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现在我刚把车开上马路,这也就意味着,新一期的《行路杂谈》正式开始了!我在广播里使用过很多不同类型的内容来作为主题,我最喜欢做的一件事就是用我之前写过的文章作为主题来录制新的《行路杂谈》。所以今天广播的主题来源于我很久以前写过的一篇文章,叫《融会贯通》。
我相信每个人都有过对某件事物产生极大热情的时候。有些时候某些东西会让你产生非常大的兴趣,你会花上很多精力和时间去尝试了解和学习这件事情。这件事情可以是各种各样的事情,但是它对你来说有着非常深的吸引力,你会花上你一生中很多的时间和精力去尝试了解这件事情。
所以《融会贯通》这篇文章就讲述的就是我对于热情的理解,以万智牌设计的角度来说就是对于创造力的理解。我非常喜欢创造力,我也很喜欢那些有创造力的想法。在那篇文章中我介绍了我对于创造力的看法。话说回来我自认为我是一个非常有创造力的人,我认为我在我很小的时候就已经非常有创造力了,创作对我来说一直是一件非常轻松的事情。即便是在我很小的时候我也想出过很多有创造力的想法,由此解决过很多问题,我在我很小的时候就意识到我是一个非常有创造力的人。
而这对我来说既是一件好事也是一件坏事。我经常说当一个人的优点做过头的时候,这就变成了他的缺点。我认为我最大的优点就是我的创造力,我非常擅长创作,但是这对我来说也存在着一些缺点,这个缺点就是我很难抑制住我创作的冲动。我所思考的方式能够让我在面对一个创作性挑战的时候非常轻松,我非常擅长用带有艺术感的方法来解决问题,这事实上给予了我很大的帮助。然而在现实生活中我却无法停止这种思考的方式,这对我来说是一个很大的麻烦。
你们已经听过我的广播了,你们应该知道我在录制广播的时候我的内容一向不是非常线性的。我的大脑思考的内容非常跳跃,我大脑习惯于这么运作。当我还是一个小孩子的时候,我想知道我为什么会是这样的。所以我在小的时候花了很多时间去理解“什么是创造力”,然后我被这个概念所吸引了。
所以今天我的主题就将以那篇文章展开,顺便一提如果你没有读过那篇文章的话,我强烈建议你去读一下。我只会用那些我认为非常经典的,五星的文章作为我广播的主题。顺便一提我也一直在给我的专栏评分,每当我的专栏数到达百期的时候,我就会回顾之前的99篇文章然后给它们评分。我记得我的第一百篇专栏就是回顾之前的99篇文章的,第二百篇专栏也是同理,前一段时间我已经做到第六百期专栏了。我在这些百期专栏里面会给我的文章从一星打到五星,我认为这些五星文章真的是很棒的文章,强烈推荐你们去读一下。
如果你想回顾我的专栏的话,我建议你不用所有文章都读,只需要去读那些五星文章就可以了。当然由于我的专栏已经做了很长时间了,所以五星文章的数量也非常多,但是我认为这些五星文章都是我写的最好的文章之一。
所以今天我们就来探讨一下什么是创造力!首先我们得确定人们口中的“创造力”究竟意味着什么,我从小到大一直被人说:“哦你真是个有创造力的孩子!”这句话到底意味着什么?他们究竟从我身上看出了什么才觉得我有创造力?我之后明白的一件事就是,创造力这个词意味着四个意思,当他们说:“我很有创造力。”的时候,他们意味着四件事:
首先,他们认为我非常有独特的想法。它们觉得:“哦我之前从来没听说过这个想法,这个想法非常独特。那你很有创造力。”第二他们认为我非常具有想象力,我能够想出一些他们之前从来没有想到过的东西,他们认为:“哦这非常有想象力。你是一个很有创造力的孩子!”第三他们认为我非常擅长解决问题,他们认为我可以很快地解决一些棘手的问题,我可以找到一些他们从来没有见到过的解决方法。这时候他们会觉得:“你是个很有创造力的孩子。”而第四,他们认为我非常擅长利用我的新点子,每当我想出一个新点子的时候,我可以找出二十多种不同的方法来利用它,这时候别人会对我说:“那可真是个有创造力的想法啊!”
如果你仔细观察这四种内容的话,你会发现它们都是指我能够想出各种点子,然后把它们以不同的方式表现出来。我很擅长很快的找到解决方法,我可以把一个点子用在很多不同的地方,让它能够发挥更多的用处,我把点子作为一种解决问题的方法。这一切的关键就在于我善于很快地找出问题的关键,所以说到头来到底究竟什么样的东西才能真正地被称之为“创造力”?
就在我找出人们为什么会说小时候的我“非常有创造力”之后,我又做了一些其他调查。我希望了解“究竟什么才能被称作为创造力?”我发现有数不胜数的书籍介绍了创造力,我阅读了其中的一些,它们当中很多内容在谈论创造力,很多人喜欢聊这个话题,创造力被认为是一个非常重要的东西,人们非常看重它的价值。人们认为“能够获得新的点子”是一件很棒的事情。
但是当你真的去挖掘“究竟什么才是创造力”的时候,你会发现人之人间有很大的分歧。你会发现当人们去研究创造力的时候,他们会从很多不同的角度去研究它。有些人会从心理学的角度去研究它,有些人会从化学的角度去研究它,有些人则会从社会学的角度去研究它。人们有很多种不同的关于创造力的观点,创造力对于不同人来说有着不同的意义,因为创造对于人们来说有很多种非常不同的利用方式。我对于创造力这个概念也做了一些研究,我是这样看待创造力的,我认为大多数对于创造力也是这样的想法:
首先,创造力被认为和智力之间有着一定联系。当然这种联系是单向的,并不是每个聪明的人都很有创造力,但是那些非常具有创造力的人都非常地聪明。如果你仔细研究过智力的话,你应该知道人类的智力不是单纯地被划分为一种,而是说人类拥有,好像是8种,不同类型的智力,总而言之人类的智力被划分为很多种不同的类型。
我认为创造力也是人类的一种智力的类型,所以我认为那些具有创造力的人通常都非常聪明,并且他们聪明的方式会非常相似,他们会在一个特定的领域中拥有特别出彩的实力。事实上我认为创造力应该就是那8种智力中的一种,我没有仔细研究过智力,至少没有我研究创造力那么透彻,所以相关的内容我也不是特别地清楚。
其次创造力对于其拥有者来说并不是一种能够受意志控制的东西。那些具有创造力的人都知道自己非常具有创造力,他们也知道该怎样做出有创造力的作品,但是如果你问他们为什么他们能够这样具有创造力,以及怎样做才能变得有创造力的话,他们自己也无法回答这个问题。当你问一个画家如何想出绘画的灵感的时候,他们的回答通常是:“我也不知道,我突然就有灵感了。”
我本人就经常遇到这样的情况,我是一个非常依赖直觉的人。如果你们了解易雍学说的话,你们应该知道易雍学说中一个关键的对比就是直觉和感觉的对比。你究竟是以什么样的方式来获得你需要的信息?你是通过精神的运作,通过思考来获得信息?还是通过物理的感受,通过感觉来获得信息?还是说你是通过一种内心的感受,通过一种感觉来获得信息?我本人是一个非常,非常直觉性的人,当我在进行万智牌设计的时候,我总是突然就能够想出正确的东西。
当然这并不是说我在设计时就不会进行思考,我认为直觉很多时候就是你的核心的思想根深蒂固的表现。我经常用“肌肉记忆”这个概念来解释直觉,如果你的身体总是在同一件事情的话,那么总有一天你的身体会对这件事情的动作产生记忆。这样你就算不用思考,你的身体也能够做出相应的反应,因为你的身体已经记住了来如何应对了。
我认为直觉和肌肉记忆非常相似,只不过在这里记住动作的不是你的肌肉,而是你的大脑。如果你总是用同样的过程思考同一件事情的话,那么迟早有一天你的大脑会习惯这个思考过程,它会让你在不用经过很多思考的情况下就能很快找出答案。所以我认为直觉其实很多时候就像大脑中的肌肉记忆一样。
而我对于创造力的第三个理解在于创造力通常具有高峰和低估,人们并不是一直具有创造力的。人们的创造力具有一定的水平阶梯,你的创造力会因为时间的变化而变得更好或者更坏。为什么人们的创造力会因为时间的变化而变动?我认为这是因人而异的。事实上我认为这和我关于创造力要说的下一个观点有关,很多研究表明创造力其实是和精神的状态是由联系的。这也就意味着,人们在一些特殊的情况下会变得更加具有创造力。
而非常有趣的事,这种特殊的情况是非常因人而异的。对于有些艺术家来说,他们在失落的时候能够创作出一些非常杰出的作品,而有些艺术家则能在平和的情况下创作出佳作,有些艺术家则会在愤怒的时候创作出一些很棒的杰作。不同的人会在不同的地方找到他们释放创造力的最佳地点。当然这也就意味着人们的创造力也会有低潮和低估,所以一个人的创造力并不是固定的,它具有高峰和低谷,而这些状态通常和人们的情感状态,或者说精神状态有着很大的联系。
而最后,人们发现一些可以提升自己创造力的方法。我知道很多人把创造力当成一种与生俱来的能力,这一点我在之后会解释原因。但是我认为创造力也是一种人们可以学习并且得到提升的能力。我认为这是我今天的广播的主题。创造力并不是小部分所独有的特殊能力,每个人都可以变得非常有创造力。每个人都可以让自己变得更加具有创造力,之后我会详细介绍这些内容。
我在长大的过程中意识到我的思考过程和其他人非常不同。当其他人的思考方式和你都不同的时候,你其实很难去完全理解自己的思考方式。你会觉得:“我这种思考方式并不是特别奇怪啊。然而其他人都说只有我是以这种方式来思考的,这好像并不是一件很普通的事。然后我并不知道其他人是怎么思考的,我只知道我是怎么思考的。”
所以我花了一些时间和精力去了解其他人的思考方式。我认为我的工作给予了我一个很大的帮助就是,我能够给很多并不是我的人进行设计,这样我必须得思考其他人究竟需要什么样的乐趣。如果我只设计一些我认为非常有趣的单卡的话,那么我只能创造出一个我自己喜欢的小系列,但是这个系列并不会让其他人感到兴趣,我必须去理解其他人究竟想要什么样的设计。所以我必须在工作中去尝试了解其他人的想法,而与此同时我想要知道我自己的思考方式的特殊之处,我也必须要去了解其他人的思考方式。
所以每当我发现我让人产生疑惑的时候,我就会尝试去理解我究竟是为什么让别人产生了疑惑。我发现下面这种情况经常在我身上发生:当我和别人在交谈的时候,别人会突然问我:“等等,你是怎么一下子从A想到F的?”我会说:“我是从A想到B,B想到C,C想到D,D想到E,然后再从E想到F的。”而我发现我实际上在交谈中并没有提到B或者C或者E,我提到A之后就立刻提到了D,然后就跳到F那里去了,所以人们经常会问我:“你是怎么直接想到F的?”而当我仔细回顾我的想法的时候,别人就能够理解我是怎么想的了,不过我的想法对于他人来说并不是非常直接而已。
接下来我们要聊到今天的正题了,究竟什么才是创造力?我知道很多人对这件事有很多不同的观点,我今天要介绍的是我本人对于这个问题的看法。我认为创造力可能就像智力一样分为很多种,而我今天要介绍的是我所理解的这种创造力,我要向大家说明的是我所认知的创造力。
我认为创造力是一种“将你大脑中分布在不同区域中的想法连接到一起”的能力。让我来介绍一下这个定义的具体内容:我之前谈论过很多关于大脑的话题,大脑很喜欢进行划分的行为,因为你想的东西实在是太多了,大脑认为:“这些想法实在是太多了,我没法一下子全部处理这些想法。”所以你的大脑就对你的想法进行了划分,每当你想要想出某个点子的时候,你的大脑就会先找到相关的区域,然后再从中找出相关的点子。你的大脑把你的点子给放在了相应的区域中,假设你的大脑中有ABCDEFG等等区域,每当你想要想出某个点子的时候,你的大脑就会反应出:“哦,这个点子需要从A区域中找”,“这个点子应该在D区域”等等。而你的大脑会把相关的点子放在相邻的区域,这样这些点子就能产生一些融合。
比方说我大脑中的A区域装的可能都是和万智牌设计相关的点子,每当我需要万智牌设计的点子的时候我的大脑就会从A区域中去搜寻。而当我在做家务的时候,我的大脑就会从我那个装有“做家务用的点子”的区域中去寻找相关的内容。而当我在读漫画的时候,我的大脑会从我的“读漫画”区域里面找出一些相关的内容。
每个人的大脑都拥有各种各样的想法,它们都被划分到了各自的对应区域中。而我认为所谓的创造力,就是你从不同区域中寻找出点子然后把它们串联到一起的能力。通常来说你的大脑会把一些相邻区域内的想法给串联在一起,但是创造力需要的是你把不同区域中的点子给串联到一起。举个例子,比方说当我在设计万智牌的时候遇到瓶颈的时候,我大脑中关于读漫画的区域中的一个我昨天读的漫画中的点子或许能够帮到我的忙。而所谓的创造力,就是当你在遇到瓶颈的时候你能反应出:哦,我的读漫画区域中的一个昨天读到的漫画中的点子或许能够帮助我!
而我认为那些具有创造力的人更加擅长将大脑中不同区域内的点子给串联起来。普通人的大脑中的不同区域内的点子可能是各自独立的,而那些具有创造力的人可以很轻松地将大脑中不同区域中的点子进行换位。拥有创造力的关键就是能够将那些平常不会产生联系的东西给串联起来。我要再强调一遍,我认为这一点非常关键,我认为创造力,就是能够发现那些平常不怎么联系在一起的事物之间的联系的能力。
接下来我们就来讲一下Timmy类型的牌手。对于人类来说,大家都需要经历某种体验。当我们出现在这个星球上的时候,我们必须得思考:“我们为什么会来到这里?”这是一个非常哲学的问题,我们究竟要做什么?我们的目的究竟是什么?
而人类很快意识到我们活着的一个目的就是为了体验各种各样的经历。很多时候做某样事情就是为了追求某种体验。为什么人们会给自己腿上绑上绳子从桥上跳下来?为什么人们会坐着皮划艇去水上漂流?因为这些事情能够让人们发自内心地感受到一种激动,这些事情会让人感觉很棒。
当我们在做事情的时候,我们的体内会相应地释放出某些化学物质,给我们带来感官上的愉悦。而肾上腺素就是这些化学物质中的一种,有些时候我们体内会大量分泌出肾上腺素。而Timmy之所以会去玩万智牌就是因为Timmy认为:“我想要体验这种经历,我想要体验这种分泌肾上腺素的感觉,我想要体会这个游戏过程中的各种情感。”而你有很多种方法可以在万智牌中体验各种各样的感觉,而Timmy则喜欢释放那些身材很大的生物。
我认为每种牌手人格都有一个典型的模板,而Timmy,Power Gamer这张牌就是典型的Timmy类型玩家的模板。很多人都会觉得Timmy类型的牌手就是那些认为:“我喜欢大生物,我喜欢用大生物进攻。”的人。有些时候Timmy类型的牌手的确是这个样子,在释放一个巨型生物,或者用一个巨型生物进攻,或者释放一个造成很大伤害的咒语的确能让人感受到很大的兴奋。在这个过程中你的确能够感受到发自内心的激动。
但是你在和你朋友一起去玩的过程中,你在和他们一起交谈的过程中,甚至只是和他们待在一起你也能够感受到一种发自内心的激动。你就像在“禅”里面一样,你能感受到这种情感的流动(译注:这里我真不知道MaRo为什么会提到禅......)。这对于很多牌手来说也是非常重要的,这是他们作为Timmy牌手享受万智牌的过程的方式。他们认为:“我只想体验这种打牌时候和朋友在一起的感觉,我只想体验这一点。”
以上就是对Timmy类型的牌手人格的解释。那么作为一名设计师我们又该如何给Timmy们设计牌呢?我们首先得设计出一些能够让牌手们发自内心感到激动的牌。我们一方面可以设计一些身材非常巨大的东西,另一方面我们可以设计出一些非常cool的咒语。比方说我们可以设计出一些游戏策略非常奇怪的单卡,当你释放这些单卡的时候,很多有趣的事情会发生。随机性是我们在这方面经常使用的机制,因为它能让牌手们无法预测将要发生的事情。而体验一种充满未知的游戏进程对于很多Timmy类型的牌手来说是一种非常愉悦的经历。
之后我应该会以“随机性”为主题做一期广播,我记得我之前关于这个内容写过一篇文章。万智牌之所以会包含“抛硬币”这个机制就是因为有些牌手希望我们能设计出一些“当我在释放的时候不知道会发生什么”的咒语。我们设计过很多非常奇怪的红色稀有牌,这些牌都让人觉得:“我在释放它们的时候会发生很大的混乱,谁都不知道会发生什么。”很多牌手都非常喜欢这些牌,因为他们觉得这些牌非常有趣。有些牌手不喜欢整个游戏的进程充满了未知性,但是有些牌手则不希望整个游戏的进程都是被可以预知的,他们希望游戏过程中能发生一些非常疯狂的事情,因为他们觉得这样会让人感到非常有趣,能让人发自内心的感到激动。
好吧,在《行路杂谈》的历史上我第一次遇到了需要加油的情况。我认为《行路杂谈》的长度就应该由我到单位的时间来决定。所以如果我遇到了堵车,或者延误,或者我要去加油的话,那么我就会把广播的时间给延长,我就会给你们介绍更多的东西。我遇到的堵车越严重,我给你们多讲的东西也就越多。
那先让我把油加起来,然后我再顺便更多地介绍一下Timmy,Johnny和Spike。我知道很多人会好奇《行路杂谈》的内容究竟有多少是事先准备好的。事实上我基本上不做什么准备,我每天都会做到车里然后就“现在我刚把车开上马路......”我通常在周一录制《行路杂谈》,我会在事先准备好我要讲的话题。但是我通常都是直接坐进车里然后就这么开始讲了。
我得确定你们究竟是想听到更多的内容还是想少听一点内容(译注:这期《行路杂谈》播出时间非常早,是最早的几期《行路杂谈》之一),现在我正在不断调整我的广播的长度,我很想听到你们关于这个广播的看法。当然我都是提前一段时间进行录制的,所以我在录制这期广播的时候你们应该还没听到第一期《行路杂谈》。因为我花了一段时间才说服他们把我的广播放到威世智官网上,所以录制和播出这中间有一段时间差。但当你们能听到我的广播的时候,我希望能够得到很多回复,我非常想知道你们对于这样的广播的看法,我希望《行路杂谈》能带给你们一种听其他广播都感受不到的体验。
回到正题,我之前已经谈论过了Spike,Johnny和Timmy。每种类型的牌手人格的核心都是尝试告诉大家:“我们作为设计师在尝试着让整个游戏变得有趣。我们怎样让游戏变得有趣呢?我们可以满足你们的某些情绪上的需求。”如果我们能够做到这一点,那么你们就能在游戏中感受到乐趣。乐趣可以来源于你展现出来的统治力,乐趣也可以来源于你自我的表现,乐趣也能来源于你发自内心的激动。而这些就是Timmy,Johnny和Spike希望万智牌能够给他们带来的东西。
接下来让我们谈论一下Vorthos和Melvin(译注:简单来说Vorthos类型的牌手追求韵味上的和谐,而Melvin类型的牌手追求设计上的美感)。很多牌手认为这两个也属于牌手人格,然而事实并不是如此。为什么Vorthos和Melvin不属于牌手人格呢?因为他们并不打算追求某种情感上的需求,他们更多地是关心审美上的满足。这两种类型的牌手体现的是“当他们在玩万智牌的时候,他们更在乎这个游戏的哪个方面?”当Vorthos类型的牌手在玩万智牌的时候,他们更在于整个游戏的情感方面,他们想要从情感上来体验这个游戏。当他们看到一张牌上的所有韵味都十分契合的时候,他们会体会到审美上的满足。这是Vorthos类型的牌手想要从万智牌这个游戏上获得的体验。
而另一方面,Melvin类型的牌手则喜欢从智力方面审视这个游戏。他们喜欢从纯粹的思考的角度来理解这个游戏。Vorthos们所追求的情感和Melvin们所追求的智慧都是体验万智牌这个游戏的方式,不过不同牌手所选择的方向并不相同,不同牌手对这个游戏在审美上的欣赏并不相同罢了。
一个纯粹的Vorthos牌手会关心:“这张牌是否在韵味上合理?”他们会关心一张牌在韵味上的本质。如果你给一个Vorthos类型的牌手展示了一张异能非常棒,但是韵味上不是很合理的牌的话,他们会觉得:“嗯这张牌并不太符合我的审美。我能理解你们为什么会设计这样的牌,我也能理解这个游戏为什么需要这样的牌,但是这张牌并不是很让我兴奋。”
而对于Melvin类型的牌手来说,他们非常关注于单卡设计的内容。Melvin们并不会关心一张单卡在云微商有什么样的表现,相反他们会从设计的角度出发来欣赏一张单卡,他们更加关注的是这些单卡在游戏中的体现。比方说有些时候设计师们设计了一张非常花哨的单卡,他们非常巧妙地利用了部分设计空间来设计出了一张看上去很棒的单卡。这些牌会让Melvin们觉得:“哦,你利用的是这方面的资源和这方面的机制来设计出的这张牌!这看上去是一种非常棒的利用这种设计资源的方式。”Melvin类型的牌手会从知性上来欣赏这个游戏,他们会觉得:“我很喜欢你们设计游戏的内涵,这些内容非常符合我对于这个游戏的审美。”
而对于Vorthos类型的牌手来说,当他们看到化身巨龙这张单卡的时候,他们会觉得:“哦我明白了!这张牌的韵味是指你变成了一条龙。然后从这个角度出发所有异能都能解释得通了!原来这张牌就是描述牌手变成龙的情况啊。”他们非常享受欣赏这些单卡的过程。所以评价一个牌手究竟是Vorthos还是Melvin实际上就是看这名牌手“究竟喜欢从哪个角度来对万智牌进行审美”,看这名牌手究竟欣赏这个游戏的哪个方面。
而这也正是为什么Vorthos和Melvin都不属于牌手人格的原因。你对于整个游戏的审美取决于你欣赏整个游戏的角度,这和你在情感上的需求是没有任何关系的。Timmy/Vorthos,Johnny/Vorthos和Spike/Vorthos类型的牌手都是存在的,接下来就让我具体分析一下这三类牌手。Spike/Vorthos类型的牌手想要获得某种统治力,那么他们相应地做什么呢?由于Spike类型的牌手关心的是进步,他们希望能有一个领域让他们觉得“我在这方面很擅长”,所以Spike/Vorthos类型的牌手会非常了解韵味方面的内容,他们会很关心万智牌的背景故事。他们永远是周围牌手群体中最了解万智牌韵味的牌手。一个Spike/Vorthos类型的牌手会阅读各种各样单卡的背景叙述,然后了解这些背景叙述背后发生的各种各样的故事,这样他们才能比其他牌手更加了解万智牌的背景叙述和背景故事。
而Timmy/Vorthos类型的牌手则会非常追求韵味带来的发自内心的激动,所以他们会特别关注万智牌的插画。他们会花上很多时间来研究万智牌的插画,并且从中获得相应兴奋感和激动。而Johnny/Vorthos类型的牌手则想要向人们展现自己的想法,所以一个典型的Johnny/Vorthos牌手会尝试构筑出一套以妖精或者法术师为主题的套牌,这些套牌能够让他们向别人展示自己对于套牌的某种追求。
比方说我知道我一个朋友就专门构筑了一套以《绿野仙踪》为主题的法术师种族套牌。他特地在套牌中使用了冰雪时代版本的粉碎,因为这张牌拥有着万智牌中最接近锡人这个角色的插画,我建议你们去查一下冰雪时代的粉碎的插画对比一下。不过我朋友的这种行为其实就是在利用他对于插画和韵味的理解来通过万智牌表现自己。
接下来我们再来谈论一下Melvin这方面的牌手。Spike/Melvin类型的牌手非常想要了解万智牌的规则,他们想要了解整个游戏内在的运作方式。他们通过这种了解卡牌互动和运作的方式来展现出自己对于万智牌设计领域理解的过人优势。有些Spike/Melvin类型的牌手对万智牌规则的判罚非常痴迷,而有些Spike/Melvin类型的牌手则对万智牌规则的设计有自己的见解。总而言之这些牌手都想要证明自己在知性地理解万智牌方面有着过于常人的优势。
类似的,Johnny/Melvin类型的牌手喜欢去了解如何让万智牌的机制能够很好地运作到一起。他们会时不时地觉得:“啊我发现这个机制可以用这种方式运作,这样我可以让这个机制和另一个机制之间产生一些之前从来没有出现过的互动!你看,我做出来的这个新机制是不是很独特?”同样的,Timmy/Melvin类型的牌手则想要从万智牌的机制上寻找一种发自内心的刺激。很多拥有随机性的机制就会让Timmy/Melvin们觉得:“我可以用这些东西让游戏变得非常疯狂,我在结算这个咒语之后会发生一些非常奇怪的事情!这看上去真的很有趣!たーのしー!”
所以正如我之前所说的那样,Melvin/Vorthos属性是可以叠加在不同类型的牌手人格上的,它是一个关注于审美领域的属性。而我们之所以会给这两种属性起上名字是因为我本人非常相信文字的力量。稍微扯开一下话题,我一开始聊到了我这些年来对万智牌做出的最大的贡献是创建了“牌手人格”这个概念,而另一方面我认为我对于万智牌做出的另一个很大的贡献就是我确定了很多万智牌概念的名字。
因为每当我聊到一个没有被命名的万智牌概念的时候,我就会习惯性地命名它。很多万智牌短语的名字都是因为我想要和别人谈论这个概念所以才命名出来的。每当我想要谈论这些概念,把它们写进我的专栏的时候,我就会习惯性地给它们起一个名字。而一旦我给它们起了名字之后,人们就开始用这些名字谈论这些概念了。这事实上就是文字的力量。
很多时候人们都忽视了文字的力量,因为当一个概念没有任何名字的时候,你就无法很好地谈论它,我认为我们的社会中存在着很多让人无法相信,或者难以相信的概念,而之所以这些东西让人难以接受就是因为没有合适的文字能够用来描述它们。我一直在尝试着提取万智牌中非常重要的一些概念,然后试着给它们取一些名字。这也就是为什么这三种不同类型的牌手人格会拥有Timmy,Jhonny和Spike的名字。我只是想命名这些我希望能够好好了解的概念。
理解牌手人格的很重要的一点在于,我之前经常提到:“作为一名游戏设计师你应该怎样给这些怕死后设计单卡?”但是我认为你也应该从牌手的角度去考虑这些人格。我认为了解“你自己为什么会享受这个游戏”对你来说也是非常有价值的。我之所以会给大家介绍Timmy/Johnny/Spike这三种类型的牌手不仅仅是想给你们介绍牌手人格这个概念,我也希望我的听众们能够理解万智牌中的这三种不同类型的牌手。
我发现万智牌游戏过程中经常出现的一个问题就是两种不同类型的牌手对于这个游戏有着不同的需求,而他们又无法互相理解对方的需求,这会导致游戏的进程变得非常令人沮丧。比方说如果一名牌手非常想展示他在牌技上的统治力,而另一名牌手只是想通过套牌来展示自己的个性。那么前面那名玩家在游戏过程中就会觉得:“这一点都不有趣!我完全是在吊打他而已,他都没好好构筑自己的套牌。”而另一名玩家则觉得:“我用我的套牌做了这么cool的事情而我的对手居然无法认识这一点!”在这种情况下两位玩家都不会很高兴。
我认为大家需要了解到世界上还存在其他不同类型的牌手。我认为我们还需要花很多努力才能让牌手们了解到:“哦原来并不是所有牌手都像我一样追求胜利的啊。”事实上我认为目前万智牌玩家之间存在的最大的问题就是,牌手们很难理解到万智牌这个游戏对于不同玩家来说是具有着不同的意义的。万智牌对你来说意味着你想要在玩万智牌过程中体验的经历,对你来说你的万智牌经历是这样的,而对于其他人来说他们的万智牌经历可能是完全不同的。其他人可能需要花上一段时间才能感受到你在万智牌中获得的经历以及你对于万智牌的需求。你喜欢万智牌的地方可能是其他人讨厌的地方,而你讨厌的某些地方可能正是其他人喜欢万智牌的地方。就像我之前写过的那篇关于万智牌中的烂牌的文章一样,我认为那篇文章的一个核心观点就是:“万智牌中并不是每一张牌都是针对你设计的。有些你非常讨厌的单卡可能会让其他人爱上这个游戏,甚至可能会成为那些人最爱的一张万智牌。”
我经常会设计一些非常Johnny的单卡,而我们在设计单卡的时候会设定一个评分系统,我们会让一些R&D以外的人来给我们设计的单卡打分,这样我们就可以初步了解到外界牌手对于这些单卡的看法。我所设计得那些Johnny类型的单卡经常得分非常低,我不得不经常向上面劝说留下我设计的单卡。很多时候人们会问我:“你设计这些单卡出来究竟是做什么的?”
我认为对于Johnny类型的牌手来说,万智牌的一个挑战就是找出一张牌究竟能够用来做什么。有些单卡对于很多牌手来说看上去非常愚蠢,但是对于Johnny类型的牌手来说,他们会去考虑:“我能用这张牌做些什么?”这对于Johnny们来说是一种挑战。当Johnny们思考:“我到底能用这牌做什么呢?我该怎么用这张牌呢?”的时候,他们就会感受到挑战,他们就会感到兴奋,甚至一个系列中只要有1,2张Johnny类型的单卡就能让他们感到满足了。但是这些单卡在其他牌手眼中是毫无用处的垃圾,他们会觉得:“你们为什么要在补充包里放这样的垃圾牌?”而事实就是,这些牌是给其他牌手设计的。所有单卡都是给某些特定牌手设计的,只不过你不一定正好是被针对的牌手就是了。
有些时候我们会专门针对限制赛制设计单卡,有些时候我们会对一些特殊的赛制设计单卡。万智牌有很多种不同的赛制,它之所以能够拥有20多年的寿命,就是因为万智牌严格意义上并不是一个游戏,而是拥有同一个规则体系的很多游戏的组合体。牌手们非常喜欢玩这个组合体下面的很多不同的游戏,这些游戏之间有着一定的联系,这些游戏结合在一起形成了“万智牌”这个大游戏。
而对于有些系列来说,牌手人格能帮助我们更好地设计整个系列,同时规划好系列中的某些单卡。因为当我在审视别人设计的单卡的时候,我经常会说:“这张牌是为了Spike类型的牌手设计的,但是你设计出了一张很Johnny的单卡。你必须得搞清楚,你究竟希望这张牌给Johnny们服务还是给Spike们服务?”
因为有些时候的确会犯一些这方面的设计失误。比方说当初我们设计过一张和抛硬币有关的单卡,根据硬币的结果这张牌会有两种不同的异能,但是这两种异能的效果非常类似。于是我对设计师们说到:“你们究竟是在做什么?如果你们想给Timmy类型的牌手设计单卡的话,那么你就应该加入更多的多样性,Timmy们想要的是发自内心的激动感。Timmy们不希望看到两个效果非常接近的选择,他们希望得到的是‘我可能得到这种效果,我也可能得到那种效果。这两种效果对于局面要么很好,要么很差’这样的牌。”这样的牌对于Timmy们来说才是能够发自内心让人激动的,这才是Timmy们所需要的。
而对于Spike们来说,他们喜欢进行抉择,所以拥有很多种模式的单卡能满足Spike类型牌手的口味。但是Spike不希望你为他们进行随机的选择,他们喜欢自己来决定选择的方式。如果你打算设计一张“一半Timmy,一半Spike”的单卡的话,那么Timmy们不会喜欢这张牌,Spike们也不会喜欢这张牌的。了解牌手人格能够帮助你更好地去确定你要设计什么样的单卡。
而另一方面,我认为牌手人格的概念也增强了整个万智牌牌手群体的凝聚力,因为牌手们开始了解到:“我明白自己是什么类型的牌手,而我也能辨认出我的对手是什么类型的牌手。我是一名Spike类型的牌手,而如果我的对手是一名Johnny类型的牌手的话,我能够理解我们为什么会有游戏追求上的不同,我也能试着从我的对手的角度去理解这个游戏的体验。”我认为对于牌手人格的了解能够帮助很多不同类型的牌手互相理解。所以我认为牌手人格既能很大地帮助我们设计师进行设计,开发,同时还能帮助我们的社群变得更好。这也就是为什么我认为“提出‘牌手人格’的概念”是我对万智牌这个游戏做出的最大的贡献。
现在我已经到了公司的停车场了,希望你们能够喜欢今天这期加长版的《行路杂谈》。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!
(本文源自威世智官网)
作者:Mark Rosewater
译者:Shibuya_Rin
来源:旅法师营地编译
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/37932
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