愚钝,没有看到任何代码、统计数据,更直白的说就是,你的帖子里大多是观点,缺少证据,缺少数据,这样说服力就不够了。你不如按照我的思路:先证明WOW的崩溃是架构的问题而不是其他问题,再证明是架构的设计问题而不是架构的实现问题。拿出代码或统计数据来,这样就有说服力了。

另外我还有几个问题:
1.我没玩过EVE,也没研究过,我现在想知道EVE运行在几个服务器上,这个服务器有几个CPU,每个CPU有几个内核?
2.EVE里对于整个游戏来说,网络数据流量一般是怎样的?WOW的这些流量是怎样的?最好能找出这两个游戏的这些参数出来进行对比,比如单位时间内的流量,玩家单一操作过程中单位时间的流量,正常游戏需要服务响应的延迟低于多少。这些参数很重要,因为不同的负荷会产生不同的需求和设计,如果只是为了稳定和在线数量,一个什么都不做的accepter一定很牛。
3.WOW挂掉的那几次,技术上的直接原因各是什么?如何证明一定是架构设计引起的问题?有什么数据或代码来佐证吗?


反正没有代码,没有数据,仅仅只有观点是没有说服力的。

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发表于 2007-6-3 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

呵呵,用EVE架构做个WOWlike的MMO就知道性能了,
最近看EVE广告太多,有点想吐.

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发表于 2007-6-3 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

啊……晕…………
6377,有证据不拿出来,还老是要挖坑讨论这些问题,这让人老惦记着多不好啊……

不过这个问题应该不算泄密吧:
EVE运行在几个服务器上,这个服务器有几个CPU,每个CPU有几个内核?


唉,学校的网络太慢,老半天都打不开一个网页。

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 楼主| 发表于 2007-6-3 19:11:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

贴子已经水了……水就水了吧,那就聊EVE吧。
    IBM说EVE说,我个人认为只是商业套话,因为EVE用的是IBM的服务器,64位的刀片机,这是IBM的64BIT刀片机首次用于游戏行业,所以大家都会互相赞美一下,目的主要是推销自己的产品。
    EVE使用的刀片机在网上能找到如下资料:“EVE这次采用的是IBM的集成了两颗AMD 64位处理器的刀片,整套服务器将采用近百片刀片。系统还使用了最新的固态磁盘储存系统,不但解决大容量内存和大规模数据处理能力瓶颈后,还克服了传统摇臂式磁盘存储系统的存储瓶颈”。这表明这套服务器采用了近两百颗AMD 64BIT的CPU,且使用了全新的磁盘存储系统,同时在线几W人/服,成本也决不会比分布式的低了。在网页的简介上编辑还愚昧地认为64BIT比32BIT机器有更广的寻址空间和更快的速度,事实上程序基于32BIT开发,移植到64BIT上不会有任何的性能提升。
    IBM同样在几年前就推出了基于网格计算的butterfly,号称真正支持同时百W人在线的游戏服务器架构。同样地,网格计算无论在中国还是美国都成立了专门的研究学会、都被当成网络的真正下一代,这些从分布式发展而来的架构思想和模式,我个人也认为毫无疑问的是架构者真正应该研究和学习、采用的。网格计算现在已经广泛应用于科学研究、医学研究、地震预报、国家安全等各个领域,实现每秒几十、几百甚至上K上W TB的数据存取、分析、计算,这都是任何单服不可能实现的。
    基于线程的服务器架构也不限于只有EVE使用,而是被很多服务器使用,本身这种架构并没给业界带来任何的新思想。我想说的是,唯一他做到的是:单服在线人数全球第一,没别的。EVE的炒作只不过是MS\IBM\CCP共同制造的结果,WIN的服务器在强度测试中一样的一两月就死机,而BSD则能运行同样的服务2年测试完成还照样活着!
    单点故障问题,所谓单点故障简单点说就是网络拓扑上结构上从A子图到C子图只有唯一的通路B点可以通过。而B的故障就会引起A子图和C子图无法连通,从而引起整个从A到C的网络瘫痪的故障。上面两位在讨论EVE和WOW时同样提到了分布式架构可能存在单点故障问题,事实上单点故障问题和分布式无关,在任何不严谨的架构上都存在,且分布式架构可以很容易地避免单点故障。而相反的是,单服多人则更难避免单点故障。因为一旦某一服务器瘫痪,则这个服务器的所有客户会立刻失去服务,就算在这儿做了动态平衡和客户分流到其它服务器的工作,因为客户人数巨大,其分流的困难也会呈指数上升,且更容易引起其它相邻服务器的瘫痪。
    最后还做个EVE的游戏评价,不记得是在《顶级游戏设计--构造游戏世界》还是《剑与电--角色扮演游戏设计艺术》里面了,这些游戏设计大师们对EVE的评价有这样一句话“尽管EVE是一个糟糕的游戏,但它一样为公司挣了很多年的钱”。我也一样的认为。

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 楼主| 发表于 2007-6-3 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

等过一个星期,再写续篇吧,写些自己的想法。

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发表于 2007-6-3 20:01:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

恩,“我想说的是,唯一他做到的是:单服在线人数全球第一”,一致同意!

还有,EVE Online为投资、开发、运营公司赚够了钱,还没有丢大丑,恩恩,真做到了网游界不多见的名利双收,算赚了。

真可怜wow真是苦命的孩子,这么多人希望它至少能挣点气,甚至多次声言它,希望至少让支持它的人挽会点颜面,可它楞是不领情,它还老是出丑,恨铁不成刚啊,呵呵。

个人感觉,EVE 模式肯定是MMOG大型网游未来架构的方向。这是已经得到无数历史数据证明了的。

先不论其他,单是wow MMOG原始分布式架构的粗放经营,消耗严重的浪费模式,就是昨天“无锡太湖”事件的类似警告,靠可持续发展的节能型EVE Online MMOG服务器集成架构模式才是现今中国发展的大势所趋。几十组wow MMOG原始分布式架构的粗放经营所消耗的带宽托管费就让运营商多化了多少千万的冤枉钱被白白消耗掉。

设想一下,如果使用像EVE Online只托管一个机架就可以容纳数万人在同一游戏世界,那将是怎样的一个运营商凭空得到的一大块肥肉啊。节约了宝贵的电能,提高了用户的游戏体验,减少了GM的支出,也回馈了运营商,何乐而不为?

好比既发展了经济,又避免高耗能的环境污染,清山绿水,人人富足,这才识符合现今建设和谐社会的真正出路。

而其它类型的MMOG大型网游架构还有待用事实来说话。

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发表于 2007-6-3 21:53:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

感觉LS越说越得意了来着,随便网上搜索一下当初的新闻看看。


新浪游戏:EVE独特之处还在于它是单一服务器,将会有多少台刀片式服务器组成集群维系这个世界?

  光通:目前我们计划将采用80台64位的刀片服务器,其中每一能够支持多达5万人的同时在线,并且这5万个人都是在一个世界的,即能够在游戏中直接遇到。使用64位的服务器在国内我们还是第一家,相对于32位的服务器来说性能表现得更为强劲,应用于游戏则使画面更加流畅,整个世界可以做的更大。EVE有非常好的扩展性结构。服务器的扩展没有技术上的瓶颈。目前是80台服务器组成这个集群,我们还会根据玩家数量增加服务器的数量。


关于其服务器:
64位Blade服务器又叫刀片式服务器集群,是目前网络游戏中最先进的服务器。2005年下半年刚刚问世的刀片式64位服务器,采用INTEL最新的64位CPU,刀片数量上达到了150片,内存总数达到256G,能够在其优秀的模块设计支持下,在最小的空间内集成最强大的硬件分布,运算和处理能力都达到了一个新的高度。国内的网络游戏服务器大多数还都停留在32位的阶段,而欧美已经比较普遍的采用了64位服务器,为了能让中国玩家享受到和欧美玩家一样的待遇,这次光通不仅是收购了最先进的64位刀片式服务器,更是将该游戏的服务器端进行了一次大规模的升级,使其顺利移植到微软最新的64位操作系统之下,令软硬件技术达到同一水准,使64位硬件服务器发挥出最高性能,使得服务器的运行速度和稳定性达到一个更高的水准。

  “便宜没好货,好货不便宜”,这句话用在EVE的服务器上真是一点都不假。由于是当今网络游戏史上最先进同时也是最出色的服务器,64位刀片式服务器的价格自然不菲。具体的价格笔者不大清楚,但是可以肯定的是,要比国内目前流行的32位服务器贵上几倍,甚至十几倍之多。可以称的上是网游史上最贵的服务器了

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