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[转载] 优秀设计的十大准则(下)

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发表于 2019-7-30 11:54:17 | 显示全部楼层 |阅读模式
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准则三:我们要印2费33飞的和4费1010闪现不灭。准则四:如果有人反对,那就赚够了之后禁掉它们。

第六条准则:优秀的设计是诚实的。这条准则的意思是你不需要用你的设计来欺骗你的顾客。当然在游戏设计过程当中我们经常会给玩家设定一些挑战,有些时候这些挑战会具有一定的欺骗性,但是我要说的并不是这方面的设计,我要说的是你需要直白地告诉你的玩家你的设计的内容。

设计万智牌的一个难点就在于,万智牌是一个集换式卡牌游戏,我们需要很诚实地告诉玩家这个游戏当中的内容.这也就是为什么我们会在卡牌上印上收集编号和稀有度,我们在牌面上加入的很多内容(比方说关键字和异能解释)其实就是想让玩家们能够理解这些卡牌究竟是什么,它们在补充包中出现的频率是多少,以及这些卡牌的效果究竟是怎样的。我们希望我们设计出来的产品的信息是全透明的,玩家能够了解到我们究竟在做的是什么样的内容。

作为一个大公司,当我们决定改变标准赛制的结构的时候,我们会在这个改动生效的很长一段时间之前就通知大家。很多时候你需要让你的设计非常诚实地告诉你的顾客它究竟会做些什么,这样你的顾客才知道该怎样面对你的设计。当顾客消费一个好的设计的时候他们会很清楚地知道他们究竟在消费些什么,所以从设计师的角度来说你必须对你的顾客非常地开放和诚实。

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第七条准则:优秀的设计是坚固耐用的。作为一名游戏设计师,我完全可以设计出一些非常花哨的单卡,当你在第一次玩到这些单卡的时候你会感觉非常有趣,但是这些单卡的问题就在于你在玩过一次之后,再玩就不会感到那么有趣了。

另一方面我也可以设计出一些相对不那么花哨的单卡,但是当你在第50遍甚至第100遍玩它的时候还是感觉到非常有趣。而一个好的设计是能够长时间让玩家感受到乐趣的,我们设计的目的也是为了玩家的这种长时间的乐趣。有些游戏非常花哨,非常有趣,但是你在玩过一两次之后就再也不想玩这个游戏了,市面上很多游戏都是这个样子的,但是我不希望万智牌成为这样的游戏。我希望万智能成为一个玩家们可以玩一生的游戏,我希望玩家们能够在退坑万智牌几年后仍然能够很轻松地回坑,并且在重新入坑时仍然能够享受到这个游戏的乐趣。我认为一个好的设计是能够承受得住时间的考验的,万智牌并不是一个昙花一现的游戏,万智牌值得你去花上一生的时间来享受这个游戏。这是我设计万智牌的最大目标,我希望我的玩家值得花上一生的时间来享受它。

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第八条准则:优秀的设计不会放过每个细节。我经常说:“细节才是你的玩家爱上你的游戏的原因。”每个设计师都希望他们的游戏有个很扎实的基础,虽然游戏当中的重要组件都很关键,但是整个游戏必须得建立在一个很扎实的基础上,这样整个游戏才拥有变得出色的可能。然而基础虽然非常重要,你的玩家之所以会喜欢上你的游戏还是因为你的游戏当中的细节。当你的玩家发现了一些你的游戏当中其他人难以发现的细节的时候,他们才容易对你的游戏产生真正的兴趣。

抛开游戏来说,我认为之所以有那么多人会喜欢艺术就是因为艺术能够从一种非常私人的角度让人们产生兴趣。而这种非常私人的感觉是你在进行设计的过程中很难从宏观的角度来掌控的,你很难用宏观的设计来激发出玩家们相对私人的兴趣。当然这并不是说你就不能从宏观的角度设计一些玩家们会特别喜欢的内容,人们有些时候也会因为一些非常宏观的内容而喜欢上一个游戏。

但是归根结底人们的内心还是会因为一些非常内心的冲动而产生兴趣,人们总是因为这些“压死骆驼的最后一根稻草”而喜欢上某些事物,而这些事物通常意味着你的设计当中的一些非常微小的细节,一些你在设计过程中很难注意到的东西,但是正是这些细微的东西会让你的观众真正喜欢上你的游戏,因为这些细微的东西反而能够打动观众们的内心。我一直认为细节是非常重要的东西,如果你想要做好你的设计的话,你就不能只关注于非常宏观的内容,你也要照顾到你的设计当中的小细节,你得让你的想法能够贯彻到你的设计的每个细小的角落当中去。

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我知道我们在设计万智牌过程当中的很多细节是大部分玩家都很难注意到的。我现在还时不时地在一些文章里面给大家解释十五年前的鸡飞系列里面的很多笑话,很多玩家在听到我的解释之后会觉得:“天哪,这么多年来我居然一直都没有意识到这个笑话!”但是总有些人会意识到这些藏得很深的笑话,有些玩家甚至在阅读鸡飞系列补充盒上的规则说明的时候意识到我在规则说明里面也藏了一个笑话。

我认为细节之所以非常重要是因为你的玩家会因为各种各样的事情而喜欢上你的游戏,你的玩家会关注到你的游戏当中的细节。当然并不是所有玩家都能够看得到这些细节,但是总有些玩家会注意到这些细节,所以这些细节绝对是非常重要的。

第九条准则:优秀的设计是关心环境的。这条准则应该有两种含义,我不清楚迪特·拉姆斯指的是哪一种。首先,优秀的设计是对环境友好的。我知道在这方面万智牌也在做出努力,新的摩登大师系列也采取了新的环保包装材质。

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不过我认为这条准则在游戏设计方面应该从另一个方面来解释,那就是你在进行设计的时候必须思考你的设计究竟是在怎样的环境下被使用的。如果有人要买你设计的台灯的话,那么他们会把这盏台灯放在什么地方?他们会怎样使用这盏台灯?如果有人想要买你设计的游戏的话,他们会怎样玩你的游戏?他们会在哪里买你的游戏?他们会和谁玩你的游戏?你的游戏的使用方式是怎样的?

而这些内容其实是非常重要的,在设计游戏的过程中你必须得考虑到你的游戏将在什么地方被你的玩家怎样使用。以万智牌为例,我们在设计单卡的时候会注意到赛制的问题。如果我们在设计一张传奇生物的话,我们会考虑这张牌是否能够成为指挥官赛制中的主将,我们会考虑这张牌在指挥官赛制中的作用。如果我们要为了轮抓赛制设计一张单卡的话,我们会考虑这张牌在轮抓赛制中是怎样被抓的。如果我们要为某个类型的牌手人格设计单卡的话,我们会考虑那种类型的玩家会怎样使用这张牌。玩家们究竟会怎样使用这些单卡?这个问题是非常重要的。我们需要考虑这张牌究竟会怎样被玩家所使用,他们究竟会把这张牌用到什么样的套牌中。

你在进行设计的时候必须要考虑到你的单卡将处在的环境,你必须考虑到这些单卡在玩家手中会怎样被使用,因为玩家对于这些单卡的使用方法会影响你对于这张单卡的设计方式。你在设计这些单卡的时候必须要考虑到玩家们对它们的用法,考虑到这样单卡可能被用到的地方。

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迪特·拉姆斯提出的最后一条优秀设计的准则就是:优秀的设计是尽可能简单的。我来解释一下,这一条并不是说优秀的设计不需要设计师们付出很多努力,而是说设计师应该尝试用尽可能少的内容来完成自己的设计。

我认为设计最重要的一条原则就是,你要尝试用尽可能少的内容来完成你的设计。我认为你在设计的过程中,面对你设计的每个内容你都要考虑一下:“我是否往里面加入了太多的内容?我是否让一些不该出现在这里的内容出现了?”我经常说如果你去掉你的设计中的某个元素之后你的设计还能运作的话,那么你就应该去掉这部分内容,这部分内容对于你的设计来说就是多余的。你的设计的目的并不是为了往你的设计当中加入尽可能多的东西,你的目的是为了用尽可能少的内容来完成你的设计目标,不要往里面添加多余的内容。

然而这一点并不简单,在今天提到的十条准则当中,这一条其实是最难做到的,这一条也是需要设计师花上最多的时间才能做好的。我刚开始做游戏设计师的时候,我经常会往我的设计里面加入很多很多东西,每当我把我的设计文档交给我的首席设计师的时候,他都会说:“你往里面加入了太多东西了。”

我当时经常会觉得:“这个不错,我把这个也加到我的设计当中去吧,这样我的设计你就包含很多内容了!”现在我在看一些年轻设计师的设计的时候,或者在审查设计师大赛的作品的时候,我发现这些新手设计师们也会犯这个错误,他们会在卡牌上塞满太多不必要的东西了,他们会把所有能够想到的好点子全部放到一张牌上。

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我认为一张牌上不应该有4,5个好点子,你只需要往一张牌上放上一个好点子就足够了。在一张牌上面塞满十几个精彩的点子并不会让这张牌成为一张精彩的牌,你应该将这些点子留给其他单卡使用。一个好的设计是能够让所有单卡去做它们该做的事情,并且能够非常漂亮地做出这些事情,你应该让你的设计朝着这个方向发展。你不应该让你的设计毫无目的地去做各种各样的事情,你应该让你的设计尽可能高效地,不带有任何多余内容地去做它应该做的事情。

当然我并不是说你的设计就不能包含复杂度,当你的设计需要复杂度的时候你可以往里面加一些复杂度,但是你不应该过度使用复杂度,你应该让你的单卡在完成它该做的事情的同时拥有恰到好处的复杂度,你不应该为了给单卡添加复杂度而添加复杂度。好的设计不包含任何多余的东西。你不应该往里面添加任何过多的内容。

这一条准则经常要花上设计师们很长一段时间才能够理解,很多设计师在做了很多年设计之后才明白其实很多设计并不需要往里面堆积各种各样的内容。我在最初做游戏设计师的时候经常会觉得:“我有很多好的点子,我希望把这些点子能够全部表现出来。我觉得人们在看到我设计的单卡上面拥有这么多点子的时候会很惊讶的。”之后我意识到,我的这种行为其实破坏了很多设计的准则。我早年做出的设计当中犯的最大的错误就是,我往我的设计当中加入了太多的内容。

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如果你是一名新手设计师的话,那么你肯定会打破今天说的很多条设计的准则。我发现这里面很有意思的一个地方就在于,今年已经是我第二十年设计万智牌了,这十条准则我已经做的很好了,但是我认为我在这方面还有进步的空间。今天我在给大家介绍这十条准则的时候,我也在想:“我在这方面究竟做的怎样?我在设计的过程中是否做到了这十条准则要求的事情?”

我发现这十条准则并不是你在某个阶段做好了就可以忽视的内容,这十条准则其实是你在你的设计师生涯当中必须要一直遵守的内容。作为一名设计师,我是否比二十年前的我更加出色了?答案是肯定的。但是现在的我是否已经能够很完美地遵守这十条设计准则呢?答案是否定的。设计的过程其实也是一个你在不断吸取之前犯下的错误中改进自己的一个过程。

我认为今天的广播所要给大家传达的一个内容就是:不管你是一个多么有经验的设计师,你都应该审视自己:“我是否真的遵守了这十条设计的准则?”我认为只要你能够认真地审视自己,你总会发现你在这十条准则方面有值得改进的地方。

现在我已经快要到达公司了,我就简单地总结一下吧。迪特·拉姆斯提出了这十条优秀设计的准则:第一条,优秀的设计是创新的。第二条,优秀的设计让产品更加实用。第三条,优秀的设计是具有美感的。第四条,优秀的设计使产品更容易被读懂。第五条,优秀的设计是谦虚的。第六条,优秀的设计是诚实的。第七条,优秀的设计是坚固耐用的。第八条,优秀的设计不会放过每个细节。第九条,优秀的设计是关心环境的。第十条,优秀的设计是尽可能简单的。我希望每一位设计师都能够思考一下自己在这十条准则方面有哪些值得改进的地方。

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我记得当我第一次在网上看到这十条准则的时候,我真的被这十条准则给吸引了。我要强调一点的是,这位迪特·拉姆斯是个工业设计师,他是负责设计收音机和台灯这种家电的。但是你发现他提出的设计工业品的准则在设计游戏方面也非常适用。我认为不管你设计的是什么样的东西,你都需要满足人类的某种需求,你就必须要了解人们的这方面需求,这样你才能够知道该怎样满足这种需求。

我认为作为一名设计师,最重要的一点就在于你需要了解你的设计是为了你的顾客的某些需求而服务的,这一点要比你作为一名设计师的任何其他技能都要重要。我认为如果你想要成为一名优秀的设计师的话,那么你就得给你的顾客设计出一些能够满足他们的需求的很棒的东西。如果你在你的设计方面过多地关注于你的设计技巧,在你的表现方面用力过头而忽视了设计本身的目的的话,你的设计就会跑偏,你就设计不了优秀的作品了。

当然这并不是说你就不能让你的设计带有一点个人色彩,优秀的设计师都会让他们的作品带有一点个人的印记,我并不是说你也不能这么做。但是你这么做的前提是建立在你的设计能够完成它应该完成的需求上,你的设计终究还是为了你的顾客的需求而服务的,你不应该为了让顾客意识到这是你的设计而进行设计。这是我今天要讲述的最重要的一点内容。

我之前说过我每一期广播的内容和形式都会有所不同,今天的广播主要是谈论游戏设计方面的内容,我希望你们能够喜欢这期广播。我觉得今天讲的内容至少部分是有趣的,我记得当初我在写专栏的时候很多读者向我反馈说他们喜欢这方面的内容,我希望你们也能同样喜欢今天的这期广播。

总而言之,现在我已经到了公司的停车场了。相比于和你们谈论一些万智牌,我该是时候去设计一些万智牌了。我们下期节目再会!

来源:威世智官网

上文:优秀设计的十大准则(上)

作者:Mark Rosewater
译者:RIN
来源:旅法师营地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/42337

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