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楼主: whb9633

潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

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发表于 2007-6-5 17:47:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

嗯……因为我没有接触过,所以我说不出个所以然来也能一笑而过,那么……6377接触过吗……如果接触过还说不出什么具体的数据来,那可就笑不出来了……

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发表于 2007-6-5 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

没看过WOW和EVE的代码,不能下定论。不过以我的个人经验来看,WOW根本不需要使用楼主所说的无缝服务器技术。卡利姆多,艾泽拉斯,还有资料片里新开放的大陆,其面积都不算大,承载人数也并不算很多。任何一个大陆单台服务器承载足矣。

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发表于 2007-6-5 21:08:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

EVE和WOW是不同的游戏类型,两者来比承载人数,对WOW太不公平了。
如果再以此而得出架构的优劣,更是搞笑(而且两个游戏各用的什么架构谁是完全清楚的?如果连这两个游戏分别用了什么架构都不是非常清楚就来争论了的话,岂不更扯蛋?)

国内似乎还没有像EVE相似类型的游戏,类WOW的也不多。能像WOW一样对操作很敏感能频繁快速更新周围玩家数据(一秒钟更新N次坐标,血量),并且对够处理大量玩家很集中的组团战斗也能流畅的游戏更是少了。诸位就算是有类WOW游戏的服务器开发经验,对WOW类型游戏的服务器技术要领掌握很透彻,恐怕对EVE的服务器技术要领也不是很明白吧??

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发表于 2007-6-5 21:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

6377: Re: Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)


常年埋头干实际的活,笑是没有问题的,说不说,说多少就要看具体情况了,呵呵


这……这也太对不起我这菜鸟观众了……
你老喜欢对比EVE和WOW,讨论起来既说别人不懂,你自己懂却又不肯拿出数据和证据出来,这样别人怎么可能相信你嘛……如果你一开始就不想让别人相信,那干嘛还老是这样挖坑掐架呢……
[em7]

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 楼主| 发表于 2007-6-6 08:21:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

WOW和EQ事实上就是用了无缝技术,61楼想当然是不对的,哈哈。
看看国外的相关文章就是这么给出评论的shared game server:)

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发表于 2007-6-6 11:42:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

我是一个EVE玩家,对EVE的情况我说上几句。EVE的场景资源和WOW有天壤之别,EVE中场景只是一个贴图,实际资源只有飞船和空间站,而且这些都是重复的使用。而且EVE的单张地图支持人数,也是有上限的,刚开服时500人在同一场景会战时,结果基本就是当机回档。后期由于GT撤并了部分服务器,200人在同一场景就会出现大规模掉线,这些情况在一个几W人的游戏世界里是不能接受的。
而且由于中国国情,运营商实际投入的服务器资源,和对外宣传的有出入,这个因素也需要考虑。

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发表于 2007-6-6 19:38:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

算下负载,同区域战500人每秒发一个10字节的攻击包.
服务器转发给500人的数据量就2.5MB.如果是峰值3万人在线,60场500人战每秒数据总量就是2.5x60=150MB.
不论什么架构和系统每秒发150MB肯定当.这还不包括服务器回馈的玩家参数和移动信息.
而EVE的3万人不当的情况,就是偌大的宇宙世界,大量的分散玩家,平时只能看到极少其他的玩家。
换成WOW,一人游世界也能支持3万人在线.每秒服务器数据量也就几百KB.
WOW因为有大量的战场和副本这种数据密集型场景,支持不了多少人也在情理之中.

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发表于 2007-6-7 10:53:00 | 显示全部楼层

Re: 潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

[em20]友情吐水。

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发表于 2007-6-28 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: 潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

WOW的超大地形:
   1个World(such as:艾泽拉斯 or 卡利姆多)
         64 * 64 TILE
                 each TILE
                      16 * 16 CHUNK
                           each CHUNK
                                 9*9 + 8*8 VERTEX
客户端总是显示3*3的TILES,内存里面是5*5的CACHE.
每个TILE数据加载的时候,可以用多线程。
如果数据组织的好的话,使用序列化将数据直接载入,I/O上是没问题,可能客户端稍微
的感到卡1下。不用多线程数据必须预处理好。


很多副本都是1个BSP划分的封闭空间。

服务器端的处理也是按这种空间划分方式处理。

国内很多的游戏都实现了这种大地形:
    完美世界 武林外传 天机online等等

实现难度不是很大,可能会稍微麻烦些。

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发表于 2007-6-29 12:02:00 | 显示全部楼层

Re:潘多拉的盒子---无缝服务器(1)

做一个最简单的构架,如果我来做wow,两个物理服务器分别放置两个大陆的地图,游戏服务器是单服逻辑,让无缝的技术难度降到最低;副本地图和战场也可以分多个物理服务器进行承载。
从性能上来说,单服性能完全可以接受。
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