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当万智牌变难,我们该怎么办?
现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!我一直有一个想要在广播中谈论的话题,但是我之前打算等到和这个主题相关的文章发布以后再在广播中谈论它。我关于这个主题写的文章今天应该就会发布,所以我今天应该能在广播中谈论这个话题了,顺便给你们看一下我的广播大概是提前多少时间录制好的。
这个主题叫“透镜设计”,今天我将介绍一下什么是透镜设计,我们究竟是如何想出这个概念的,以及这个概念对于万智牌设计的影响。透镜设计实际上是一个非常重要的概念,虽然我在其他地方从来没看到过相关的内容,但是我知道有些设计师应该想过这个概念。我发现我在写专栏的过程中很有意思的一个地方就是我喜欢介绍这些非常有趣的概念,因为我经常在我的专栏中介绍万智牌的设计,所以我很喜欢聊一些万智牌设计中的概念。而透镜设计是万智牌设计中的一个非常重要的概念,我对于这个概念其实非常自豪,今天我们就来谈论一下它。
要想理解透镜设计,我们就得首先回过头去聊一下“新世界秩序”诞生的原因。我之前关于“新世界秩序”这个概念做过一整期广播,关于“新世界秩序”简单来说就是我们发现越来越少的人开始入坑万智牌了,万智牌的新人数量在逐渐下降,这是一个非常不好的兆头。我们探索了一下这个现象出现的原因,然后我们意识到万智牌这个游戏开始变得过于复杂了,这使得人们变得越来越难学会这个游戏了。当人们第一次玩万智牌的时候,他们对于整个游戏的概念接触都是0,他们都是不知道任何内容的。但是万智牌在变得越来越复杂,新人要想学会万智牌得了解的东西变得越来越多,他们入坑的难度也开始变得越来越大。
所以“新世界秩序”的目的是限制万智牌中的普通牌的复杂程度。对于新手来说,他们接触的大部分牌都是普通牌,如果我们能够让万智牌中的普通牌变得简单的话,那么新手们学会万智牌的难度就会下降很多,与此同时我们还能在非普通牌和稀有牌上提供进阶玩家所需要的万智牌的复杂度。简单来说“新世界秩序”就是为了这个目的而设立的。
而当时我接到的一个任务就是,去找出什么东西让万智牌变得如此复杂。然后我意识到,万智牌这个游戏中包含了三种不同的复杂度,第一种是“理解上的复杂度”,这意味着当你读一张牌的时候你是否能够理解这张牌所要表达的意思。我记得我在我的文章中提到过,理解层面的复杂度其实分为很多种不同的类型。
所以第一种,我们发现我们在游戏中加入了很多新手们难以理解的“专业术语”。这也就是为什么我之前说过将一些概念命名也会有副作用,每当你读到一些你不知道的单词的时候,你就会面临一些阅读上的障碍。当你在读书的时候遇到一两个你不认识的单词的时候,你可以去查字典尝试了解它的意思,但是如果你在阅读过程中一直遇到不认识的单词的话,阅读就会变成一件很让人头疼的事情了。这也就是为什么你在写文章的过程中要小心使用专业术语的原因。
我们发现万智牌中的有些概念对于新手来说特别难以理解。我记得我在文章中举的一个例子是“堆叠”。进阶玩家可能感觉:“我知道堆叠是什么啊,这并不是一个很难的概念啊,首先......”但是其实堆叠的作用对于很多玩家来说是无形的,难以理解的。很多玩家都知道他们操控的咒语是怎么互动的,但是如果你去问他们什么是堆叠,堆叠中的咒语怎么互动的话,他们其实并不能完全解释清楚这些概念。事实上我们发现很多玩家并不会使用“堆叠”这个词语。
我们经常听到的一个反对声音是说:“如果我们从来不提‘堆叠’这个概念的话,那么人们又怎么去知道,学习这个概念?”而问题在于,堆叠事实上是一个非常进阶的概念,事实上你并不用知道这个概念就能玩万智牌。这也是另一个非常重要的内容,那就是如果你想要教别人一个游戏(不一定是万智牌)的话,那么你不需要告诉他们这个游戏当中的所有内容,你只要教会他们玩这个游戏时所必须知道的内容就足够了。
这也是我们对待新手所一直持有的一个态度,万智牌是一个非常复杂的游戏,所以当新手来接触这个游戏的时候,我们只教会他们玩这个游戏所必须知道的知识。像“堆叠如何互动”这样的内容,我们只教会他们一些非常基础的概念,让他们能够以正确的方式进行游戏就行了。而这些相对较难的概念我们并不会直接教他们,因为这对于新手来说实在是过于复杂,让人头疼了。
如果一个新人想学万智牌,而我们扔给他一本黄页那么厚的规则书说:“先去把这本书读了。”的话,大多数人都会觉得:“算了,我还是去玩别的游戏吧。”所以当新人来学习这个游戏的时候,我们的态度一直都是:“好吧,首先你要知道以下这些内容......”当新手进入到这个游戏的时候,他们会慢慢地学到更多,更深的内容的。
而如果我们直接让新手们接触到万智牌中比较复杂的一部分的话,这会让他们难以接受这个游戏。万智牌是一个非常有趣的游戏,并且万智牌的核心事实上并没有很多人所想的那么复杂。万智牌之所以复杂是因为它包含了很多非常特殊的情况,要了解这些特殊情况是非常复杂的。而要想了解万智牌这个游戏基础的部分并不是一件很难的事情,而要想保证万智牌的基础部分足够简单的话......
所以总而言之,我们第一个注意到的就是万智牌的词汇,我们必须在描述异能的时候非常小心。有些异能非常直接,比方说飞行,这些异能能够在帮助新人入坑的时候起到很大的作用。因为很多词汇本身就带有一些意义,而这些词汇本身的意义能够帮助新手理解这些词汇在万智牌中所表达的内容。
而另一些词汇本身并没有任何含义,人们一直希望我们能够用“mill”这个词作为磨牌库的关键词(译注:mill这个单词来源于millstone这张万智牌早期非常经典的磨牌库单卡,它本身的含义是研磨),或许有一天我们能够想到一个合适的磨牌库的关键词。“mill”这个单词的最大问题在于,很多牌手会问我们为什么会用这么一个单词作为磨牌库的关键词?
而这背后的原因在于万智牌中的一张叫做“millstone”的单卡,而mill这个词本身是指碾磨小麦的意思,虽然磨牌库有一点点“碾磨对手的思想”的含义,但是说到底mill这个词还是和磨牌库之间没有任何关联。当然如果你玩过一段时间的万智牌的话你是知道为什么磨牌库被称为mill的,但是如果你是一个新手而对手对你说“我要mill你两张牌”的话,你会完全不知道对手再说些什么。万智牌之前出现过很多这样的情况,这些内容会让新手们感到非常难以适应。
所以理解上的复杂度的第一个体现的地方在于词汇,而第二个体现得地方在于,我记得我在文章中说过,你不应该设计出一张让玩家在读过一遍后觉得“嗯,我可能得再读一遍这张牌”的牌。这表明了这张牌上面有一些问题,这张牌过于复杂了。
我记得我在文章中举了“相弑”这张牌的例子,这张牌来源于启示录这个系列。这张牌是由我设计的,我一开始设计的异能是“消灭两个具有相同颜色的目标生物”,这个异能其实非常直白,这个生物是白色的,那个生物也是白色的,你能够释放相弑消灭这两个生物,非常直接。
然后由于启示录是一个多色环境,他们不希望这张牌让有些特定颜色的单卡受到压制,所以他们打算把这张牌的异能改成“能够消灭两个具有完全相同的颜色组合的生物”。最后他们把这张牌的规则叙述改成了现在这个样子,如果你之前没有见到过相弑这张牌的话,你第一次读它的时候肯定会觉得“嗯?嗯?”你肯定完全不知道这张牌在说什么,这其实并不是一个设计的很好的牌。
所以如果牌手们不能了理解你设计的一张牌的意思的话,这代表了两种情况,要么这张牌的规则叙述有问题,你得寻找一种更加简洁的规则叙述方法,不然你不能让这张牌印出来。我们在设计万智牌的过程中意识到的一点就是,如果我们想做出一张牌的话,我们就必须得保证这张牌能够在规则的框架下被合理地描述出异能。如果我们写出来的异能不能够让你们理解的话,那么我们就无法做出这张牌来。这就是第二种理解层面上的复杂度。
而另一种情况则是第三种理解层面上的复杂度,我记得我在文章中用延缓做了一个例子。有些时候即便你能够用合理的规则叙述将这张牌的异能描绘出来,但是这张牌上面的内容实在是太多了,玩家们还是无法理解这张牌究竟是做什么的。延缓就是一个典型的例子,其实延缓说白了是一个非常直接的概念,我以为这张牌的规则叙述也会这么直白。延缓说白了就是拿时间换取法术力,这张牌的法术力费用可以减少,但是代价就是你等几个额外的回合才能真正释放它。这事实上是一个非常直观,非常简洁的概念,你就是拿时间换取法术力。
但是在实际使用过程当中,你会发现情况完全不同。首先你得把这张牌放到放逐区去,这时候你先得理解放逐区的概念。然后你再得在上面放上时间指示物,在每个回合你还得记得从这张牌上面挪走时间指示物。然后当这张牌上面所有的时间指示物都被诺走的时候,你才能够真正释放这个咒语。延缓是一个很典型的例子,对于进阶玩家来说,他们对于这个异能毫无问题,他们能够很轻松地理解这个异能。
但是对于新手来说,这个异能真的非常,非常让人纠结。这张牌上面发生的内容实在是太多了,它还包含了很多区域的转换,它需要你使用指示物,修改指示物的数量,同时还需要你理解维持阶段的概念,然后这里面还包含了一些其他内容。这一切加起来对于新手来说实在是包含了太多东西了,这对于他们来说太难理解了。
而第四种理解层面上的复杂度的话,最典型的例子就是无何有。无何有是神河环境中的一张牌,它的效果是“弃掉你的手牌。”有些人可能会觉得:“这张牌怎么会有理解上的复杂度?这张牌的效果一共就3个单词,弃掉(discard)你的(your)手牌(hand),这哪里难了?你只要把你的手牌扔掉就好了。”其实这张牌在理解层面上的复杂度体现在这张牌非常不合理。当玩家们读过这张牌之后,他们会觉得:“弃掉我的手牌,我能够理解这个效果。我只需要扔掉我的手牌就行了。但是我为什么要这么做?这不合理啊?这张牌到底想要我们做什么?”
所以另一个我要在透镜设计中谈到的内容就是,很多游戏出现让人困惑的地方是因为玩家们无法理解这些地方是做什么的,当玩家们无法理解的时候,他们会尝试编造出一些东西来帮助他们理解这些内容。
而有些时候游戏当中的部分内容其实非常直接,非常直白,但是玩家们还是无法理解。无何有就是一个很棒的例子,这张牌的效果非常直接,非常直白,但是它的效果实在是太反直觉了,所以玩家们还是不能理解它到底是用来做什么的。玩家们能够知道这张牌的效果,但是他们会觉得:“这张牌也太奇怪了,我是不是错过了一些信息?”他们会花上很多时间和精力去寻找他们究竟错过了这张牌上面的哪些隐藏信息。
当然我并不是说我们不应该设计像无何有这样的单卡,但是大多数还是希望我们别设计这样的单卡。我认为我们应该设计一些让玩家觉得:“什么?这张牌是什么?”的牌,但是我们应该让这些牌的稀有度保持在稀有及以上。我们偶尔会做一些让玩家非常困惑的牌,但是我们绝对不会让这些牌出现在普通的稀有度上。当然无何有本身并不是一张普通牌,我只是想给你们介绍一下不同的理解层面上的稀有度的例子。
好的接下来来介绍第二种复杂度,那就是场面的复杂度。场面的复杂度意味着你是否能够理解场上出现的永久物,以及是否理解这些永久物和其他永久物之间的互动。我记得我在文章中举的例子是放荡烈焰术士,对于老玩家来说就是放荡的术士,我们在当年把这一类效果都是做在蓝色的生物上的。这些生物能够横置自己来对对手的生物或者牌手造成一点伤害。
有些人可能会觉得:“这有什么复杂的?你横置这个生物,它能够打一点,仅此而已啊。”而事实是这是一个非常复杂的异能,每次战斗阶段中我都能够利用这个异能来对对手或者他的生物造成一点额外的伤害。假设现在场面上有很多生物,对手进行了一次进攻,然后我就有一个非常复杂的阻挡局面需要处理。假设我现在再在场上加上一张放荡烈焰术士或者放荡的术士,这时候我的阻挡的选择一下子会变得复杂很多。
当然对于那些有经验的玩家来说,他们能够非常快地找到正确的阻挡方式。很多人没有意识到的一点就是,当你在玩一个游戏,或者做生活中的其他事情的时候,你的大脑会不断地记忆你做这些事情的过程。久而久之,你在做这些事情方面的速度就会提升很多。
比方说我现在正在开车去公司的路上,有些人会问我你是如何做到一遍开车一遍录制广播的?答案就是我已经开了很长一段时间车了,从我家到公司这段路我已经不知道开过多少次了,所以说这段路程对我来说就像是自动驾驶一样轻松。我的大脑早就已经习惯开车上班这段过程了,这也就是为什么我能够在这个过程中用额外的经历来做广播。
如果我是一个新手驾驶员的话,那么我就绝对不可能一遍开车一遍做广播,除非我做的是一期非常非常短的广播。“现在我已经...”,“在设计的过程中...”你可能会在广播中听到我这样不断地停下来关心交通。
所以当牌手们在玩万智牌的时候,他们会慢慢记住游戏中的内容。而当牌手玩了很长一段时间万智牌后,他们会忘掉这段记忆操作技巧的过程。所以他们会觉得:“这看上去并不难啊?”的确,当你玩过数千把对局的时候你并不会觉得如何阻挡是一件很难的事情,而这是因为你在这么多对局中学到了足够的经验。你因此能够看一眼场面就知道是否要和对手进行生物上的交换。而对于新手来说,他们必须从头开始学习这些内容。他们首先得知道怎样做才能和对手的生物进行交换,然后他们接着得学习这么交换是否是正确的操作,这对于新手来说其实是一件很复杂的事情。
而放荡烈焰术士的问题就在于它给游戏的场面添加了太多复杂的东西了,如果你很擅长这个游戏的话,那么你可能觉得没有什么问题,但是大多数玩万智牌的人都不是完全擅长战斗阶段的阻挡的。不过一旦当他们了解了如何阻挡的内容之后,他们会越来越快地熟悉这个技巧的。
所以总而言之第一种场面上的复杂度指的是那些能够影响场面上其他内容的牌。而第二种则是我提到过的那些会被场面上其他牌给影响的单卡。我记得我在文章中提到过,万智牌有一种生物,它的攻击力和防御力等于你在场上所操控的生物数量。而这些生物可能会变得非常复杂,比方说当你牵扯到数个生物进行攻击的过程的时候。
这时候当其他生物死去的时候,这个生物会变小。而当你进入战斗阶段的时候,你会发现如果这几个生物进行进攻的话,那么对手很可能会用他的生物把这两个生物挡死,那样的话我的另一个生物可能会变得只有这么大了。然后情况就可能会变得非常复杂,你会发现如果你想要这个生物活下来的话,那么你就得考虑你该用哪几个生物进行进攻,它们是否可能会死?如果它们死掉的话这个生物又会变成多大?对手是否能用一些阻挡把我的生物给换死?我究竟该如何进攻?
所以场面上的复杂度意味着“牌手们是否能够理解场上出现的所有东西,以及是否能够理解这些东西之间互动的内容”。当时空漩涡系列发售之后,我们意识到万智牌的复杂度变得太高了,我们在逐渐流失新手牌手。然后我们意识到:“牌手们开始无法理解场上究竟发生了什么事。”
然后当我们在设计洛温系列的时候,我们让这些牌的异能变得更加简单,更加容易去理解。牌手们能够在读完牌面后一下子就知道发生了什么。但是这些牌之间有着太多细小的互动了,我们虽然降低了这些牌在理解层面上的复杂度,但是我们没有降低这些牌在场面上的复杂度。洛温系列,尤其是洛温/晨光系列的限制环境的场面非常复杂,我们发现很多新手都完全无法解释场上究竟发生了什么。他们经常会看不见对手场上一些并不明显的战斗Trick,从而输掉对局。
我们所说的第三种复杂度则是策略上的复杂度。策略上的复杂度意味着你是否能从策略的角度上理解游戏对局中究竟发生了什么。我们发现透镜设计其实很大程度上来源于牌手们对于游戏策略上的复杂度的理解。
我认为最好的用来解释策略上的复杂度的单卡就是真伪莫辨。这张牌简单来说就是:“这张牌很大程度上取决于你使用它的方法,这张牌可能会非常强,也可能会非常弱,这一切取决于你如何使用它。”你是否知道该如何进行分堆?你是否又知道该选择哪一堆牌?你是否能够在看了对手场面上的情况之后知道你的对手是如何衡量这五张牌的价值的?
有些牌在游戏前期可能毫无用处,但是它在游戏的中后期会变得非常强力。而有些牌的强度取决于对手所拥有的其他资源和对手可能的游戏计划。这些都是你在面对游戏策略上的复杂度时需要考虑的。我记得Mike Turian曾经和我说,如果你想要让你的牌技更上一层的话,那么你不仅仅应该关注于你自己的游戏计划,你不仅仅应当关注于你所拥有的卡牌,你同时还得关注你的对手。你的对手是否在看了自己的牌很长一段时间之后才决定做事?你的对手在你释放咒语之后是否等了一段时间?
很多进阶玩家都会尝试去阅读自己的对手,他们都会尝试了解对手所想的东西。如果你能够猜到对手所想的东西的话,你就能够知道对手手牌的内容。你的对手是否想要尝试释放咒语然后又不那么做了呢?这应该就意味着他手上捏着一张反击咒语,他想要留下费用。类似于这方面的内容。
所以我们发现的一点就是,对于新手来说,理解上的复杂度要比场面上的复杂度更重要,而场面上的复杂度要比策略上的复杂度重要。所以对于新手来说,他们首先想要知道一张牌是干什么用的,然后他们接着去了解这张牌在战场上有什么样的作用,最后他们再去学习游戏上的策略。对于新手来说,他们首先得去学习第一件事再去学习第二件事,学完第二件事之后才能去学第三件事。
现在我已经看到路程的一半了,但是我还没有正式讲到棱镜设计。当初我在设计新世界秩序的时候,我想要找到究竟该如何降低万智牌的复杂度。我最后得出了以下发现:你首先得在理解上的复杂度上非常谨慎,因为如果新手无法理解一张牌是做什么的话,你的游戏就完蛋了。所以你在处理理解层面的复杂度上必须额外谨慎。
而对于场面上的复杂度来说,你也得非常谨慎地处理,因为新手们迟早会接触场面上的复杂度。如果你创造出了一个新手们无法理解的场面的话,这也会导致非常糟糕的后果。你可以让你的场面上出现一定程度的复杂度,但是总体而言你必须得在处理场面复杂度的时候更加小心一点。
(文源自威世智官网)
下文:透镜设计和万智牌的简化(下)
透镜设计的六条规则(上):“隐藏”复杂度
透镜设计的六条规则(下):设计更多的禁牌
作者:Mark Rosewater
来源:旅法师营地编译
译者:Shibuya_Rin
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/38765
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