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[转载] 万智牌的十大非常青机制

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发表于 2019-7-15 09:50:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《行路杂谈》是万智牌首席设计师Mark Rosewater在开车上班路上所录制的广播。在每期30分钟左右的《行路杂谈》中,MaRo会谈论各种各样关于万智牌的话题:从卡牌故事到设计哲学,从颜色轮到扩充系列。来看看这周MaRo又有什么新的内容要和大家分享吧!

现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!上次的那期“十大系列”的反响还不错,所以今天我就再做一个“十大系列”吧。今天的主题是“十大非常青机制”,我以后会做一期关于常青机制的广播的,不过今天我们就现来谈谈非常青机制吧。先声明一下,今天所谈论的都是关键字异能,像混色,连体牌这样的工具型机制就暂时不在考虑的范围内。当然最后再强调一遍这些排名都是我的主观看法。

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十大非常青机制第10位:侵染

侵染是个非常具有争议的机制,有些人对它喜爱友加,有些人则对它恨之入骨。我本人是“特殊胜利方式”的爱好者,所以我很喜欢侵染这个机制,这也是为什么侵染能进入这张榜单。万智牌的一大魅力在于你可用各种不同的方式赢得游戏胜利,我就很喜欢用一些特殊的方式拿下比赛,除了中毒指示物以外,我也很喜欢用磨穿对手牌库的方式赢得胜利。侵染是为数不多和“特殊胜利方式”挂钩的机制。我也是中毒指示物的爱好者,我当初花了整整14年的时间才得以把中毒指示物重新带回到万智牌中。我每次打秘罗地创痕系列的轮抓的时候我都会抓一套侵染主题的套牌,我从中获得了特别多的乐趣,我真的很喜欢侵染这个机制。我记得我在我的“20年,20条总结”的演讲中曾经提到过“你需要激发出玩家的情感”,我觉得侵染就是一个很能激发出玩家情感的机制,尽管它激发的有些情感是负面的,但是它更多地激发出了玩家的正面情感,它是一个牌手们很乐于谈论的机制。我觉得一个好机制是能让牌手们觉得:“哦那个机制,我对那个机制特别有感情!”的。侵染能进入这张榜单的另一个原因在于,我很喜欢干枯这个机制,侵染和干枯这两个机制间也有很多关联。我认为“把伤害转变为-1/-1指示物”和“把伤害转变为中毒指示物”都非常有趣。我欣赏侵染的另一个地方在于,它让中毒指示物真正地具有了一定游戏性。中毒指示物和膨胀咒语,践踏的配合给予了整个游戏一种新的内容。不过侵染之所以只能排在第10的原因在于:侵染在开发部门眼里属于一个“有问题的机制”,它非常地不稳定,这也就导致了侵染很有可能不再回归。同时由于太多人讨厌侵染这个机制,所以我也只能把它排在第10。

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十大非常青机制第9位:压印

关于压印这个机制我有一张非常喜欢的单卡,它的名字我记不太住了,我们在测试的时候把它称为“克隆机器”。它的效果是进场时从手上放逐一张生物牌,然后这个神器可以制造这个生物的衍生物(译注:灵魂压铸)。压印的独特之处就在于它让我们可以设计出这种平常我们无法设计出来的单卡。通常来说我们没法设计一个“不断复制目标生物”的神器,因为它会有一些记忆上的问题,压印通过“让单卡本身来做记号”的方式解决了这一问题。总而言之我认为压印是一个非常优美的设计,通过它我们设计出了很多非常酷的单卡。我喜欢压印的地方在于它用一种不同的方式展现出了万智牌的内涵。有些单卡本身设计出来就过于复杂,但是压印巧妙地将一些非常复杂的单卡用一种非常简洁的方式表现了出来。压印也展示出了万智牌设计的一种不同的方向,这一点我非常欣赏。它之所以只能排在第9位,是因为它的设计空间实在是太小了。每次我们启用压印机制的时候,最终设计出来的单卡都比我们计划中的要少很多,设计压印机制的牌是一件非常难的事。并且压印本身还是一个相对复杂的机制,我们不会把它放在普通稀有度的牌上,我们也不会特别经常地使用它。

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十大非常青机制第8位:召集

召集的简单地来说就是“横置你的生物来支付费用”。这个机制巧妙的地方在于,它是一个非常平衡的“减费机制,它在能让你做很多非常酷的事请的同时不至于过度失衡。事实上这个机制是由理查德加菲设计的,他一开始是为波洛斯公会设计的“召集”机制,我把它挪到了瑟雷尼亚公会中。我认为理查德加菲设想的是“波洛斯的士兵们互相帮助”的机制,我认为这个机制更像是“植物间互相扶持”的机制。我最后给了波洛斯公会一个之后我并不太喜欢的机制(译注:辉耀)。我们和喜欢召集这个机制,所以我们后来在M15中又让它回归了。总而言之召集是一个非常棒,非常有强度的机制,它在风暴量尺上的刻度是3,所以我们之后会再不断地使用它。召集不仅非常简洁,它也非常好地表现为了一个我们想要做的机制,同时它还很好地控制了自身的强度,没有过于失衡。

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十大非常青机制第7位:循环

这又是一个由理查德加菲设计的机制。事实上他在暴风雨系列中就设计了循环机制,不过我们直到克撒传系列才得以使用它。事实上克撒传中的两个机制:循环和返响都是在暴风雨系列中就设计好的,但是我们当时有太多东西可用了,所以这两个机制被推迟到了克撒传系列中出现。循环应该是万智牌中最为简洁,直接的机制之一了。它的核心思想很简单:有些时候你不想要这张牌,你想用它换一张牌,循环机制做的就是这么一件事。循环是一个非常有弹性的机制,它可以出现在许多单卡上。循环本身也非常实用,事实上我们已经在4个环境中使用过循环这个机制了:克撒传,石破天惊,时间漩涡,阿拉若。循环应该是出现次数最多的非常青机制了。循环只出现在第7位的一大原因是它不太具有韵味,“循环”本身就是一个非常不具有独特性的名字,我们一度考虑过给这个机制换一个更加具有韵味的名字。

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十大非常青机制第6位:献力

献力的原型是暮光系列中的渲色机制,渲色机制则是由Aaron Forsythe在五色曙光系列中设计的。当时我们在设计辉映这个和颜色有关的机制,之后我们在想还能设计出哪些同样关心颜色的机制,于是Aaron Forsythe想出了渲色这个机制。由于当时已经没有空间留给渲色了,所以我们没把它放进五色曙光系列,而是把它放在了之后的暮光系列中。渲色机制有很多问题,它不够简洁,同时也不太具有韵味,从开发部门的角度来说它的卡牌强度也不够高。在设计塞洛斯系列的时候,Zac Hill提出了“让渲色机制”回归的想法。我很喜欢这个主意,不过我们得对渲色机制进行一些修改。首先我们让献力只关注于场上永久物的有色法术力符号,使献力这个机制看上去简洁一些。其次我们给予了献力一些韵味上的补充,让它成为了一个“向神明表现崇敬”的机制。我们也加强了献力机制的强度,使之成为了一个能够经常出现在万智牌大赛上的机制。献力不仅仅是一个很棒的机制,它也证明了我们设计团队是可以重新做好某件事的。我们一开始关于“颜色机制”有了一个很不错的想法,但是我们的第一次尝试并不成功,之后我们卷土重来,对它进行了第二次尝试,这一次我们成功了。我们成功地把一个几乎没有人关心的机制变成了塞洛斯系列中最受欢迎的机制。我喜欢献力的另一个地方在于,它让人们开始关注一些平常不太关注的东西。在献力机制出现之前,没有人会去关心卡牌的法术力符号的出现次数。但是献力机制出现后,人们为了构筑套牌会去专门寻找一些颜色很深的单卡。在限制环境中,拥有多个法术力符号本应是一个负面作用。但是在献力的帮助下,这反而会成为一个正面效应。

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十大非常青机制第5位:转化

转化这个机制的优点在于,它可以让一张牌拥有两个不同的阶段。当然万智牌历史上也出现过很多拥有多个阶段的机制,但是转化是一个非常独特的机制。当双面牌第一次出现在公众视野的时候,人们一方面对它感到兴奋,另一方面又觉得我们打破了一条不该随便打破的原则。但我很喜欢我们在双面牌上的尝试,通过双面牌我们可以展现出一个生物完全不同的两面,这一点真的非常吸引人。通过双面牌我们可以设计出很多非常具有韵味的单卡,双面牌本身就和韵味之间有很紧密的关联。事实上如果一张双面牌的两面之间没有韵味上的联系的话,这张双面牌是失败的。我喜欢转化地方的在于它拥有很大的设计空间,它是个非常具有弹性的机制。

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十大非常青机制第4位:增殖

我一开始打算让增殖机制只和侵染之间有配合,增殖一开始只能让中毒指示物和-1/-1指示物增加。之后有人提议说:为什么只局限在这两种指示物上,为什么不让它可以增加每种指示物?之后我意识到除了-1/-1指示物和中毒指示物外,整个环境内还有充电指示物等其他指示物,能让那些指示物的数量增加也是一件挺酷的事。于是增殖的异能就被修改成了现在的样子。我本人实际上是指示物和衍生物的爱好者,倍产旺季这张牌就是我设计的,所以我也很喜欢“增加指示物”这一类机制。增殖不仅是一个非常简洁的异能,它同时还具有很大的开放性。增殖在不同的环境中能做完全不同的事,我们第一次使用它是主要为了和-1/-1及中毒指示物配合。下一次我们让增殖回归的时候,它或许就和另一种指示物,另一种主题配合了。

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十大非常青机制第3位:变身

变身是一个非常复杂,很让人困惑的机制。但是抛开这些缺陷来看的话,变身恐怕是万智牌历史上最酷的机制之一了。变身体现了万智牌所能包含的机制的广度,它一开始是由规则部门创造出来为了解决伪装和幻影面具两张牌的规则问题的(即定义什么是“牌的背面”)。规则部门一开始定义的牌的背面是个“2费释放的1/1”,他们把这个机制交给了其他许多设计师看,他们都对此不感兴趣,但是规则部门把这个机制给我看的时候,我对它非常感兴趣。之后我和规则部门一起对这个机制进行了一些修改,我决定把“2费1/1”的模式改为“3费2/2”,我还提出了“变身生物翻回正面后可以有一些触发式异能”的想法。之后我还构筑了一套变身套牌,我用这套牌和R&D的其他人一一对战,并用这套牌说服了他们来使用这个机制。我很喜欢bluff类的机制,变身就是一个很棒的bluff类机制。虽然这张牌看上去是一个2/2,但它实际上有可能是一个1/1,也有可能是一个5/5,谁知道呢?变身的另一个bluff的地方在于,你可以在套牌里面使用一些其他颜色的变身生物。尽管台面上是一个大家都知道的2/2,但是只有你自己知道它是翻不会正面的,对手并不知道这件事。你可以在费用开放的情况下用一个没法翻回正面的变身生物进攻,对手很有可能不会用他的3/3进行阻挡,一个灰吃人怪是无法做到这件事的。总而言之,变身是一个非常有趣,非常酷的机制。

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十大非常青机制第2位:地落

在设计赞迪卡系列的时候,我们设计了一些和地有关的机制。其中有一个机制是“你本回合内不能使用地,这样你就可以XXX”,但是人们对于限制自己法术力这件事非常不爽,所以这个机制的评价并不好。之后我们突然觉得要不干脆把这个机制彻底反过来,设计一个“鼓励牌手下地”的机制,于是地落机制就这么诞生了。我喜欢地落的地方在于:它是一个激励牌手去做他们想做的事的机制,这让很多牌手对它非常有好感。在内部测试的时候,我们通常会观察一个机制是否能激发出牌手们对它的情感。我记得我在内部测试中的有一局比赛中,我在游戏的大后期急切地需要抓到一张地来触发我的生物的地落,于是我激动地叫道:“快,来张地!来张地!”然后我突然意识到牌手们很少会在游戏的后期这么渴望抓到一张地,这说明地落能激发牌手的一些非常特殊的情感,它让牌手非常关心抓到地这件事,这非常酷。地落的另一个优点在于,它是一个不需要太多单卡就能支撑的机制,因为大多数套牌都会放地。你可以在套牌中只放一张地落单卡,它也能独自运作。我们在赞迪卡系列中对于地落这个机制的运用有点激进,不过当我们打算重访赞迪卡的时候,我们知道我们必须让地落这个机制回归,它在牌手中太受欢迎了。地落之所以只排在榜单第二的原因是,我实在是太喜欢第1位的这个机制了。

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十大非常青机制第1位:返照

返照是我在奥德赛系列中设计出来的机制。奥德赛是第一个以坟场为主题的系列,尽管我们在之前的系列中也设计过一些关于坟场的元素,但奥德赛是第一个拥有“坟场主题”的系列。当年我还负责执法PT的焦点桌赛事,当我看到两边差距巨大,游戏基本分出胜负的时候,我就会想:有没有什么办法能让这个要输的玩家翻盘?之后我发现假如这些玩家能把他们坟场中的瞬间,法术再次释放一遍的话,他们或许有赢得比赛的可能。我觉得“从坟场释放法术瞬间”是一个很酷的机制,之后当我们在设计奥德赛系列需要一些坟场机制的时候,我立刻想到了它。我一开始还担心返照机制会不会设计空间太小,设计不出太多的卡牌,后来发现这完全不是问题。返照属于“既受设计部门喜爱,又受开发部门喜爱”的机制,它不仅拥有很大的设计空间,同时还能做出许多有趣的卡牌。它既能让你用掉多余的法术力,同时还能给你带来卡差优势。它在开发部门看来非常简洁,在设计部门眼中则是一个很棒的工具。虽然返照的核心思想非常简单,你只是再次释放一遍这个咒语而已。但是你可以用返照做一些非常有趣的事,比如说将返照费用设计成其他颜色,这样这张返照牌就包含了一些多色元素在其中。你还能把返照费用做成非法术力费用,然玩家用其他的资源来返照咒语。你还可以把返照费用做的比原本的费用低廉,这样能趋势玩家把这张牌扔到坟场中,用返照费用释放。返照还拥有一个非常棒的名字,万智牌早期机制的名字通常都不太具有韵味,像循环,增幅这种名字就比较一般。而“返照”这个名字则非常具有韵味,坟场里的东西应该是再也不会回来的,比如一个生物进坟场就说明它已经死了,而“返照”这个名字则正好说明了“哦,我突然又想到这个咒语了”的情形,非常具有韵味。返照最早出现在奥德赛,之后在时间漩涡和依尼翠中又回归过。很多人认为依尼翠是他们玩过的最棒的限制系列,我认为返照机制在这方面要记一大功劳,返照给这个系列的游戏感增色了很多。返照属于典型的“看上去非常简单,但是其中包含了很多内涵”的机制,从游戏规则上来说“再次释放一遍坟场的咒语”非常简单,但是返照背后关于游戏策略方面的内涵却非常复杂。总而言之,返照是第一大非常青机制。

最后我重新总结一下“十大非常青机制”吧:

第10位:侵染——我很喜欢中毒指示物

第9位:压印——压印是一个非常有趣的复制类型的机制

第8位:召集——一个非常平衡的减费机制

第7位:循环——非常具有功能性的机制

第6位:献力——第一次的失败不代表第二次不能成功,合适的环境,韵味能给一个机制增色很多

第5位:转化——只要你放开视野,你就可以设计出非常有趣,非常酷的机制

第4位:增殖——设计一个“具有开放性,同时具有强度”的机制并非不可完成的任务

第3位:变身——你可以从非常独特的角度来设计一个新颖的机制

第2位:地落——让牌手们去做他们想做的事

第1位:返照——它是我所参与的所有机制中我最喜欢的一个,它是一个有趣,简洁,游戏感很好,很容易设计,也很容易控制强度的机制。我实在是太喜欢它了,以至于我每设计一个系列的时候我都在想:或许我们可以把返照加入到这个系列中。返照这个机制在牌手们也很受欢迎(译注:在MaRo推特上的投票中,返照击败地落成为了牌手们最受欢迎的机制)。这是一个让牌手,设计者们都非常喜爱的机制。

以上就是我的“十大非常青机制”,我希望你们能喜欢这期广播,在日后我应该会做几期其他主题的“十大”广播。

现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

作者:Mark Rosewater
翻译:Shibuya_Rin
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/21453

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