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GameRes原创/艺术源于生活,竹子和刘美工合作的新游戏《Haak》也源于生活。作品以他们生活多年的城市——深圳为原型,打造了一个废土赛博朋克风的游戏世界。尽管作品仍在紧张地开发中,GameRes借机采访了竹子和刘美工,分享《Haak》的设计理念和目前的开发进展。
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两年前的春季,一款以萌萌哒小黄鸡“布叮”为主角的模拟经营游戏《我一点都不可口》上线AppStore,发布后陆续获得AppStore,大陆地区及港澳台地区的首页推荐。在TapTap平台 评分9.2,捕获了许多超可爱的忠实女粉丝。制作人竹子表示,曾有玩家耗费了2个月亲手制作了场景手办送给他们。
从《我一点都不可口》开始,竹子带领Blingame可口游戏工作室陆续开发了不同玩法的小鸡布叮系列休闲产品,《可口大冒险》目前还在微信小游戏上做测试,之后会推出App版本;《我一点都不可口2》目前也正在规划当中。
目前可口游戏工作室10人规模,同时有三款产品在开发,除了《可口大冒险》外,还有一款以猫为主题的休闲放置类游戏,另一款是偏硬核的动作跳台类游戏《Haak》。
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《Haak》是竹子和《境界》开发者刘美工合作的一款赛博朋克风格动作跳台类游戏。
竹子对赛博朋克风格的故事和背景非常喜欢,也一直希望能够做一些不同风格的尝试;受到了像《银翼杀手》这样的电影作品的启发,而项目的制作人刘美工,在跳台动作类游戏方面,也有了多年的积累,所以两人想以《Haak》为开端,制作Haak系列的动作跳台类游戏。
“但实际的开发过程中,《Haak》逐步构建了一套更独特的世界观,简单来说的话,现在Haak的风格和定位更贴近末日废土题材,而不再只是单纯的赛博朋克。”
由于工作室在深圳,所以两人设计了一个跟深圳文化背景相关的故事,他们所设想《Haak》的世界是,未来的深圳变成了一座荒废的城市,机械废物填满了这里,主人公Haak是一名黑客,在城市里拾荒的过程中,慢慢发现了深藏于这座城市底下的秘密….
一个平行宇宙中的世界因为人口危机以及连带的一连串灾难最终导致了文明的崩塌,并沦为一片废土,幸存下来的人类在残酷的灾后世界中苟延残喘,一个叫三河的南方沿海区域依靠相对封闭的地理环境,避开了各种冲突与滋扰并逐步发展起来,成了废土上的一座灯塔,主角Haak是一名来自北方小型聚落的旅者,Haak选择离开那些随时可能消亡的小聚落,决定前往南方寻找新的希望。
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前往南方的道路,不可避免的有冲突,有挑战。
《Haak》核心玩法之一是主角所使用的主武器,一个可快速伸缩的能量钩爪。除了能直接与敌人进行面对面的对战以外,玩家可以通过钩爪链接敌人,入侵敌人的系统,并对敌人进行控制;或者可以通过钩爪与场景元素进行交互,比如远程触发机关,挂住天花板上的挂点来飞跃障碍等等,帮助玩家进行对战;这种设计在应对Boss的时候同样也是适用的,玩家可以选择通过操作技术获得胜利,也可以选择以解迷的方式,巧妙地打败Boss。总的来说就是既能攻击又能解谜,功效二合一。
《Haak》还设计了一套黑客技能玩法,能够入侵一些控制系统并进行远程实时操作,并依此延伸一系列玩法,这个设计算是作品的创新点之一。竹子表示,这类玩法至少在同类游戏中还没有看到过类似的玩法,相信会给玩家带来一些不一样的体验。
此外主角还有一些其他辅助技能,比如可以协助战斗和探索的无人机伙伴,技能全解锁后可以全角度的冲刺等等,在过去的一年(2018)时间里,几乎都在打磨这些机制,为的就是让玩家能体验到一个不重复的游戏历程。
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竹子特别强调,《Haak》不是一个传统意义上的线性关卡游戏,而是更贴近银河战士恶魔城类那样的非线性、可探索、可回溯的游戏,游戏的大世界是相对开放和自由的,有很多分支选项,通过技能获得和成长来解锁新的区域,而不是线性的一关一关推进。
关卡设计上,刘美工在之前的平台游戏项目里做过大量的关卡设计工作,所以是有积累的,这些年来他也一直在研究各种银河城和平台类游戏,经典的比如《Ori》、《空洞骑士》这些,还有各种冷门的如《Saira》、《Knytt stories》,在通关的过程中把一些有趣的设计点记录在笔记本上,然后结合自己的游戏玩法,再运用起来,反复测试,反复迭代,更重要的一步就是把设计好的原型关卡拿出来给其他人测试,包括玩家和开发者同行,观察他们的操作过程,分析他们的问题,也可以获得很多设计上的改进。
就像之前说的,《Haak》花了一年时间来设计和打磨各种玩法机制,除了很多平台游戏里有的经典玩法,还有一些自己做的微创新,玩法多样性、操作手感上都做了大量工作。竹子表示,“与很多同类独立游戏比,《Haak》的玩法已经足够丰富了,加上我们并不是要做一个辐射4那样体量的AAA游戏,我们现在的玩法要去支撑一个7、8个小时的主线流程是没有压力的。”
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刘美工真名当然不是刘美工,他其实是一位才华横溢且热爱美食的艺术家。
在做完《镜界》之后的某一天,竹子说他有个游戏设想希望与刘美工合作。两人沟通了对于游戏的初步设想后,一拍即合,就合作上了。
《Haak》里放了很多刘美工对生活的观察和对作品的创作思考,就像是前文所说,Haak的背景是以深圳这座城市为原型打造的,今年是刘美工来深圳的第十个年头,他希望那些在外务工的孩子都能在《Haak》中找到自己的影子。
刘美工想在《Haak》做出很土味的很颓丧的调调。Haak 讲的是一个外地孩子去寻找生活的故事。游戏会有几个结局,根据玩家的探索度决定最终是一般结局还是好结局。好结局就是主角为他的家乡带去了希望,他的家乡能够在末日的废土上继续苟延残喘下去。
可能历史进程是终将湮灭吧。不过,那可能要DLC才知道了。“总之这是个注重探索的游戏,会有很多收集与隐藏要素,彩蛋,谜题,半开放的世界,玩家可以有一定程度的自由探索度。所以未来加新内容很容易。我们也打算当做一个长线产品来开发。”
刘美工将自己在日常生活中看到的有意思的素材都加载到了游戏中,比如三和大神、三和网吧,比如生活中遇到的边走路边开收音的大叔。
“美术上没有特别大迭代,主角确实是一直在找设计方案,但都处于概念状态,主角的设计需要更改是因为,一开始打算是做赛博朋克,后来慢慢找到世界观了,就变成废土主题的。所以一开始的造型不是很合适现在的整体世界。”
游戏早期开发画面
当然,担任的角色不同会体验到截然不同的人生,当刘美工完成真正意思上由自己主导的作品的时候,对游戏制作也有新的认知。
“游戏玩法开发前就要定大方向,世界观和美术上的包装,我觉得是逐步找到的,并不是一开始就能定死。我个人是玩法驱动型的,对我来说玩法才是最重要的,虽然我是美术出身,但我不会去做美术或者世界设定为主导的游戏。”
“我尽量工作和生活两者兼顾,至少去年该做的比较好。毕竟做了一年了,还是有些急了,今年工作强度大了很多。”刘美工目前已经是9127的工作状态了。
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从2018年2月份立项到现在,在过去的一年时间里《Haak》设计并实装了游戏的几大模块,比如战斗、技能树,关卡流程,世界地图探索等等,今年开始关卡铺量和美术装饰。
当前开发进度大概在60%,还有大量的关卡铺量和整体润饰包装要做,当然还有更多QA和测试,“我们无法给出《Haak》准确的上线日期,我们希望是在保证整体质量的前提下能在今年年底前推出。”
从独立开发者再到团队负责人,竹子变化的不仅是他的发量,也体现他的心态上,“最初做游戏的时候是一个人开发,最大的不同是从玩家到开发者的心态上的转变,最初产品开发会更看重自己的想法,现在会更注重玩家的反馈。最初对游戏开发有许多憧憬,希望把产品做到面面俱到,现在会倾向花更多精力,专注在游戏几个核心体验上进行开发。”
“团队变大,各个项目上琐碎的事情变多了,责任更大,压力也就越大;不过我运气比较好,遇到了一群非常值得信赖的伙伴,他们主动帮我分担了很多工作,也全靠大家的努力,让我们产品的品质越来越好。”
6月1日-6月2日期间,《Haak》将在日本京都的Bit Summit游戏展中展出,方便的朋友们可以在现场试玩到Haak的体验版本。
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