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塑造“用户感”以《超级马里奥》为例谈行动理论与游戏体验设计

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论坛元老

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发表于 2019-7-26 09:17:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
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Talcott Parsons于1937年提出了他的行动理论(Action Theory),本来是来解释人们遇到给定情况时会发生的什么的分析方法。

在《游戏迭代设计》一书中,作者Colleen Macklin和John Sharp借用了这个理论来解构游戏体验。他们将游戏体验分为五个层次,即感官(sensory)、Information(信息)、交互(Interaction)、框架(Frame)和目的(Purpose)。

作者的这种解释有些牵强,而行动理论最佳的实践场景,还是去分析交互设计效果和玩家行为。

01什么是行动理论?

Talcott Parsons将人的行动分为六个部分:

信念(Beliefs):即一个人过去的经验以及因此形成的看待世界的观念,这会影响他们对外界刺激的反应。

反应(Reaction):反应是我们基于信念,在碰见情况、状况时的反应。

需求(Desire):基于产生的反应,人给与自身行动的动机。

意图(Intention):在需求的驱使下,我们形成的行动计划。

行动(Action):在有了意图之后,我们于是开始执行行动计划。

重复(Repeat):一次行动结束后,环境可能已经发生了变化。我们会根据新的环境状态重新开始行动循环。

上述对概念的阐释暂时只停留在了理论层面,我们多结合一些例子来加深理解。

02用行动理论分析行为

我们用一个孩子在陪父母逛街时,看到一个变形金刚玩具的情况为例:

信念:这个孩子过去看过变形金刚的电影和动画片,也在其他小孩子的家里看到过变形金刚的玩具。所以在他的信念里,变形金刚是个好玩的玩具。

反应:当这个小孩在跟父母逛街看到变形金刚时,他的反应是“这个玩具很好玩!”

需求:孩子此时的渴望是“我很想要这个玩具”

意图:不同的信念此时又会将孩子引向不同的意图。比如和父母亲密的孩子,他的意图可能是“直接和父母说,我想要这个玩具”。而和父母不够亲密的孩子,此时的计划可能是“我死死站定盯着这个玩具,我不提要求,但等着父母来发现我的想法。”

行动:基于不同的意图,孩子可能直接去向父母表达,也有可能站在原定开始默默注视着玩具,同时也注意着父母有没有觉察到自己的异样。

重复:这一个循环会产生一定的后果,孩子再根据这个后果造成的环境变化,再进行新的行动循环。

这就是一个典型的行动循环,我们可以用这个理论再去分析一个玩家在游戏中的行为。

03行动理论与《超级马里奥》

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我们接下来用行动理论来试着分析玩家在第一次玩《超级马里奥》时碰到第一个怪物时的行为。

信念:玩家一般都会认为面目愤怒不是什么友好的形象,同时棕色如“屎”样的东西不会是什么好东西。

反应:当玩家看到这个面目愤怒,一头棕色的东西时,心理反应是“这个看起来不是个好东西!”

需求:明白这个怪物不友好后,玩家的需求是“我要想办法避免让它对我造成伤害。”

意图:这时候意图会因为玩家过往的游戏经验和自身的风险认知而产生很大不同。风险承受力较高的人可能会想“碰一碰这个怪物看看会发生什么?”,风险承受力较低的人会思考“等这个怪物过来我跳过去吧”。

行动:依据意图的不同,玩家可能选择直接去碰怪物,或者等怪物靠近后越过。

重复:此行动循环结束了,游戏的状态也因此发生了变化。玩家会基于新的游戏状态产生新的行动循环。

结语

行动理论对我们主要的帮助是塑造我们的用户感:即理解用户感受的能力。我们都知道要面对用户换位思考,可一个玩家究竟是怎样思考的?

有了行动理论作为框架,我们以后在评估我们的体验设计时,可以思考一下玩家会如何理解这个情形?他们产生什么样的需要?他们会觉得他们可以做什么?他们又能够做些什么?以及他们如何解读他们这些行为的后果?


作者:蓝为一
来源:为一笔谈(ID:weiyibitan

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