《428:被封锁的涩谷》是一部独具一格的作品。
你可以将其归入视觉小说类游戏,但与大多数同类型作品采用卡通风格不同,428(除迦南篇外)完全采用真人实景拍摄的方式制作,总共拍摄了超过12万张照片。
你也可以将其归入全动态影像(Full Motion Video)游戏,但与1990年代一时大热的同类型作品相比,428仅在极为有限的关键位置(开场、爆炸、对峙等重要剧情点)加入动态影像,除此之外则完全依靠照片和文字进行叙事。
真人的笑容是任何技术造物都无法替代的
这本身就是一种极为怪异的选择,真人演出的最大优势就是可以借助演员的真实表演传递2D作画或3D建模绝对无法还原的真实感,这对于设定与现代的游戏故事加成极大。
而即便所有演员几乎都在按照拍摄电视剧的方式演绎角色,甚至从幕后特辑中可以看到大量关键剧情的演出效果极佳,这些段落依然被开发者毫不留情地砍掉,只为保持游戏前后体例的统一。
海量摄影的存在,一方面大幅减轻通过文字叙述故事全部细节的压力,让每一屏上出现的文字得到大幅精简,几乎不需要对场景人物进行重复描绘,另一方面也让各种摄影手段的优势得到彻底发挥。
无论是连续出现的动态镜头,还是颇具冲击力的特写,都在视觉层面给予玩家足够冲击,极佳地弥补了文字描绘的不足。
临场感十足的抓拍
摄影技巧的运用让本作视觉层面充满变化
428并未彻底落入视觉小说或全动态影像任何一个类型,而是在极高的自我限制下,成功创出一种属于自己的独特体验,这种选择本身就是一个极有剖析价值的课题。
CHUNSOFT为何要选用如此特殊的形态进行创作?这一形态与其想要传达的主题之间构成何种关系?为何在428拿到《周刊Fami通》满分后,这种形态的作品仍然甚少见到?在业界技术突飞猛进的今天,这种近似手工的制作方式还有可能再次出现吗?
Time Chart
简洁明了的时间表
428的基本结构非常清晰,只要在游戏中按键即可呼出“时间表”(Time Chart),五位主要人物的故事并行展开,每一小时为一个段落,整个故事共分为10个小时。
每个小时内,各名主角都会面临“分支选择”、“阻止进入”(KEEP OUT)和“未完待续”(TO BE CONTINUED)三种情况。
绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事展开方式;红色则标志着此处存在关键词,可以在不同角色之间“跳转”(JUMP),解锁“阻止进入”状态;最终确保所有角色抵达“未完待续”状态,从而解锁下一小时的故事。
分支选择处存在通往“坏结局”(BAD END)的选项,甚至存在需要将若干选项结合才能达成的“坏结局”。序章结束后,主角会从两人扩展为五人,后期原始五人中会有两人的故事结束,通过“跳转”解锁另外两位主角的故事,最终根据玩家选择不同,解锁普通结局和真结局。
决定命运的选择
“时间表”的存在与图像小说本身的线性体验构成极佳互补,这一类型游戏本身并不具备太多操控空间,玩家只能在有限的二择或三择中影响故事走向,这将在游戏层面导致若干严重问题。
其一,玩家很容易在连续不断的被动式图文阅读中感到无所事事,游戏的阅读与互动体验失去平衡。
其二,叙事将陷入两难境地,在线性叙事中进行时空跳跃,毫无疑问将打破沉浸感,而如若限制叙事时空,又将对故事本身的精彩程度提出极高要求。
其三,玩家选择对故事走向的影响或将过于简化直接,或将过于隐秘而令人不知所措。无论哪一种,都将导致叙事走向极端化,或简陋无比或复杂至极。
时间表的加入,恰恰极具针对性地解决了以上问题。
多线叙事的极致
首先,以一小时为一阶段的设定,再加上每名主角在一小时之内至少有一次“阻止进入”状态出现,意味着你几乎不可能一次看完该角色在这一小时内的全部剧情,必须要跳转一至两次。
再加上每名主角的分支剧情选择不仅会影响自己的时间线,也可能影响其他角色的时间线,这就意味着玩家必须在五名主角的故事之间频繁跳转。遇到分支剧情时,如何选择才能规避坏结局?遇到跳转提示时,是直接跳到其他角色,还是继续阅读?
玩家甚少能在第一次尝试时就试出正确路线,而各角色彼此之间的关系往往在坏结局提示中才能得到明示,这就进一步强化了各角色时间线之间的关系,既让你能够真切感到“命运交叉”这一概念的意义所在,又让玩家能够感到自己做出的一系列操作,对于推进故事前进至关重要,自己绝非一名看戏的观众,而是在这一团乱麻中引导五名主角向正确路线前进的无形之手。
序章过后引入的三名新角色,需要一段时间后才与主线接壤。
通过跳转突破阻止进入状态的成就感极强
其次,时间表梳理出一条极为清晰的叙事脉络,每名角色各安其位,玩家在各条时间线中来回跳跃的同时,也得以将更高层次的叙事纳入视野。
虽然每条故事线都会不止一次戛然而止,但将“阻止进入”设定在叙事过程中自然而然出现的节奏断点,并不会破坏沉浸感,反而能够以巨大悬念勾起读者的强烈求知欲,引导读者去想法设法逾越断点,破除阻碍,以自己的努力让叙事继续下去。
细心观察就会发现,同一名主角的故事,其时空转换往往发生在“阻止进入”和“未完待续”这两种情况下,几乎以游戏系统将时空跳转带来的疏离感完全掩饰起来,确保每一段叙事都能紧凑完整,有完备的起承转合,不至于在不断拖长的过程中令人感到疲惫,也让作者可以聚焦于关键环节的打磨,不必耗费更多心力在转场部分。
换言之,时间表让叙事得以扬长避短,游戏系统对叙事起到巧妙的加成效果。
每个坏结局都颇富新意
最后,在创作时,总监督石井二郎严格将玩家需要同时跟进的时间线控制在七条之内,这也是为何游戏主线中虽然共有七名主角,同一时刻却至多存在五条时间线可供玩家选择。
而时间线的加入,让跳转过程无比清晰,玩家可以随时追溯某一时刻(以五分钟为单位)某名角色的选择和经历,甚至某一时刻也会细分为多个桥段,如此处理,可以最大限度避免坏结局后的惩罚,让读者不必担心需要重新阅读大量文字才能再次尝试,而是可以直接抵达选择处。
将重试成本降至最低的同时,本作的坏结局数量高达85个,而且没有一个是草草了事,往往花费极大心思,大多专门拍摄照片,甚至是影像,令坏结局成为一种有趣的体验与可供收集的要素,玩家即便遭遇坏结局,也不至心生愤懑,而是乐见其成。
至于这种条分缕析的结构,更是让玩家在某种意义上化身小说创作者,从更高层面去体验创作故事的过程,而如果作者对故事不够自信,是绝对不敢将背后的逻辑倾倒而出的。
Story
每小时开始的预告令人无比期待
不算番外的迦南篇和铃音篇,428的本篇故事共有五(+二名)主角,多达数十名配角。不同主角的故事风格截然不同。
加纳慎也篇主打侦探故事,这名初出茅庐的侦探在追踪一桩绑架案的过程中不断成长,从最初的摇摆不定,在办案过程中不断成长,在与过去职业偶像进行对决后,最终实现长久以来的梦想。
而在此过程中,他还要面对未来岳父的苛责,寻找工作与生活的平衡。远藤亚智篇则既是逃亡故事,又是家庭故事,还包含青少年受众喜闻乐见的帮派故事。他既要一路保护今天才首次见面的大泽瞳,又要在这一过程中重新审视与父亲的关系,还要将自己建立却已走上歧途的帮派引上正路。
大泽贤治篇则在亲子关系和阴谋诡计之中反复跳转,一方面实现与两位女儿的和解,另一方面也必须正视自己职业生涯的恶果,完成自我救赎。
御法川实篇基于剧本作家北岛行德过去的记者生涯,因此能在轻喜剧基调中保有一份难得的严肃感,探讨了传媒的职业操守,也展示出这一行业的从业难度,同时还将头山一家的命运纳入考量。
至于小玉篇,则更趋近于荒诞喜剧风格,在柳下纯一和大杉知理子等一众夸张配角的映衬下,将真正的核心角色藏了个滴水不漏。
加纳线中已经埋好尾原的香蕉
在纷繁复杂的故事线中保持叙事风格具备多样性,却又不致彼此冲突,反而能够相辅相成,极大考验着创作者的笔力。一旦处置失当,在时间线跳跃过程中,玩家就会感到不同风格故事的严重冲突。
运用之妙,可谓仅在一线之间。428之所以能够规避这种问题,很大程度上要归功于各条时间线主题的相对统一与彼此重叠。
出场自带特效的御法川,只有用摄影形式才能避免尴尬
加纳和御法川的故事都涉及职业传承,前者与建野前辈密不可分,后者则从头山照雄的新闻理念传递至御法川实,再于拼命补完版面的过程中传递到矶千晶手中。
而亚智、御法川、大泽的故事显然都涉及亲子关系,亚智与其父大介的关系,头山与其女之间近乎调转的关系,大泽贤治与玛莉亚重新建起的父女关系,都在某种程度上相互呼应。
就连搞笑的柳下,也与头山照雄相互应和,他们或许行事荒唐无比,却都呈现出一种虽千万人吾往矣的精神。无论主角还是配角,彼此之间叙事主题的应和,看似包罗万象,实则方向明确。
对梦想的坚持,对家人的守护,路见不平拔刀相助的气概,几乎贯穿每一名主角的故事,将若干条故事线拧成一股绳,形散而神不散。
头山照雄与女儿花的感情刻画细腻真挚
而更令人难以置信的,是创作者对这数十位配角的悉心刻画。几乎每一名配角都有自己的名字、职业和基本故事曲线,几乎不存在只出现一面的配角存在。
他们或者仅在某段剧情中起到关键作用(君冢八郎),或许贯穿若干条时间线(柳下纯一),在后一种情况中,往往更考验把控角色的能力,毕竟不同时间线的叙事风格往往差异极大,而如柳下纯一这种讨巧的角色刚好可以于各种风格中同时存在,以其强烈的无厘头风格打破叙事中的死结,推动故事向不可知的方向发展。
这种对于小人物的细致描绘,绝非苦心孤诣四字便可涵盖,它还起到另一个重要作用,便是补完游戏除时间外的另一个重要元素,空间。
换言之,这部作品的真正主角,其实是涩谷。
Shibuya
如果有心,完全可以前往涩谷圣地巡礼一番
在YouTube上可以找到一个幕后视频,由扮演御法川实和矶千晶的演员穿上游戏中的服装,带领观众造访各个出现于游戏中的涩谷实景。
428的精神前作《街~命运的交叉点》的副标题刚好可以用来描绘本作中涩谷扮演的角色,不论加纳、亚智等五位主角,还是头山、柳下等配角,没有一个是真正意义上的英雄或天才,他们各有各的追求,各有各的烦恼,每个人都像你我一样再普通不过。
如果说本作中真的存在所谓的天才,恐怕只有阿尔法德这位幕后黑手一个。
因此,428的故事本身其实是一众普通人在命运指引下对抗一名天才的故事,而玩家扮演的,看似是五名主角,但真正改变他们命运的,所谓的命运之手,正是涩谷这座城市。
配角与主角的命运交织在一起
在构造不甚精致的叙事中,往往会通过机械降神的做法,强行解决矛盾,但如何分辨机械降神与讲述故事时不可避免的“无巧不成书”?要点恰恰就在对巧合的解释与处理上。
428的最大优势,正在于此。
故事发生在涩谷的各个角落,五名主角在城市中分散、相聚,一切都建立在彼此共享的时空之中,而代表涩谷与他们进行互动,并影响其命运的,正是身处各行各业的配角。
这里有杂货店老板、出租车司机、收高利贷的小混混、大胃王、成熟无比的双胞胎小姑娘、印刷厂代表、咖啡店侍应生、女性格斗家、警督等等配角,却不存在任何一个通常意义上无限复制的杂兵。
大胃王知理子令人捧腹不已
千晶的成长就在一通通电话中完成
这正是真人演出的最大优势,每名角色都是有血有肉的人,没有任何一个是程序生成的。对这些角色的详尽设定,也同时让涩谷变得真实起来,这里没有行尸走肉,你遇到的每个人都有属于自己的故事。
而能够在如此窄小的叙事空间内完成某个配角故事的起承转合,更是极其考验创作者的笔力。
千晶从不敢采访到最终成长为继承头山和御法川职业理念的记者,几乎都是通过与御法川的几通电话完成的;诡异的尾原不仅消解着大泽篇的严肃感,也慢慢融化着这位科学家的心,让他逐渐找回人性;即便是片山光一郎的态度转变,也完成的有模有样,令人深感信服;就连加纳的顶头上司,说话娘里娘气的久瀬宏二也在最后完成了对自我的超越。
亚智和瞳的情感发展并不突兀
4月28日的涩谷,改变着身处其中的每个人的命运,而这些普通至极的人也聚在一起,改变了这座城市的命运,避免了病毒扩散的巨大悲剧。
严格说来,428的叙事套路仍然遵循着通俗写法,并没有任何过于艰深的部分,只要你拥有亚智这种级别的理解力,就能够理清所有故事线索。
但正是在对每名角色的用心刻画中,在对故事结构的精心设计中,这部作品不仅跳出图像小说的诸般窠臼,还将自己想要传递的理念切实印在玩家心中。
在炸弹于最后两秒处停止那一刻;在亚智紧紧抱住炸弹的那一刻;在玛莉亚放下手枪的那一刻;在大泽贤治挺身而出挡下子弹的那一刻;在柳下说出男人即便有些事明知不可为,也必须去做的那一刻;在御法川实挥拳击倒头山的那一刻、冲动地准备签下自己名字替头山还债那一刻、被KOK成员打到头破血流那一刻。
你的眼眶是否像我一样湿润了?
这位司机的臂章已经埋下重要伏笔
没有任何人能够凭借一己之力守护整座城市,只有当所有人都站出来,去努力完成属于自己的部分,一切才能越来越好。
如果加纳在上司压力下放弃追寻真相,如果亚智不能在这一团迷雾中坚持最初的善良,如果御法川在头山虚假死讯的影响下选择结束生命,如果大泽放弃拯救玛莉亚,如果瞳放弃自己的姐姐,一切都将不同。
428或许仍在讲述一个不变的故事,只是通过数十个坏结局探索着其他可能性,但这个不变的故事,却能一次次触及玩家的心。每个人的心加在一起,构成了涩谷这颗跃动的心,也让它能够充满力量地跃动下去。
五个人,缺一不可。
击败阿尔法德的,正是这颗无论面对暴力、权力、死亡也决不妥协,决不放弃的心脏,正是这颗涩谷之心。
Epilogue
近野成美仍旧活跃
428是一款独特的作品,因为是真人演出,所以记录下了这些演员当年的样貌;又由于视觉小说这一类型基本不依赖于日新月异的技术,所以在十年后于PS4和PC平台重新发行时,其中的角色仍然保持着同样的形象。
在发售十周年的答谢会上,各位主要演员和配角纷纷到场,游戏中帅气无比的远藤亚智(中村悠斗)已经发福成大叔,建野京三前辈(工藤俊作)的头发已经花白,大泽贤治(小山卓治)风采依旧,如今依然作为知名歌手在进行现场演出,御法川实(北上史欧)则依然故我,几乎没有变化。
未能到场的一人分饰瞳和玛莉亚两角的近野成美仍在演艺圈活跃,加纳慎也(天野浩成)同样继续着演艺生涯。
右侧这位可是位歌手
不知他们再次玩到这款记录自己过往的游戏,会有何种感触?与影视剧不同,游戏中的角色会根据玩家的选择做出不同的行为,某种意义上看,并非被动存在的视觉影像,更像是栩栩如生的真实人物。
他们是会慨叹时光飞逝,还是无比珍视这部意外成功,甚至可以代表其中部分演员职业生涯亮点的作品?在拍摄这部游戏的六十天中,他们拯救了涩谷,而涩谷,是否也拯救了他们呢?
摄影刚好找到了影像与文字之间的交界
通关游戏后,我一直在寻找这部作品的影像记录,即便不懂日语,也开着YouTube自动翻译的字幕生生啃完了时长一小时的幕后特辑。
令我无比讶异的是,大量已经拍摄完毕的素材并未进入游戏,似乎创作者想刻意避免角色的声音出现在游戏中,一定要将动态影像的使用频率降到最低。
或许正是这种坚持或者说固执,让这部作品既不致落入全动态影像作品的窠臼,又不致像其他图像小说一样缺乏让人共情的基础。
夸张而不失可爱的御法川
在428纷繁复杂的故事背后,真正传递的理念,却简单至极。或许没人会将其划入艺术游戏的范畴,但在幕后特辑中看到为这款游戏在涩谷街头奔波的拍摄组和演员,一定会为他们对游戏这种媒介的努力探索而感慨不已。
这款几乎全部由摄影构成的游戏,却在讲述精彩故事的同时打造出绝佳的游戏性,或许自此之后再无类似游戏出现,并非无人愿意挑战,只是现阶段,仍无人有自信能够超越吧。
但我想,在有生之年能够遇到这部作品,已经是人生之大幸,夫复何求?
作者:洪韵
来源:机核网
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