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《沉没之城》:死在沙盒中的克苏鲁

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发表于 2019-7-2 14:10:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
在经历跳票延期和平台更换等风波后,3年前凭借「开放世界」、「克苏鲁题材」等等元素颇受关注的《沉没之城》终于正式发售了。凭着洛式文学热潮刚刚在国内外大肆传播,本作在最初公布概念设定可谓备受期待。

然而在经过这几年的开发周期过后,如今人们对于开放世界与克苏鲁也不是那么感兴趣了。在这样一个失去最佳上市良机的前提下,本作是否还能拥有足以在质疑中站稳脚跟的底气呢?

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新的舞台,不变的老侦探

作为一家专职于刑侦冒险游戏的制作组,「蛙软工作室」(Frogware)虽然长期因技术问题而遭人诟病,但其《福尔摩斯》考虑到市面上已经很少有人愿意开发同类产品,所以倒也是一直有稳定的受众面。

《沉没之城》在公布时便强调会以洛夫克拉夫特文学为灵感核心。本作不仅是他们打磨数年的野心之作,也是制作组在熟悉领域采用新题材的尝试。

游戏背景设定在上世纪20年代的美国,玩家将扮演一名调查失踪、发狂事件的侦探里德。他跟随着线索来到了马萨诸塞州的虚构港口城市奥克蒙特(Oakmont),然而却发现在刚刚经历过一场洪水后,整座城市不仅已经完全封闭并几近毁灭,许多恐怖诡异的东西也潜伏在黑暗中伺机而动。

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「潮湿」是本作的一个主要视觉元素,玩久了忍不住就想要找除湿剂

本作的系统核心仍然以侦破各种离奇案件的冒险解谜为主。十多年的侦探游戏经验,自然让蛙软对《沉没之城》的调查刑侦环节有着非常清晰明确的思路。虽然你可能不会觉得这些调查内容有什么太超前的理念,但是它体验过程仍然是顺畅而完善的。

当里德接手一个案件后,游戏便会以一套非常标准的流程开始推进故事。几乎绝大多数调查任务都是以涉案人员询问、现场调查、分析推理、线索整合再到最后的缉拿嫌犯的形式走完的。

里德有一双可以看破真相的慧眼。不仅仅能够高亮关键线索、有时甚至还能穿越时空看到过去、或是把一堵墙(幻术)给看没了。总之就和上个世代开始流行的「超级视觉」一样,想调查什么,就发动你的特殊能力地毯式舔一遍准没错。

当然,由于这是个克苏鲁题材,所以使用什么超能力也是要有代价的。里德的侦破视野需要消耗SAN值,如果长时间集中注意力的话,不仅画面会越来越扭曲模糊,有时还会凭空召唤出敌人。

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这种直接「看」就能把答案看出来的机制其实有点偷懒

偶尔你在获得线索后,还需要跟随着提示去城里各个机关设施查询档案。比如你获得了一个惯偷的名字,这时就要去警察局对照符合描述的档案,以此来了解到这名嫌疑犯可能的居住地点。

某种程度上,它这套完善到显得有点公式化的刑侦模式,很可能会在几个小时后令你产生腻歪心理。但整体而言,侦破环节仍然是《沉没之城》最拿得出手的部分。

令人遗憾的是,本作的剧本质量略显乏味。不论是主线中追查与邪神有关的诡异传奇,还是那些散落在城市中边边角角的悬疑事件,都缺乏一种能激发人情绪的惊艳内容。

它们在剧本质量上有着完整起承转结,但也仅此而已。虽然有那么几个故事过程与细节还算有趣,但我想现在也没多少玩家会对「探险队发现古老遗迹被逼疯」这样的段子感到惊奇了。而这种前提下,让每个案件的侦破过程都按照标准流程来走就有点容易麻木了。

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一些案件到最后会让你进行最终结果的选择

游戏的另一个关键玩法,是它没有采用现在常见的导航系统。也就是说,整个游戏里几大区域无数条街道小巷,任务目标要去哪儿都得玩家自己找。

这就要用到任务日记里的「线索」环节了。在本作中每一个任务都会被分为多个关键线索,它们会随着你每推进一点任务进程而自动添加到日记里。很多时候玩家接下来的任务需要去哪,就得从这些线索里自己找出来。

谢天谢地的是,虽然日记线索和地图词汇翻译有一部份名词对不上,但整体来说《沉没之城》的官方中文还算不错。你需要打开地图,然后对照线索里写着来寻找可能的目的地,打上图钉然后靠着罗盘指引前进。

但你在大多数时间里仍然得和迷路现象做斗争。因为「XX街和XX街之间的十字路口」这种提示实在谈不上靠谱。更何况有部分任务里只会给予你一整个区域,逼着你挨街挨户地毯式搜索。

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鉴于地图街道文字的大小,你最好是有一个大显示屏

个人来说,这本应当是开放世界玩法一种很有趣的设计。对于喜爱弱指引,更希望自己亲自探索的玩家来说,《沉没之城》这种不对主流便利思维妥协的做法很好。

但是制作组没考虑到自己的开发「世界」太无聊了......

灾难性沙盒

从前面提到的故事背景上我想各位就可以分析出,这个游戏里开放的并非「世界」,而是一座港口小城而已。

制作组选择了用虚幻引擎自动生成来完成绝大多数内容——即便这只是个几公里平方范围的小城。为了不然玩家太容易走完全城,制作组特地利用洪水设定,让整座城市的街区遍布着死胡同与水淹区。

不过还好。单从场景的描绘而言,制作组基本上达到了及格线以上。港口城市几大区域算是勉强有不同区别,虽然你很快就能发现素材复用率之高超乎想象,但它们好歹还是能支撑起相对可信的环境塑造。

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序章渔夫小屋里这艘用于替代楼梯的破船,以后你还会见到许多次

游戏在刑侦调查之外,本质上是个第三人称动作冒险游戏。玩家可以在整个地图中到处利用主角的能力进行探索。里德能够翻越或是攀爬与自己齐身高度的障碍,也能冒着生命危险下水游泳,行动能力还不赖。

但是整个城市的90%的街道都是毫无意义的空白区域,它们的作用仅仅是用来连接每个地点而已,没有任何可探索和互动的内容。

而在战斗方面制作组则将其打造成了类似《恶灵附身》等拥有生存机制的玩法。你的弹药和补给稀缺,需要到处搜集素材,制作各种工具来对付敌人。

但它非常无聊,我丝毫不想多费口舌形容。你只需要知道这是第三人称射击游戏里最底层的水准就够了。

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敌人的行动模式过于死板,打击感和操作也是非常蹩脚

奥克蒙特的邪神并不忌讳被人们看到。克苏鲁不仅有各种周边手办经常能被看到,它们的手下怪物也是到处乱跑。但你不要以为会看到怪物袭击平民这种惨剧,这游戏敌人AI还做不到除了攻击玩家之外的其它行为。

街道随机生成的NPC智商之低惊为天人,他们就算看到怪物追你追到大街上也可能毫无反应。而且游戏后台脚本忘记设置那些「遇难者」究竟是死是活,所以你看到任何尸体只要举枪威胁或是给他们一铲子,原本硬邦邦的死尸便会立刻挺尸逃跑......

偶尔,你会在进入某个废弃的房屋后什么实际内容都找不到。但是走进里屋会看到几具吊死的尸体,而二楼则有着很明显的邪恶仪式痕迹。

然后线索到此为止。它不会有文档告诉你发生了什么,故事就在这里结束。这种激发你想象力的环境叙事虽然不多,但偶尔还是能通过它们向你申诉——制作组不是(全部)用随机生成软件敷衍了事的。

我觉得,如果制作组能够更加集中地、以规模更小的形式来展现这座城市效果必定会更好。虽然跟随线索文本来寻找任务目的地的机制很有特色,但它并不算有趣,也撑不起整个空洞乏味的赶路流程。

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随机生成NPC做得烂的不少,但商业游戏里本作绝对是佼佼者

很遗憾,这个能够从显示屏里就渗透出凄凉冰冷,即便是在6月底也感受得到的潮湿雨城就这么毁了。它有许多不错的建筑物,但只有寥寥几个能进去的房屋,而且内部构造基本重复。它那压抑的配乐与画面形成了浑然的阴郁氛围,却总是立刻就被弱智的NPC行为给打散。

没错,又一个强行「沙盒」而亡的典型案例。不仅如此,本作还有着强行克苏鲁而自作孽的嫌疑。

克苏鲁不会告诉你它叫克苏鲁

随着数十年来不断累积沉淀,原本只是地摊文学的洛式科幻文学,如今也开始成为了一种极具市场价值的主流商标。尽管在90年代初便有人尝试将「洛夫克拉夫特」的标签挂在游戏柜台上,但真正呈现爆发式增长的现象,还是在近几年才开始出现。

无论如何,那些潜伏在地球黑暗角落中的恐惧之物,或是漫步于群星之间的可怖古神,如今几乎陷入一种人尽皆知的尴尬局面。他们一改过去崇尚的神秘与未知,如同站在大马路中间脱光了衣服招摇过市般显眼。

至少现在看到一根触手就大喊「克苏鲁」的现象,仍然是有增无减。

从目前这些挂着克苏鲁名头的作品来看,如今这种流行虽然给作品的受众面带来优势,但往往也成为了游戏开发组的绊脚石。

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可以明白粉丝希望强调其对许多作品的灵感贡献,但什么都扣上克苏鲁就有点尴尬了

淹没的封闭城市、古老的神秘故事和噩梦般的幻觉给本作提供了良好的视觉反馈。游戏最着重强调的潮湿感、以及满目疮痍的水淹街区都做得很到位。在最基础的视觉层面,本作确实做到了人们想象中克苏鲁题材作品应有的效果。

但很快当你深入游戏内容之后,会很尴尬地发现它可能仅仅只有视觉方面合格了。其中尤其是对白方面,制作组显然没能找到传统侦探故事与洛式恐怖之间的平衡。

鉴于游戏和题材表现,玩家扮演侦探,在面对NPC时自然要对每一个细节都进行盘问。而为了让游戏的节奏能顺畅,这种情况下往往对方多数都是有问必答。

问题来了:你能想象一个印斯茅斯小镇来的鱼头大叔,居然啥都给你说明白的情景么?同样的情况也会发生在绝大多数NPC身上,比如游戏中重要角色斯洛格莫顿,同样是你一问他长相就立刻炫耀自己家族以前跟某些东西通婚过。

能够理解的是,游戏玩法所致这么表现是最省事的。不能理解的,自然是为什么这个台本内容,我丝毫看不出这些古神眷族与传统侦探题材里的地痞流氓有啥区别。

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有你这么市井的鱼人嘛!?

很少有能令你感到具有亲和力、恐惧或是涌出别的什么感情的角色。他们绝大多数都是很刻板地完成着与自己形象以及故事定位相符工作的人,更不要提许多角色在制作组没有好好优化对话选项前后逻辑的情况下,他们经常会出现精神分裂的行为了。

就连主角里德也是个缺乏魅力的人。他有从军后唯一幸存的过往,有勇气探索别人不敢前往的区域。但他并没能利用好自己这些行为和经历,来将自己塑造成一个令人喜爱的角色。

他更多时候是用主流商业射击游戏主角喜欢的碎碎念和俏皮话,进一步毁掉游戏已经所剩无几的悬疑色彩。

单纯以视听反馈上来说,时不时产生的幻觉、阴雨绵绵的神秘小城、各种超自然现象,都能让《沉没之城》给人一种「这就是克苏鲁」的氛围。然而当游戏中的人物开口说话,那掩盖自己肤浅理解的遮羞布就瞬间掉了下来。

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虽然设定图看起来很棒,但最后留下的只有画面上的精髓

缺乏原著精髓的大型同人

《沉没之城》希望让自己成为可玩内容丰富、体量充实的动作冒险游戏。虽然制作组基本上做到了商业游戏应有的标准,但它也是个流于表面,几乎完全抓不住原著精髓的克苏鲁故事。

没有明文规定克苏鲁故事应该怎么讲。但克苏鲁故事要是都像《沉没之城》这么讲那它就真的和烂俗悬疑怪兽题材没啥区别,丝毫没资格自成一派了。

是的,它有一大堆瞬间就能看到「这玩意儿和克苏鲁有关」的内容。整座城市不论是从它的背景设定、视觉风格还是边边角角里那些神秘小发现都在疯狂「暗」示你它在致敬什么。

但就像有人说过的那样:但它在宣发期间就告诉你「我是克苏鲁」时,游戏的魅力就已经少了一大半了。

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触手!它们到处都是!

除此之外,游戏在底层的架构上也十分糟糕。虽然大量令人啼笑皆非的技术问题(它们甚至还不是Bug)能给无聊的战斗与探索带来一些笑料调剂,但如果考虑到本作原计划是要体现「恐怖」,那么它显然就是非常失败的。

好的一面是,如果你能够忽略那已经能形成喜剧效果的愚蠢现象,对于洛式文学叙事风格也不是很感兴趣,纯粹只是想看看触手和怪人,那么本作是可以满足要求的。它就像是一个制作组正常发挥的福尔摩斯新作,然后请来了一堆古神来串戏的同人聚会一样——热闹非凡,然后在一片喧哗后什么都记不住。

作者:药荚
来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190628113556_vcKomHs9C

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