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万智牌开发故事之设计地牌的6条限制

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发表于 2019-7-16 09:59:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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今天我要谈论的是地牌所包含的设计元素,一张地牌究竟是如何设计出来的?你该如何给予它们合理的定位?我曾经在非基本地主题周中写过一篇叫做“This Land is My Land”的文章,今天我就以那篇文章为基础,给大家好好谈论一下万智牌中的地牌。

就让我们正式开始吧!

地牌应该是万智牌中除了旅法牌以外设计空间最狭窄的牌了,这主要是因为我们在设计地牌的时候设定了很多的限制。我们就先来谈谈这些限制。

在那篇文章中我列举了5条设计地牌的限制,不过我现在认为万智牌中的地牌应该有6条限制,我等会会谈论到这新加的第6条。

我们首先来介绍一下第1条限制:万智牌中所有的地都不能严格优于基本地。

什么叫做“严格优于”?R&D内部对此的定义是:如果两张牌的法术力费用完全相同,而一张牌所能做的事情比另一张牌更多的话,那么就称为这张牌“严格优于”另一张牌。比方说:有一个张法术力费用为2U的2/2生物,还有一张法术力费用为2U的2/2飞行生物。那么这张2/2的飞行生物就严格优于2/2的白板生物。当然有些人会说:“但是2/2的白板生物不会吃铅直落下啊。”我们都知道万智牌中包含了许多特殊的情况,如果我们把每种特殊情况都考虑进去的话,那么很多概念就没有意义了。虽然在有些情况下一个不会飞的2/2生物要优于一个会飞的2/2生物,但是在绝大多数情况下,一个会飞的2/2生物要优于一个不会飞的2/2生物。

基本地所拥有的特征是:竖立进场,能立刻横置产生法术力费用。所以我们前面提到的“不能严格优于基本地”的意思就是:如果一块非基本地能竖立进场,且能立刻横置产生法术力费用的话,那么它应该有一些负面效果。

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当然正如我曾经反复提到的那样:我们也会打破自己订下的规则。有些时候我们会由于各种原因而违背自己订下的规则,不过大体而言我们还是会遵守我们订下的这些规则。我们曾经设计过一些严格优于基本地的地牌,不过我们之后不那么做了。

接下来我来谈谈如何设计地牌的负面效果吧,设计地牌的一个难点就在于如何给它添加一个负面效果——因为我们要让它们不严格优于基本地。我们给地牌设计的第一个负面效果是让它们只能产无色的法术力,当然这一点现在来看已经不那么算负面效果了。

这也就正好引出了我们设计地牌的第2条限制:所有地必须能产法术力。

所有的地必须有一个共同特征,而能产生法术力就是这个特征。Alpha系列中包含了15张地,5张基本地和10张双色地,那10张双色地可以看做是5张基本地的延伸。如果说树林是一张能产绿色法术力的地,沼泽是一张能产黑色法术力的地的话,那么支流就既是树林又是沼泽,既能产黑色法术力,也能产绿色法术力。Alpha系列的地都非常直观,它们都能产法术力。

在阿拉伯之夜系列的时候,理查德加菲着重设计了一些不能产法术力的地,他设计了一些拥有静止式异能的地,一些拥有启动式异能的地,他在这方面的地牌上面花了很多心思。

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然而我认为他在这方面付出的心血反而让地牌失去了它们基本的特征。我认为保持事物的特征是设计过程中非常需要注意的一点。不然的话,很多元素就会融合在一起。我经常警告设计师们:不要为了耍小聪明而把一个机制做得和另一个机制非常像。以大战役系列为例:我们当时打算让循环这个机制回归,我们觉得既然循环机制是让你从手上循环一张牌的话,那么我们可以设计一些和循环有关的触发式异能。接着我们发现我们可以让牌手们选择多付出一些法术力费用,从而让循环的触发式异能变得更大一些。接着我们发现这不就和增幅机制一样了嘛,我们可以让循环机制看上去像增幅机制一样。

这么做的问题就在于它会让这些机制都失去自己基本的特征。设计元素自身的特征是非常重要的,如果所有设计元素都重合在一起的话,整个游戏也会失去它的凝聚力。我们希望增幅机制有增幅机制的特征,循环机制有循环机制的特征。我们不希望人们在循环机制上看到增幅机制的特征。如果我们在设计的时候不注意这方面的问题的话,所有的设计元素就会变得一团糟。在万智牌中,如果一个设计元素没有明显的自身特征的话,那么你在使用它的时候就很容易迷失。很多时候万智牌设计的出发点并不是在于“只是因为我们可以这么做”,而是在于“因为某个原因所以我们可以这么做”。

一个新颖的设计角度就像一个灯塔,它很容易吸引到设计者们,但那也是一件很危险的事。“我们好像从没有尝试过这种设计!”,“我们之前做过这一类的设计,但是好像从来没有从这个角度尝试过!”。我周围的设计师经常会提出这样的想法,但是我经常会提醒他们:“万智牌中的所有设计元素都有自身的定义,如果我们打破了这些定义的话......”这也就是为什么我一直强调颜色轮的重要性,我也一直强调类别的牌只能做特定的事情,我也坚持认为:所有的地都必须得产法术力。

当然那些自身不能产法术力,但是能帮你找出法术力源的地是没有问题的,所以我觉得找地地也是符合这条限制的。但是总体而言,所有的地都必须具有“我能产法术力”这么一个强烈的特征。如果一块地不能产法术力的话,那么我们干嘛把它设计成一块地呢,干嘛不把它设计成一个神器或者一个结界呢?这就是我们设计地牌时的第2条限制:所有地都必须产法术力。

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接着我们回过头来看那些地牌的负面效果。“只能产无色法术力”这个效果限制了很多地不严格优于基本地,它也同时给很多牌提供了设计空间。我们可以在这些地上面另外加一些启动式异能。于是接下来我将向你们介绍一下我在设计力夏达港时的惨痛教训。马凯迪亚环境拥有一个单色主题,因此在设计马凯迪亚系列的时候,我们特定增加了“具有启动式异能但是只能产无色法术力”的地的卡位。在设计完几张这样的地之后,我不禁思考:还有什么样的效果是一块地能做到的?我最后得出了“横置一块地”的答案,因为“花一费并横置自己:横置目标地”的异能听上去非常有韵味。然后我就不小心设计出了一个怪物。我得到的教训是:有些时候你认为非常无害的异能可能实际上非常变态,限制对手法术力基础的异能很容易过强,在设计这方面异能的时候要格外小心。

地牌第二种常见的负面效果是横置进场。这从设计角度来说是一个非常棒的负面异能,因为它看上去非常简洁,你不需要花什么精力就能解释清楚这个异能。它也是个一次性的效果,没有什么记忆上的问题。

在万智牌这个游戏中,人们经常会把地牌和非地牌分开考虑。在游戏的过程中人们经常会把地牌放在一起,把非地牌放在其他地方。因此如果你给地牌加上了一个非法术力异能的效果,尤其是加上了一个静止式异能的话,人们很容易不小心忽视它。“横置进场”这个效果的优点在于它是一次性的,你在下地之后这个效果就已经完成了,没有任何记忆上的问题。这一类地牌主要的缺陷在于它们和快攻类套牌的相性不是很好,那些套牌希望能在游戏的前几回合充分使用法术力,因此横进地和这些套牌不是很搭。如果你要专门为快攻套牌设计一张地牌的话,你最好不要给它加上“横置进场”的效果。

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接下来的负面效果是“支付生命”,这也是一个非常简洁的负面效果,它有几种表现形式。最简单的一种是:当XXX进场时,支付X点生命。拉尼卡系列的电震圈就属于这种效果。你可以选择让它们横置进场,你也可以选择支付2点生命,让它们竖立进场。这是一个非常简洁的效果,你只要改动一下你的生命值就行了。

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另一种表现形式是:当你横置它时,你需要失去X点生命。黄铜之都就是这种类型的地。这一类地牌通常有一些记忆方面的问题,人们很容易在横置它们付费的时候忘记扣血,因此我们在设计这一类地牌的时候会比较小心。不过它们的异能非常简洁,非常容易展示在牌面上。

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接下来的负面效果是“你不能每回合都用它产生法术力”,这一类地的代表是延缓地。当一张延缓地横置产生法术力的时候,它会被放置一个指示物,然后在下一个重置阶段它将不会被重置,而是被挪去那个指示物。泰菲力之岛也属于这种类型的地,不过它具有相当麻烦的标记问题。不过跃离这个异能的优点在于它不用使用任何指示物,从这个角度来说它相对简洁一些(虽然其他部分非常麻烦)。虽然我们设计师都非常喜欢指示物,但是在设计有些牌的时候你得注意指示物的使用,地牌就属于这一类牌。

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说到指示物,就不得不提宝石矿脉了。宝石矿脉这一类地牌上的指示物代表了这块地能产特定法术力的次数限制,当你挪光这些指示物的时候,它们就不能再产那些法术力了。

还有一些地也具有进场时触发的负面异能,比方说那些进场时需要你牺牲一些地或者回手一些地的地牌。通常来说这些地牌自身能产多点法术力,因此它们就需要你减少一些场上地牌的数量,这挺具有韵味的。

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还有一类地牌的负面异能是它们自身无法产法术力,得在其他地的帮助下才能产出法术力,比方说映景明湖。类似地还有那些需要特定数量永久物在场才能产出法术力的地,比方说伪神殿堂。当然类似的还有一些在拥有特定数量永久物后就不能产出法术力的地。

总而言之,以上基本上就是地牌所拥有的常见的“负面效果”。设计地牌的一个主要难点在于:地牌的设计空间中并没有太多特别简洁的负面异能。这也就是为什么我们经常会设计出一些横置进场或者只能产无色法术力的地。我们不希望地牌变得过于复杂,一套万智牌套牌中大约有60%的牌是咒语,那一部分已经包含了很多复杂的成分了。我们不希望剩下40%的部分也让牌手们过于头疼,我们不希望地牌上附带太多多余的成分。诚然我们可以在地牌上放一些非常复杂的元素,但那样只会让牌手们的记忆更加痛苦,我觉得保持简洁对于地牌来说非常重要的一点。

我非常喜欢地牌的一点在于:它们在游戏的不同阶段能给牌手们带来完全不同的感受。有些时候你会乞求牌库顶的那张牌是一张地,你希望抓到任何一张地牌。而有些时候你则完全不希望看到任何地牌,你会希望牌库顶的那张牌是地以外的任何牌。这种带给牌手感官上的改变是非常棒的。

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我们之前提到了设计地的前两条基本限制:1.它不能严格优于基本地2.它必须能帮你获得法术力。

接下来是第三条限制:一块地不能产出多于一点法术力,或者确切地来说它不能让你净赚多于一点的法术力。

像之前提到的进场时需要你回手或者牺牲其他地的地是没有问题的,因为它们实际上也只帮你净产出了一点法术力。

为什么我们会设定这么一条限制?因为法术力相当于整个游戏的保险栓,限制住法术力就能保证牌手们不做出一些非常过分的事情。我们曾经数次打破过这条限制,这也给我们带来过很多麻烦。

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以古墓为例,我在暴风雨系列中设计了这么一块地:它横置时让你支付两点生命,从而获得两点无色法术力。设计团队觉得“2点血换2点法术力”听上去是一个还算合理的费用,结果事实并非如此。在暴风雨系列的PT上,CMU战队专门以古墓这张牌为核心设计了一套牌,因为这张牌实在是太强了。

我们从中得到的教训就是:如果你让牌手们获得过多的法术力的话,那么整个游戏就会变得非常失衡。尽管我们经常打破我们给地牌设定的这些限制,但是我们每次打破“不能让一块地产出多于一点法术力”这条限制的时候都给自己带来了一些麻烦,我们每次在设计这种类型的地的时候都格外小心。

接下来是第4条限制:所有能产有色法术力的地都要做成一组。

当然我们偶尔也会做一些不全的有色地系列,但总体而言,我们希望每个颜色或者每个色组都能获得等量的能产有色法术力的地。正如我们希望万智牌中所有颜色的牌张数量都基本相当一样。

不过过去五年中,我们在稀有度较高的牌上不再关注颜色平衡的问题。因为有些时候一个系列秘稀牌的卡位是7或者8,我们很难在这些数字上做到所有颜色的平衡。不过在稀有度较低的牌,比方说普通牌或者非普通牌上,我们还是保证每个颜色的牌张数量都是相等的。

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我们不希望红色拥有一张能产红色法术力的地而其他颜色没有,这样会很不平衡。所以所有的单色地我们都会做成5张一组,而所有的双色地我们也会做成对色一组或者领色一组,有些时候像拉尼卡系列我们会把10种双色地全部做出来。每隔一段时间我们会做一些像绝境系列的败坏地那样4张一组的地(译注:即败坏原野,败坏山峰,败坏岛屿,败坏林地),不过总体而言我们还是会把能产有色法术力的地做成一组。

接下来一条限制是:一块地不能拥有不需要有色法术力就能启动的“有色法术力异能”。

神器也有这方面的限制,因为它和地一样,不需要有色法术力就能使用,它们理论上能被放进任何套牌中。显然并不是所有的套牌都需要山脉,因为并不是所有的套牌都需要红色法术力。能产有色法术力的地很好的限制了它们被使用的范围。

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但是如果一块地拥有一个不需要有色法术力就能启动的“有色法术力异能”的话,那么有些套牌就能做一些它本不应该做的事。假设有一块地不需要红色法术力就能对对手造成伤害的话,那么非红色套牌就拥有了对“对手造成伤害”的能力,这就违背了颜色轮的哲学。地和神器很容易犯这种违背颜色轮的错误,如果一块地需要拥有一个“对对手造成伤害”的异能的话,它就必须得花费红色法术力才能启动它。类似的,“炸地”异能不应该是任何颜色都能做的事情,但是废矿的存在使得所有套牌都能破坏其他套牌的法术力基础,并且它的“炸地”异能的费用实在是过于低廉了,所以它具有很大的问题。我们在设计地的时候必须要保证,所有地的启动式异能不能犯这种“违背颜色轮”的错误。

接下来是在那篇文章中没有提到的第6条限制:地的表现形式不能过于复杂。

这一点我在之前稍微有点提到,牌手在打万智牌时通常会把地牌放在一起,把非地牌另外摆放。如果你把地牌弄得过于复杂的话,它就会分散太多牌手们的注意力,这会给人们来带很差的体验感。

有些人会说:“但是如果你把地设计的够复杂的话,牌手们会渐渐适应这种复杂感的啊!”每当我认为某些设计元素过于复杂的时候,人们都会回应:“我们会慢慢适应的。”这里我要好好解释一下这个问题:

设计游戏的主要目的是给游戏者提供一个非常好的总体体验感,而总体体验感又是由一个个细小的体验感汇总而成的,它们累加在一起形成了游戏者对于游戏的总体体验感。以游览迪斯尼乐园为例:迪斯尼乐园会在每个景点的各个不起眼的地方藏很多米老鼠形状的图案,每当你不经意间发现一个米老鼠图案的时候,它就给你带来了一份很小的惊喜。随着你一天下来游览的景点越来越多,你发现的米老鼠图案也就越来越多,你获得的小份惊喜也就渐渐累积成对迪斯尼乐园的总体好感。

设计万智牌也是如此,我希望万智牌中每个细小元素都能让牌手产生一些好感,我希望合适的设计元素能出现在合适的地方。如果我要设计一个像塞洛斯或者依尼翠那样“自上而下”的系列的话,我希望整个系列的每一个细节都能切合背景故事。我希望依尼翠的灵俑种族给人一种行动缓慢的感觉,因此我在这个系列中就不能设计任何“速度太快”的灵俑,这一点非常关键。

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游戏的复杂程度也是同理,它必须为游戏者的体验感服务。我们不能突然设计一张像寒冰鼎镬那样拥有二十几行规则叙述的卡牌,这么做是不合理的。控制游戏的复杂程度从某种程度上来说就像一个减肥的人控制自己的饮食一样,复杂度就像是卡路里,你一共就只能摄入这么多的卡路里。你可以偶尔为了犒劳自己而吃两三片薯片或者一根糖果,这没什么问题,但问题在于你不能不停地“吃两三片薯片”,到最后这只会伤害你的身体。设计游戏也是同理,你不能总是想着“反正玩家们总会适应这种复杂程度的”,到最后你只会发现整个游戏的复杂程度远超过玩家们所能接受的程度。你必须像一个坚定减肥意志的人一样坚持“不行,我不能把游戏的这部分元素设计得过于复杂”。

地是控制万智牌复杂程度的一个非常重要的因素,因为地牌本身非常简单。一张基本地不需要你花费太多的精力去思考如何操作它。对于一个万智牌的初学者来说,你很容易就能向他们解释清楚地牌的概念和作用。我们不希望在地牌上面放太过复杂的设计元素,地牌不应该过于复杂。当然这不意味着我们不会设计一些异能比较复杂的地,但是我们认为地牌是万智牌法术力系统中非常重要的因素,我们不希望在这上面加太多的东西。

游戏设计非常重要的一点就是,你要合理地衡量设计元素的分布状况。你不能让游戏的某个内容包含太多的设计元素。以复杂程度为例,地牌已经代表了整个游戏的法术力系统了,我不希望它们再包含太多的复杂度,我宁可让万智牌的其他系统包含更多的复杂度,让地牌就简单地表现为“法术力的提供者”就好。当你在设计某个东西的时候,你很容易在上面添加太多的元素。假设你设计的一个游戏中包含了10个设计元素,你不能让游戏的某个系统一下子包含其中的8个元素,这会造成很大的问题。你应该让这10个设计元素合理地分布在游戏的各个系统中。

让地牌保持“简洁”的另一个重要之处在于:人们经常会根据游戏的不同组成部分来学习规则。电子游戏就是一个典型的例子,它会先介绍你一个基本规则。然后它不断地添加一些新的游戏元素(比方说新的道具),每个游戏元素会让你学习一些新的规则(新道具的功能)。每个游戏的组成部分都和游戏的部分规则是紧密相关的。万智牌的每一类牌做的都是一些特定的事,对于地牌来说就是提供法术力。你可以让地牌做一些提供法术力之外的事,但是归根结底它还是以提供法术力为服务的。

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因此我们通常让功能地的稀有度变得较高一些,我们不希望让普通稀有度的地做提供法术力以外的事情。我们通常让功能地的稀有度提升到非普通。如果一块功能地的功能足够复杂的话,我们会把它做成稀有牌。如果一张功能地足够特殊的话,我们甚至会把它做成秘稀牌。不过秘稀牌通常看上去比较花哨,你很难做一块即简洁又“花哨”的地,这不是不可能,但是我们很少会这么做。

那么就顺便谈谈地的稀有度吧。地在万智牌中不仅仅代表了法术力系统,它同时和整个系列的吸引程度有很大的关系。如果我们把一组特别棒的地放到新系列的话,牌手们就会非常关注新系列,他们就会购买很多新系列的补充包。设计万智牌的挑战不仅仅在于让整个游戏给大家带来很棒的体验感,还在于要满足一些,你懂得,一些生意方面的因素。如果我们设计师想要万智牌这个游戏一直延续下去,我们就得让牌手们来不断地买我们的补充包。

我经常和人们提到,我身为一个设计师所拥有的软硬件条件是其他游戏的设计师所无法想象的。我们在设计一个新系列之前会先花一年时间进行早期铺垫,然后花一整年的时间进行设计,然后开发部门再花一整年的时间进行修改,在开发部门进行修改的过程中我还会进行探查并给予一些反馈。也就是说我前前后后在一个系列上要花整整3年的时间,对于一个非电子游戏来说,花3年的时间设计一个系列,这实际上是非常疯狂的。从硬件条件来看,我手上有一整个设计团队,我有6名游戏设计师来协同我的工作。我之所以有这么长的时间,这么多的设计师来帮助我的工作,就是因为万智牌整个游戏能给我们公司来带可观的收益,就这么简单。如果万智牌的销量只有现在的四分之一的话,那么我手上就不会有这么多的设计师了,每个系列的设计时间也会短很多。所以老实说,有些地牌之所以会做成稀有牌,就是希望牌手能多来买补充包而已。

当然这中间也有一个平衡。我们希望整个系列能卖得非常好,但我们也希望整个系列能给牌手们带来很棒的体验感。这也就是为什么我们还是会设计一些普通和非普通稀有度的地,我们也不会把一些功能地的稀有度调成秘稀。如果我们只专注于体验感或者只专注于销量的话,那万智牌就会陷入很大的麻烦。我的工作就是在设计万智牌的时候寻找销量和体验感这两者之间的平衡。

总而言之,以上就是我今天关于地牌所要讲的一切的了,现在我也已经到达公司了。今天关于地牌我聊得非常开心,但是相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地编译
翻译:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/22604

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