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引言
在2018年,一款游戏创下了两项历史之最:24亿美元的全年总收入,超过70%的付费率。短短数月,就完成了对其前辈《绝地求生》的全面超越。它就是《堡垒之夜》(Fortnite),而达成这一系列成就的核心原因,就在于其Battle Pass(战斗通行证)系统。
可以从另一个侧面来证明战斗通行证的成功,在《堡垒之夜》的战斗通行证推出后,就迅速吸引了所有游戏圈内人士的目光,紧接着《绝地求生》就上线了自己的战斗通行证系统,名字稍微改了一下,叫Event Pass。另一款近期热门的吃鸡游戏《APEX英雄》,在火爆后也立即推出了自己的战斗通行证系统,直接叫Battle Pass。而中国游戏的“一哥”《王者荣耀》也不甘寂寞,在第14赛季也上线了自己的战斗通行证系统—战令。
现在战斗通行证已然被视为提高收入的利器,被市面上所有类型的游戏学习模仿。在这半年多的时间里,我们看到了形形色色,各种各类的战斗通行证。那为什么战斗通行证系统能获得如此大的成功?它从哪里发展而来?一个完整的战斗通行证系统应该是怎么样的?跳出游戏,战斗通行证系统又能给予我们怎样的启示?这些背后的问题却很少有人去关注,小杂希望能够借助这一系列文章,提出自己的见解供大家讨论。
战斗通行证的发展历史(上)
西方的游戏市场,一直都是付费买断制游戏占主导地位。一款游戏想要获得更高的收入,无非就是提高售价和增加销量两条路。想要提高售价,就需要游戏的品质越来越好,让玩家觉得值那个价钱,这就要求游戏公司提高研发投入。想要增加销量,就需要为游戏打更多的广告,做更多的活动,让它得到更多的曝光,这就要求游戏公司增加市场预算。宏观上来看,其投入与产出的比例一直以来都没有发生根本性的改变,甚至随着竞争的逐步加剧,这一比例还有逐步下降的趋势。
游戏,特别是商业游戏,本质上还是一门生意。既然是生意,那么就必然追求以更小的投入,带来更大的回报。
首先游戏设计们发现,随着游戏数字化销售时代的到来,可以在不影响游戏本体质量的前提下,将一部分游戏内容独立出来,面向核心玩家做二次销售。这样的内容开发较为简单,研发成本低。由于面向的是已购买游戏的玩家,几乎不需要太多的市场预算,还能设定较高价格,赚钱一下子就轻松了不少。他们将这一部分内容称之为DLC(Downloadable Content,可下载内容),此类模式迅速在各种游戏类型中流行开来。
如果把视线转向东方,由于一系列因素的影响,亚洲特别是中国游戏市场,玩家并没有养成购买买断制游戏的习惯。同时,游戏也缺乏合适正规的曝光渠道。两相叠加之下,导致如果走西方游戏市场的路线,那么相同的投入所能获得的产出将大大减少,明显是不划算的。
经过一段时间的演变,在这个市场中发展出了一种以免费游戏加概率道具为核心的游戏营收模式,当小额付费配上精确至小数点后三至四位的低概率,玩家已经很难或者懒得去计算道具的实际价值和自己的投入是否匹配了。这导致游戏设计者们可以把游戏内容的性价比再降低一个档次,让更少的投入带来更多的收益。
这一先进的模式也迅速被西方的游戏设计师学习并改良,运用到自己的游戏中去。2014年正式上线的《炉石传说》正是这一种类型的代表:游戏本体免费,主要收入来源于卖游戏卡包,而卡包中的道具是随机获取的。此类游戏的开发成本与传统的3A大作相比,要低很多,但是能够带来的收入却非常可观。仅在2016年,《炉石传说》就获得了4亿美元的收入。
如此好的投出产出比例自然引发了其他游戏的争相效仿,没过多长时间,开箱子的设计就遍地开花了。至此,游戏开发总算成为了一门还算不错的生意,只要游戏本身质量有保证,无需特别高的资本扶持,也能取得较为理想的收益。
战斗通行证的发展历史(下)
前文回顾了游戏发展过程中形成的两种较为理想的商业模式,但是,有一类游戏却并没有完全享受到前两种模式带来的好处,这一类游戏在整个游戏市场中所占的比例还不低,那就是强调公平的竞技性游戏,以《星际争霸》,《DOTA》为代表。
因为其以公平性为基础,那么所有人的游戏内容必须是一致的,不可能让部分玩家通过付费能获取到额外的游戏内容,从而可以左右游戏的结果,因为这样公平性就无从谈起了。因而即使此类游戏拥有庞大的用户群,但是却很难从玩家那获取更多的收入。
主动拥抱前两种营收模式,淡化公平性色彩,可以说是为了营收所做出的妥协,也是符合情理的做法。于是我们可以看到《英雄联盟》中的英雄需要付费才能获得,免费玩家只有很有限的几个英雄可以使用。还发明了“皮肤”这种与游戏结果相关性很小的游戏道具,结合概率彩票,向玩家出售以获取收益。
但是首先这种模式并不适用于所有的竞技游戏,很多游戏没有那么多英雄可以卖,游戏皮肤的效果可能也不好,激不起玩家的购买欲望,例如《绝地求生》。
其次竞技游戏与其它类型的游戏还有一点不同,就是与其关联的各种比赛也是游戏生态很重要的组成部分。长久以来,办电竞比赛都不怎么赚钱甚至赔钱,这一状况无法通过卖DLC或者游戏道具来改变。
早期的电竞比赛创造收入的思路是仿照传统的体育赛事,像NBA那样,通过卖门票、转播权、冠名费以及周边商品来盈利。
但电竞比赛本身规模较小,没有稳定持续的联赛体系,缺乏像ESPN那种大型传播媒介(随着近年来直播平台的崛起这一状况才有所缓解),导致电竞赛事的观赛人数一直不理想,没有足够的观众,各项收入自然十分惨淡。
想要解决这个问题,就需要跳出模仿传统体育赛事的思路,正视电竞比赛的特殊性。即使是在线下电竞比赛中,比赛的赛况也需要通过一块大屏幕才能传递给玩家,相比而言,选手本身并没有很高的关注度。
既然都是透过屏幕看比赛,那么在家用自己的电脑观赛,也不会错失比赛的关键细节,甚至给予了玩家更多的自由,观赛体验更佳。想象一下利用VR设备观看NBA比赛,可以自由调整视角,甚至可以用某个球员的视角来观赏比赛,是不是很让人激动?
正因为这一特殊性,电竞赛事的收入来源从线下转向线上是很顺理成章的选择。于是在2013年,V社受自己旗下游戏《CS:GO》中一个叫做Operation Payback系统的启发,在《DOTA2》中上线了叫做The International Interactive Compendium Bundle的物品,国内一般翻译为TI3互动观赛指南或者小绿本。小绿本围绕其最重要的国际邀请赛,打造了一套完整的收费模式,至此,竞技游戏的营收方式翻开了新的篇章。
首先,TI比赛在线上的观看本身是没有门票限制的,小绿本可以认为是一张高级门票,拥有比赛预测、获取选手卡片、观赛过程获得额外奖品等功能。
其次,购买小绿本时会获得一只信使,这只信使可以通过完成指定的挑战进行升级,以解锁更好看的外观。
最后,小绿本本身售价9.99美元,但其中的2.5美元将会加入国际邀请赛的奖金池回馈给职业选手。当奖金池累积到一定额度时,所有购买了小绿本的玩家都会收到一份额外的奖励,也就是购买小绿本,不仅实惠了自己,还实惠了所有购买小绿本的人。
从以上特点可以看出,当时的小绿本已经具备了一些现在战斗通行证的特征。而效果在当时也是十分显著的,在小绿本推出那一届TI,累计的奖金池达到了270万美元以上。
按照每9.9美元增加2.5美元来计算,那一年的小绿本实际销售收入达到了1000万美元,而在前一年,V社还需要自己掏160万美元作为将金来办这个比赛。
之后,V社在T4“小紫本”中加入了等级积分系统,完成挑战获得积分,积分用来提升等级解锁奖励。
TI5的“小金本”加入了互动指南加50级的高级版本,以及掉落金币护符用于彩票抽奖。
TI6的“小红本”改名叫做Battle Pass(当时翻译为勇士令状,这也是Battle Pass这个名称的由来),并且直接加入了一个轮盘彩票到小本子当中。
可以看到,此时的《DOTA2》互动指南已经基本形成了战斗通行证的雏形,之后的TI7与TI8也进一步进行了加强和补全。
至于效果,可以说好的出乎了所有人包括V社自己的预料,赛事奖金从270万一路飙升到2018年TI8的2500万美元,也就是说基本上小本子每年可以为V社带来接近1亿美元的收入。
如此成功的系统没有道理不被其他的游戏所借鉴和采用,在2017年,《堡垒之夜》就上线了自己Battle Pass。与《DOTA2》不同,《堡垒之夜》引入了赛季这个概念,这样Battle Pass就可以反复循坏售卖,不受比赛周期的影响。
初版堡垒之夜战斗通行证也基本是仿照《DOTA2》的Battle Pass进行设计,购买了Battle Pass的玩家可以升到35级获得5个奖励。到了第二赛季,《堡垒之夜》就依据自身游戏特色,对Battle Pass系统进行了改良升级,等级从35级扩充到70级,奖励从原来的5个扩充到25个。
最重要的是,在这个版本的通行证中,进行了两处大的改动。一是不购买Battle Pass的玩家会有一个免费版的Battle Pass可以使用,也可以完成挑战获得积分,只是那些豪华的奖励需要购买付费的Battle Pass才可以解锁。这个设定跳出了只有付费玩家才能体验Battle Pass的限制,将这个体统推广到了所有玩家(《堡垒之夜》的游戏本体是免费的)。
另外一个改动是Battle Pass通过游戏内的货币V币进行购买,需要950V币。而在Battle Pass的奖励中,却也直接提供V币作为奖励,并且奖励的全部V币加起来还超过了950点。
这意味着如果你玩的足够好,只需购买一次Battle Pass,之后的Battle Pass都是免费的,所有奖励都是白送的,甚至还能赚点小钱。玩家们一开始计算出这个结果后还以为是《堡垒之夜》官方的错误,会立即进行修正,但随着获得奖励的玩家越来越多,大家的购买热情就被彻底点燃了。
《堡垒之夜》第二赛季战斗通行证的上线时间是2017年的12月14日,来到2018年,《堡垒之夜》一个赛季一个赛季推出后续的战斗通行证,将等级扩充到了100级,引入了周常挑战和更多的奖励。
效果已无需多言了,文章开头已经写的很明白,要知道,历史上票房最高的电影《阿凡达》全球总票房也不过25亿美元,可以预见,《堡垒之夜》的总收入将会远远超过于它。
战斗通行证的的基本结构
了解完通行证的发展历史,我们接下来分析一下战斗通行证的基本结构。从奖励来看,玩家可以领到两种通行证。
一种是免费版,玩家默认领取。
一种是付费版,玩家需要购买才可以领取,任何时候购买都可以,购买后玩家不仅可以领取免费版的奖励,还能领取付费版的奖励。
付费版还有两种购买方式,一种是付费版本身,另外一种是付费版+等级的捆绑包。
付费版+等级的捆绑包的性价比比单独购买通行证和等级要高,相当于打了一个6折。
购买等级的价格为:《堡垒之夜》1级150V币,约9元人名币,《王者荣耀》1级80点券,约8元人名币。
一般战斗通行证由以下四部分组成:赛季、等级、奖励、挑战。
1. 赛季
战斗通行证的等级、奖励、挑战均在当前赛季生效,赛季开启时会重置所有状态:等级变成1级,玩家需要重新购买战斗通行证,所有挑战的状态重置。
赛季时间按照各个游戏的版本开放节奏不同而不同,《堡垒之夜》一般是10周,《王者荣耀》一般是3个月左右,《雀姬》是7周,基本上是相当于一个大型资料片的周期为一个赛季。在赛季开放时,一般会先确定好赛季的结束时间。
2. 等级
按照不同的设定,分为等级有上限和无上限两种。
等级有上限,代表游戏《堡垒之夜》、《雀姬》,达到满级后不再获得经验,或者获取的经验可以存起来,供下个赛季使用。
等级无上限,代表游戏《DOTA2》、《王者荣耀》,一定等级之后的奖励是重复的。
简单分类就是赛季时间短的一般等级有上限,赛季时间长的一般等级无上限。
每升一级所需的经验是一样的,也就是每升一级的难度是一致的。这样无论你的等级是高是低,购买等级的性价比是一样的。当然,实际游玩中,因为玩家到赛季后期会积攒一些难以完成的挑战,此时购买等级的性价比会略高一些。
等级的上限一般都在70-100之间,通过完成挑战每周最多升10级左右。
3. 奖励
免费通行证前1/3每一级都有奖励,1/3-2/3每隔2-3级才会有一份奖励,后1/3无奖励。
付费通行证每一级都会有奖励,并且每隔10级左右会有一份大奖(类似于时装,宠物之类)。
奖励内容包含游戏的方方面面,一切有价值的东西都可以放在这里面。例如:新的游戏模式、经验加成、货币、外观道具等等。
付费版的第1级的奖励会很好,其价值基本等同于购买通行证所需的费用,之后每一级的奖励前后并无很大差别。这样玩家在赛季后期购买通行证也不会很亏。
免费通行证的奖励基本为衬托付费通行证而设立,等级越高两者的差别越大,以刺激玩家购买付费通行证。
额外说一下,前面提到过《堡垒之夜》购买时花费V点,同时付费版的通行证也奖励V点,并且如果升到满级,奖励的V点还多于购买时的V点,也就是如果玩的非常好,买通行证不仅不花钱,还能赚钱。这个设定是非常激进也是人手一个付费通行证的原因所在,在《王者荣耀》等手游的通行证中见不到。
4. 挑战
挑战的目的是产出升级所需的经验,分为赛季挑战、每周挑战和每日挑战。
赛季挑战当前赛季会一直存在,只要是在本赛季内,随时可以完成。赛季挑战数量少,经验多。
每周挑战会每周刷新,玩家只能在本周完成。玩家可以看到当前已放出的所有本周挑战及完成情况,但是不能看到还未放出的每周挑战。
为简化挑战的设计工作量,部分挑战可以重复完成,但是每周能够获取的经验有上限。
上一周的每周挑战有两种处理方式,一种是不可再完成,例如《堡垒之夜》、《王者荣耀》,也有之前的每周挑战可以继续完成,像《雀姬》,但是雀姬没有赛季挑战,可以认为《雀姬》把每周挑战做成了一种逐步开放的赛季挑战。
每周挑战数量达,经验多,是提供经验的核心。
部分游戏,像《雀姬》有每日挑战,玩家只可以当天完成。每日挑战数量少,经验少。
赛季、等级、奖励、挑战,4个部分互相联系,共同组成了战斗通行证系统。
来源:游杂烩
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/NGeyIBeZMJnsaxtp-wciUA
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