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荣耀战魂(For Honor)作为一款硬核冷兵器竞技游戏,从测试到发售始终吸引了大量的相关爱好者群体,独特的对抗模式,独有的格斗机制都是其跨时代性的象征,游戏中不难寻觅到由刺客信条的战斗风格到骑马与砍杀的格斗理念,再到中世纪战争的判定机制等多方元素融合创造出的新型竞技模式。制作上新颖的模式也带来了运营上极大的挑战,至今为止,平衡性的争议似乎已经成为了该作在圈内最热门的的话题。本文将从多方面解析此类现象,还原一个完整的画面。
首先,需要对游戏机制进行简单讲解,以便于下文的阅读能够得到更好的理解。仅涉及格斗机制,争权,阵营等其他游戏机制不做陈述,其他与本文内容关联不大的地方也将略过。
FH的格斗内容从大方面可分为进攻、防守和躲避三个部分(进入锁定后)。
一、格斗机制
进攻手段分为“体术”,“平砍”(轻击/重击),“破防”以及“特殊”(略)。
“体术”是角色利用身体或武器做出控制动作使对手产生僵直无法做出防御反应的进攻手段,多以撞、抓、敲、抱、摔等搏击式动作为主,通常不会造成伤害,但产生的僵直可以使下次的轻击/重击必中(俗称接收益)。无进攻方向,有攻击前摇和后摇,一般情况下可被闪避或打断(霸体体术不可被平砍打断)。"
“平砍”是角色用武器从三方向中任一方发起的伤害攻击,有轻击和重击之分(攻击类型繁多,但从判定上来看都可以分为轻击和重击两类)。每个角色都有不同的连段,可在攻击后无缝衔接轻击或重击,重击通常可取消,另有比较特殊的火刀是无法被格挡。
“破防”是一种特殊的进攻机制,可使目标进入僵直状态,并且可以随意抛掷对方。破防通常可以被反破防,在对手进入较大的僵直或闪避过程中无法进行反破防,如果进行抛掷,在对手撞上体积目标(其他角色或者墙体)后会产生更长的僵直。
防御手段分为“格挡”、“招架”、“霸体”及特殊(略)
“格挡”可抵挡相应方向轻击和重击,人物的防御和进攻有三个方向,是游戏中最主要的防御手段。正常情况下打断轻击接下来的连段,抵挡重击攻击则会损失极小的生命值,无法防御火刀(不可格挡的攻击)。格挡还分为常驻格挡和反射格挡,再细分还有各类优势格挡和普通格挡(略)。
“招架”是一种反击平砍的手段,用武器阻挡对方的平砍,使对方的攻击无效化并进入僵直状态。被招架者将损失一部分体力进入僵直,火刀也会被招架;招架成功者则会恢复一定体力并可以使下次发动时间在僵直时间内的攻击必中(俗称接收益)。
霸体是一些角色的特性,处于霸体状态下的角色动作无法被平砍打断,并且不会产生僵直。除了守护鬼的常驻霸体(现以改动)连体术也无法打断外,大多数霸体有时机限制并且吃体术和破防。
躲避手段分为“闪避”、“翻滚”、“偏斜”及特殊(略)
“闪避”顾名思义,可使对方无追踪性的攻击落空。对于时机的把控较高,也是为数不多能拉开距离将对抗进一步复杂化的手段。
“翻滚”是闪避的延伸,可拉开更远的距离。翻滚算是一种技巧,用来躲避一些多变的体术或危险的局面,但会消耗大量的体力,俗称“一滚躲万择”。
翻滚
“偏斜”是一些刺客独有的机制,通过精确的闪避达到招架的效果。成功偏斜后可接上相应的收益,无法偏斜体术。
最后讲一下比较关键的“择”,“择”并不是格斗机制,而是对于逼迫对方做出选择的一种压制打法的格斗术语。也是荣耀战魂通常被称为猜拳游戏的一个原因,硬择指几乎无法靠反应处理而必须通过心理预判应对,软择代指一些难以处理但可以通过判断做出应对的局面。
典型硬择,肩撞择
二、玩家群体对于平衡性的看法
1.过强的体术
体术作为重要的进攻手段,特点复杂,效果多样,平衡难以拿捏。快而受益低,慢而受益高,动作幅度大而具有追踪性,后摇长而距离远等等,这都是体术的一些常规要求。然而随着早期人物的不断加强和新角色体术的不断创新,人物的性能设定逐渐走向极端化,造成某些时期社区中“恶臭角色”“功利打法”等话题层出不穷,似乎每个阶段都会有这种情况被口伐笔诛,比较典型的例子当属看守者和征服者这两位体术高手。
万恶之源
征服者(Conqueror)
征服者是一位重装英雄,早期的定位相对来说十分切合,防御性强而缺乏进攻手段,角色并不出众(重装英雄其实都有这点弊病),在长期的改动中一直尝试着将反击手段融合其中。18年中旬的一次改动将小盾撞这一进攻体术的性能全面提升,直接使征服者成为当时最强角色:在前闪后的100ms~500ms间延迟启动,有追踪性,角度大,距离远,后摇小,扣除对方体力,收益稳定。虽然每次收益只有13,但大部分普通玩家难以躲开,经常在实战中被撞的怀疑人生,空体状态下(精力消耗过量,动作速度变慢),从满血被活活撞死的例子数不胜数。
看守者(Warden)
看守者很长一段时间内都处于中规中矩的水准,拥有肩撞这唯一可以取消,可以蓄力的灵活体术,属于全面型角色。同样是18年的一次重做,将肩撞的性能强化后,蓄力撞拥有了霸体,还可以在刚发动的瞬间延迟取消,三向轻击加速到500ms,高手用起来如鱼得水。改动后看守者也迎来了他的春天,与之而来的是狂喷肩撞性能逆天的热帖。
2.过快的轻击
这一类吐槽声音较小,但近期抱怨的情况也不容乐观。游戏中原先起手攻速达到400ms的仅有高地人的强化轻击与和平使者的第一段范围攻击,拥有500ms攻速的招式也是凤毛菱角。随着下半年角色全面改动和武林阵营的加入,500ms的轻击开始泛滥,少林更是拥有了400ms的上轻。不少有延迟问题的玩家反映,“甚至都看不到对方出刀就被砍了”,基本功差的新玩家也不乏有被对方用轻击嫖死的情况。虽然不是很有说服力,但中低端玩家对于“白嫖怪”这种情况也开始日益不满。
白嫖蛇
综上所述,我们不难发现,当某一个点让大众玩家在实战中经常被反复制裁的情况下,难免会成为众矢之的。主要有几个被吐槽的地方是:一个招式被重复使用,而且反复生效,这种一招鲜的打法让玩家感觉体验很糟糕;角色强度过高,每次都被单个角色碾压,感觉自己怎么都打不过,在看到有不少人和自己一样更是心生不满;育碧反响慢,且改动糟糕,这一点有点类似炉石,被玩家吐槽的地方总是感觉得不到合理动刀。
三、从竞技角度上来看待这些问题
平衡问题固然存在,但也许没有舆论那么想的那么简单粗暴。
百夫长(Centurion)是一个很好的例子。这是一个压制力强,攻击密集,收益高的近战角色,但是没有有效的进攻手段,对方只要老实格挡防御百夫长就只能干瞪眼。当初公布角色和演示的时候,“辣鸡平衡”,“dlc角色过强为了圈钱”的声音不绝于耳,上墙和架轻65点的超高收益震撼了玩家们的心,比赛中Bandanaa一手狂妄的百夫长肆虐也引起了不小的争议。然而随着时间不断推移,整体玩家的水平提升,百夫长的问题很快暴露出来,高额的收益实战中基本上很难打出来,看起来很有进攻性的踢击现在被笑称为“老寒腿”,稍微有点水平的玩家都可以轻易躲开百夫长的体术,从当初的“版本毒瘤”变成了现在的“萌新杀手”,成为下水道的一员。不否认几波削弱使百夫长的强度有一定下降,但这个角色的核心依旧,大部分们玩家仅从表面现象就认为问题过于严重,这些本是英雄特色的地方成了毒瘤设计。
回到当下,再看看征服者们的影响。性能强劲的体术注定了角色的高强度,然而在高端局中,无脑盾撞的情况基本没有,高手更加依赖征服者的全防,范围架,优势格挡这些保证压制优势的性能来配合盾撞进攻。像Clutchmeister这种顶级选手甚至可以做到基本不吃盾撞,在这种情况下,反而是攻击模式单调的征服者吃亏,如果没有扎实的基本功和角色理解,如何能在同样的高水平下进行抗衡。
这其实是一个很明显的程度问题。如果说征服是90的角色,那么最弱的角色大蛇也能有70分,路人很容易用征服者发挥出80分的水平,但大部分人的大蛇连40分的水准也没有,最后的呈现的局面就是80分的表现和满分都是吊打路人看起来没区别,而不到40分的大蛇们感到自己不是一般的弱。但当90分的征服者玩家和70分的大蛇对局时,每一次的博弈都在告诉你这远远不是角色间的差距能决定的。
不同的环境下,不同的客观条件造成了不同的反响,也许很多在某一方面突兀的表现会造成认知上的本能反感。平衡本身是一个概念性的集合名词,包含了游戏竞技机制的各方面要素,绝非泛泛而谈。角色特性在环境中的综合表现决定了他的强度地位,但他不能作为平衡单方面的标准与问题所在。
第7赛季排位胜率统计,微妙而又不同凡响的胜率变化
作者:New_
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/bbspost/detail/1847161
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