|
——如何让《宝可梦:剑/盾》更有沉浸感?
编者按:《精灵宝可梦》是RPG游戏吗?是,但似乎又不那么像。对任天堂老社长山内溥「收集、养成、交换、追加」游戏公式的贯彻使《精灵宝可梦》成为电子游戏中的常青树。但站在新世代,要使游戏更有沉浸感,也许还得向RPG游戏取下经。以下是Game Informer编辑认为《宝可梦:剑/盾》可以增强的三大RPG特性。
倘若认为RPG只是很受欢迎的一类游戏的话,未免太过低估其庞大的影响力。并不只是拥有回合制战斗或角色定制元素的游戏才叫RPG,它的影响现在已逐渐渗透到其他游戏类型之中。
从《刺客信条:奥德赛》到《NBA 2K》,许多游戏都包含了RPG元素,比如如等级系统、向导系统还有对话选项等。RPG游戏影响程度之深、渗透范围之广,从最受欢迎、最为畅销的《精灵宝可梦》身上便可以体现。虽然制作方一方面对RPG元素表示接受认可,另一方面却又避免对其机制及特性大量使用。
但正因为如此,《精灵宝可梦》新作还可以对RPG的核心理念做更深度的挖掘。诚然,该系列游戏支持回合制战斗,但除了一些角色定制选项外主角设定很少让玩家有很强的代入感。玩家既不能作为训练师做出选择,也不能与他人产生更多互动。游戏世界里可互动的自始至终只有野生宝可梦,除宝可梦收集外整个游戏过程中并没有任何值得探索的事物。
每探索完一个新地区,我都暗自思忖,要怎样改变周围的环境才能让每条道路和每座城镇给玩家带来更身临其境的体验呢?《精灵宝可梦》因其独特的游戏公式(收集、养成、交换、追加)吸引了无数玩家,这点毋庸置疑,但若想让玩家完全融入游戏世界,开发者应更多地向RPG倾斜。
为进一步验证这一理念,下文将围绕《精灵宝可梦》系列游戏中已有的RPG机制,以及其可以做出的拓展展开探讨。
【已有成就】支线任务
在《精灵宝可梦》里,有趣的角色和独特的据点随处可见,可惜中间穿插的支线故事却不是特别引人入胜。这样说并不意味着《精灵宝可梦》里就没有惊艳的支线任务,只是数量确实很少。相对出色的是第一世代、第二世代皮皮玩偶任务,因为它很好地完成了游戏区域的拓展以及角色影响的呈现。
皮皮玩偶任务最早出现在《精灵宝可梦:红/蓝》中,玩家把皮皮玩偶送给模仿少女Copycat。作为回报,Copycat会赠给玩家一个招式学习器,用以训练宝可梦的招式模仿能力。而在《精灵宝可梦:金/银》中,当玩家以新角色身份回到关都时,会发现Copycat的房子已荡然无存,取而代之的是磁浮列车,Copycat一家被迫迁居。
与Copycat交谈,玩家会发现在第一世代、第二世代皮皮玩偶任务间隔的三年里,Copycat弄丢了赤红跟她交换的皮皮玩偶。找到皮皮玩偶并将其归还,便可获得一张磁浮列车通行证。
在此过程中,玩家便有机会深刻理解宝可梦游戏世界的运作方式。看到游戏中的变化与发展,以及玩家在游戏中的行为产生的持续影响,是很令人兴奋的。
可惜的是,诸如此类的支线任务在整个系列中并不多见。多数支线任务只是取得某样物品或完成某项交易,除了能增加背包里的道具外,并没有给角色或游戏世界带来一些影响。许多内容充实的支线任务都被留到游戏主线结束之后。
譬如,名侦探帅哥及其任务等一系列最为引人入胜、最为复杂的支线任务却被预留到游戏相当后期。帮助帅哥照顾无家可归的孩子或了解他在追逐究极异兽时遗失小伙伴的情况,这类支线故事营造出一种宝可梦世界有人居住的真实感,虽然这些任务对一心想拿冠军的玩家来说没什么吸引力。
【尚待改进之处】支线任务
其他RPG游戏中有着为数众多且扣人心弦的支线任务。譬如在《塞尔达传说:荒野之息》中,卡卡利科村发生了敲诈和背叛事件。《最终幻想15》中,玩家须与一座山战斗。在《巫师3》中,杰洛特可以说服以包饺子为生的人重操铸剑旧业。
支线任务之所以妙趣横生,原因在于其可选择性,除了一股脑通关主线外,玩家还可以选择将时间投入到其他事情上。当然,就分配玩家时间这一问题,游戏本身也需要给出合理解释。制作者可以扩展游戏世界、讲述与众不同的独立故事、给予独特道具奖励,抑或只是添加自己觉得可能好玩的东西。
我们完全可以将帅哥故事理念与Copycat任务结合起来,虚构一个剧情。想象一下,在伽勒尔地区出现的支线任务中,玩家会遇到一个年轻人,我们称之为Joey,当然并没有参考《精灵宝可梦:金/银》角色而特别命名。Joey年纪尚小,还没有自己的宝可梦伙伴,但他梦想着能够找到一个。不过,乔伊对宝可梦品种有些挑剔。当一只小拉达在周围跑来跑去时,他产生了兴趣。
玩家在游戏旅途中可以抽出时间护送Joey到小拉达出没的地方(没有宝可梦的帮助,Joey无法独自穿过高高的草丛)。通过Joey可以找到一个特殊区域,这里可能会出现一些道具抑或是稀有宝可梦,而Joey最终也可以捕获一只小拉达。
与《精灵宝可梦:太阳/月亮》中的挑战者系统相类似,在玩家斩获地区冠军后,任务剧情才真正进入高潮,届时Joey将会带着一组宝可梦来与玩家对战,而Joey之所以能够捕获这些宝可梦并成为一名训练家,完全是由于玩家的鼓舞和帮助。
那么,这个支线任务到底有何成效呢?无论是直接地开辟了新领域,还是间接地介绍新角色及新属性,该支线任务都对游戏世界有所拓展。光是Joey可以逐步成长为该地区能力更为强大的训练家,并最终凭一己之力打败四天王这一点,该任务的存在就很有意义,况且新区域还可以为玩家带来新的道具和宝可梦奖励。
虽然游戏中并不是非得添加特定支线任务不可,但贯穿于整个主线故事中的几个支线任务绝不应该止于「你有新的X道具或宝可梦吗?」这么简单,增加优秀的支线任务能极大地提升玩家对游戏世界的感受。
【已有成就】:关系建立
还记得芽米、米依或麦可这些角色吗?当第四世代神奥地区的不同据点出现危急情况时,就可以看到这些角色。在一定情况下,玩家可以加入他们以通过某些洞窟。这些角色都有自己的特性、宝可梦及能力属性,它们与玩家并肩战斗,直到走出洞窟。而一旦洞窟任务完成,玩家将与伙伴们分道扬镳,但在后续对战塔游戏任务中还可以再次遇见他们、与他们并肩作战。
就《精灵宝可梦》系列而言,上述想法独特且有趣,可惜却未能得到充分实现。《精灵宝可梦:钻石/珍珠》中出现了五个这种类型的角色,而在系列其他游戏中则很鲜见。和这些新角色一起战斗,学习该如何选择宝可梦,以及怎样与宝可梦建立协同关系很是让人兴奋。这正是这个系列有待深入拓展的地方。
例如,在《精灵宝可梦:金/银》中,劲敌角色小银拥有游戏中最动人的成长故事,而玩家则可以直接控制他的成长发展。正如《金/银》粉丝们所知,小银极度狭隘刻薄、有着虐待倾向,对玩家和他自己的宝可梦都是如此,他视善良为懦弱,视宝可梦为获取权力的棋子。
然而随着游戏剧情的推进,在看到了玩家或其他训练家与宝可梦的互动后,小银发现与宝可梦建立友谊也至关重要。他因此而变得成熟起来,也开始与自己的宝可梦互动,减少自己的野蛮举止。他的宝可梦由大嘴蝠进化成叉字蝠,从中便可管窥小银的成长,因为只有通过高度亲密的友谊才能催生这一转变。
游戏并没有直接告诉玩家小银最终学会照顾宝可梦这一事实,而是通过剧情间接展示出来。如果玩家在成为了冠军后,却不返回与其大战几个回合,就可能会错过小银动人的成长故事。
【尚待改进之处】:关系建立
前述所涉的劲敌角色和伙伴角色都可以作为整个《精灵宝可梦》系列中建立超凡友谊的极佳选择。;例如借鉴《女神异闻录》或者《辐射》系列的风格,围绕支线角色设置任务,就玩家游戏过程体验而言,可谓大有脾益。
通过设置包含战斗,探索,以及与支线角色互动的任务,可以让玩家影响支线角色对宝可梦的培养方式,以及他们的作战风格,这样玩家在与他们对阵时,也能采取相应的策略。制作者也可以安排这些支线角色在某些时刻再次出现,使得玩家之前完成的任务更加具有意义。
根据对劲敌角色成长的影响,可以给予玩家相应的奖励。即便玩家帮劲敌角色走出困境,他们还是可以持续接受挑战,接受训练,或者根据其特性为玩家提供实用信息或道具。
比如劲敌角色父母是地质学家,那么在玩家帮助他们完成任务后,他们可能就会告诉玩家在哪里可以找到有价值的进化石或化石。他们也可以继续成为主线故事中的重要角色,不停地发出挑战,只要玩家肯在他们身上花时间,就能够获得奖励。
【已有成就】:游戏世界影响
就如何影响游戏内部世界而言,《精灵宝可梦》开发者相当具有洞见性。比如《精灵宝可梦:红/蓝》中睡在路上的经典拦路怪卡比兽,以及《精灵宝可梦:X/Y》密阿雷市的大停电。游戏中对细微之处也有所关照。譬如对战结束后,团队手下会记住你,或是根据你的名声认出你来。
跨代游戏之间的互动方式也做出了拓展,譬如:《精灵宝可梦:金/银》中添加了与角色赤红的对战,《精灵宝可梦:黑2/白2》中添加了竹兰的对战。
这些互动很大程度上使游戏世界存在的意义远超于纯粹的宝可梦收集。宝可齿轮也功不可没,它使玩家在探险过程中,游戏中角色也各有各的事情做。然而,游戏内部世界的影响往往具有限制性,而不具新增性。卡比兽、停电会形成障碍,使玩家不能抵达某些指定区域。玩家若想影响游戏世界,只能解除限制,却不能添加新元素。
【尚待改进之处】:游戏世界影响
比起让玩家移除障碍,更好的方法是给玩家增添新事物的机会。无论是在洞窟中帮助一个角色,还是与一些邪恶团队手下对战,只要玩家有互动,就能开启新区域或获得道具奖励。这些事情玩家可做可不做,但有了他们玩家就能更加沉浸于游戏之中,而不是简单地从A到B一路通关。
通常情况下,对游戏世界的影响取决于玩家互动,但实际上主线任务所带来的游戏世界的改变,也还有打磨空间。迄今为止,游戏角色们能够识别玩家行动,或者认可玩家所取得的成就,甚至还可以表示看到了你上电视接受过采访,这当然很好。
但在《精灵宝可梦:X/Y》中,石林镇一个穷人家后院惊现一件巨型武器,他居然毫不惊诧,只是不断重复在该武器摧毁他的家园之前的对话。若不能从居住在游戏世界里的人物身上看到世界改变的影响,玩家的游戏沉浸感就会弱化。相反,若能在游戏世界中呈现出意外事故抑或是玩家行为对周围人产生的影响效果,这对打造一个栩栩如生的真实世界将大有裨益。
若想把《精灵宝可梦》打造成更加令人沉浸的RPG游戏,并不需要改变其核心公式,不断训练、与宝可梦建立友谊的模式足以使它成为经久不衰的畅销游戏之一。但无论如何,做一些必要的小改动,都会使宝可梦世界的探索更为激动人心。我希望《宝可梦:剑/盾》里的伽勒尔地区能够成为一个让新老玩家都感到新颖和激动的区域。
编译自Game Informer
作者:Blake Woog
来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20190726200609_yg26Ijn5b
|
|