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休闲与竞技的结合:我与《公主连结 Re:Dive》的邂逅

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发表于 2019-8-8 11:01:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
在 2018 年年度最受欢迎游戏投票中榜上有名,曾经创下 Google play 游戏中第二高营收的纪录,被戏称为换皮刀塔的《超异域公主连结 Re: Dive》(以下简称公主连结)究竟是有怎麽样的魅力呢?《本游戏有分日版和台版,以下的介绍以台版为主,简称《公主连结》。

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■ 被手游耽误的动画:简单上手的游戏模式与萌萌的公主们

《公主连结》的核心玩法很简单单纯:摆上五个角色,她们会自动攻击,能量(TP)集满你可以放大招(Union burst,简称 UB),也可以按 AUTO 让她们自动施放,是手残或偷懒党的一大福音。就这部分而言,和一般的手游来说没什麽不同。

我之前玩别的手游玩到退坑的原因大概有二种:一部份原因就是我手太残,打不过一些需要精细手操的关卡。《公主连结》主要分成推图、竞技场、打 BOSS 三个部分,时间都是一分三十秒,每个部分都有适合的角色,可酌情培养(当然也有三方面都很强的人权角色)

对比一下类似的游戏,《刀塔》养的是各种小怪兽,而《公主连结》养的是各式各样的萌妹子,举凡傲娇、病娇、色气、御姐、萝莉、精灵、兽耳…..各种属性的女孩应有尽有,有不少《公主连结》玩家是因为一个特定角色入坑(例如 XXX 是我婆!!)。而每个公主都有 8 个羁绊剧情,讲述她们与主角认识的过程,使你更加了解她们。

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不可否认,我一开始接触《公主连结》时被它的动画水准吓到:这真的是个免费手游吗?主线剧情都有动画、每个角色都有 8 个羁绊剧情也是满满的动画;羁绊提升时也各有一段动画。而且《公主连结》的每个角色在剧情中皆有所属的公会、也有对应的公会动画剧情;甚至连主线推图、每个月的新活动也都有动画。

绝大部分的动画是以视觉小说的方式呈现,但主要剧情和重点角色都有完整动画演出,一看就是大手笔。而观看这些动画,系统还会给你宝石奖励,看角色的羁绊剧情还会提升角色能力,给足了你推主线、培养角色羁绊的动力。我认为公主连结的这些穿插的「动画」让你对角色有了更强的投入感,让你觉得这些公主们是活生生的角色或「我婆」,而不是一串数据或符号,

让你在意一个角色不只是因为她的技能强弱而已:你推主线不是只到为了拿更强的装备打更强的敌人,而是在开启新的故事,解锁这个阿斯特赖亚大陆的秘密。

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■ 其实公主连结是每月更新一次的动画片

如果你是个休闲玩家,那麽《公主连结》会非常适合你。首先,要看主线剧情就要推图,分为 Normal 和 Hard 难度(一个月更新一章),只要推过 Normal 就能解锁主线剧情,HARD 则可以农特定角色碎片,帮助你升星。打不过怎麽办呢?那就打前面的图农装练等,直到可以打过去。等等?这不会很肝吗?

《公主连结》有扫荡系统,且扫荡券取得容易,玩一段时间基本上就不会缺扫荡券,而关卡难度也不算太高,基本上如果练到满等,没有过不了的图。有不少热心人士会在论坛上提供过关的角色组合。

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这里要提一下《公主连结》的装备系统:在《公主连结》中,每个角色穿的装备是固定的,穿上去就不能脱下来。装备有自己的升级系统,当穿满六件装备就可以升级,穿下一个等级的装备。由於每个角色穿的装备是固定的,因此同一个角色在课长和无课非洲人的手中是全一模一样的。我认为这一点很重要,因为这体现了每位玩家是公平且相同的。

故虽然《公主连结》的装备碎片掉落率被不少玩家抱怨很坑,但比起那些需要砸大笔金钱冲装的游戏来说,《公主连结》友善很多。《公主连结》还有不少农资源的方式,不过就我的个人经验,每日基本上三十分钟内就能解决。因此,如果你是个只是想看剧情的休闲玩家、其实你大可将《公主连结》视为一个月更新一次的动画,每天花一点点时间农资源即可。

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■ 游戏精髓在战队竞技

竞技场很单纯,一样是摆上五只角色,进行防守,而进攻方摆上五只脚色进攻。不同於推图和打 BOSS,竞技场不能手动控大绝。《公主连结》的竞技场判定是:只要一分三十秒防守方没全部倒下,就是防守方胜利。因此我目前看到的队伍几乎都是坦克,然後放一两个针对对手输出的脚色。

比较特别的是公主竞技场,俗称 3V3。是摆上三个队伍,15 只角色,三战两胜制。由於《公主连结》的坦克角色不多(目前能当主坦的只有六位左右),且三个队伍角色不能重复,因此在竞技场用的防守策略在公主竞技场并不适用,不然组岀一队强力防守队,另外两队却守不住那也是白搭。

到了比较高的排名,後面的队伍还会隐藏起来,要挑战对手常常要先试探队伍,更有挑战性。基本上,竞技场就是个比 PVP 角色深度的地方,有越多角色,就有越多筹码可以打赢各种防守队伍。不过我一直觉得这种排名放置型的竞技场有一个通病,就是固定时间结算。每次竞技场都有一群人在快结算的时候去挑战别人,领取较高的结算奖励。到了现在,竞技场就沦为比谁结算时间前有空的地方。

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另外一种就是战队竞技。《公主连结》的战队竞赛本质上是打 BOSS。战队由 2~30 名的玩家组成,在月底 9~10 日举办以战队为单位的比赛。所有战队成员在消耗了 300 体力之後,可以分别选择时间挑战 BOSS 造成伤害(最多三次,挑战一次我们称为出刀)。每一轮有五只 BOSS,都有相当高的血量,照顺序打。打死之後挑战下一只,打完一轮直接换下一轮。最後战队间比较总伤害决定排名奖励。Boss 目前分为一阶段、二阶段,以及最近新增的三阶段,每过一个阶段难度大量提升。

我个人认为,《公主连结》的精髓就是这个战队竞赛。这是我难得遇见会与其他玩家密切合作的手游,甚至比起其他手游,我认为《公主连结》在这方面的游戏性会使得工会社群的团结力更大於其他游戏。

战队竞赛可以分为两个主要部分:

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角色分配

由於每个人的角色只能用一次(可以租战队成员的一个角色),故角色分配就成为一个相当重要的学问。例如:把所有强角都集中在一队打 120 万,结果二队只能打 60 万,就不如分散强角,组一队打 110 万,二队打 100 万来的好。

还有,某些王需要特定角色才能打高伤害,就可能会分配那个特定角色去打该王,然後再看剩下的角色打甚麽王伤害最高。目前我们主要的分配方式是物理二队,法一队。到了二阶段甚至三阶段的 BOSS,能用的公主会绑得很死,因此分配更为重要,是影响总伤害的关键。

破防诀窍

《公主连结》王的防御力都相当高,因此需要进行破防,才能对王造成较高的伤害。而破防都有作用时间,且一分三十秒内能放的大招有限,因此何时施放大招,造成最大伤害,便是打战队竞赛的核心技术。而随着等级提升和王的技能组不同,造成最大伤害就会有不同的大招按法(时间轴),有些轴甚至要求在不到半秒的误差内按出大招。

怪不得会有人说::《公主连结》在战队竞赛外是养成游戏,在战队竞赛期间变成节奏游戏。而这些所谓的轴又是怎麽生出来的呢?就是由玩家们自己不断尝试後研究出来的。就算研究出来,也要花时间练习,才能达成伤害标准。而且,可能今天出了 A 时间轴,明天就出了一个优化的 B 时间轴。这就是为甚麽战队竞赛可以很肝,在 BOSS 高伤害高防御的三阶段尤其明显:这也是战队竞赛有趣的地方,开发出打高伤害的时间轴是相当有成就感的。

而知道这两个基本知识後,就来到了战队竞赛最肝的环节:排刀和集刀。这也让我深刻体会到,战队竞赛是 30 个人的游戏,而不是 30 个「一个人」在打的游戏。

排刀

由於打每个王追求最高伤害需要的角色有一些差异,甚至有些王绑定某些角色(例如公会战三王绑定法队)。通常三刀打在同一王的效益并不高。因此就要分配出刀。例如:「四王物理二队三刀+物理一队三刀+法队一刀」或「二王物理一队两刀+物理二队两刀」等等。这些都是要先测出大致伤害後才能算的,我把它称为广义的排刀,我自己的战队是这样运作。

狭义的排刀更可怕,除了上述分配之外,还要看成员的角色池及出没时间,来分配某成员要打某一周的某一个王,要是该成员临时无法出现呢?可能还要调度某个能出这刀的成员来补,或是乾脆由干部来代为出刀。我听过不少人因为代太多刀而对游戏失去热情。有不少前排战队是这样的模式,而排刀基本上是累死干部的东西,却是和其他成员领一样的奖励,让我不禁想对前排战队的干部们说:您辛苦了XD。

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集刀

《公主连结》有爆击率的设定,因此用同样的队伍打同一个王,每个人打出的伤害可能差很多。而《公主连结》挑战王的设定是:要是很多人同时挑战一个王、而一些人的伤害总和已经达到王的血量、剩下的人就会视为未消耗挑战次数。因此,就出现集刀这个策略。

所谓集刀,就是很多人(甚至 30 个人一起),去挑战同一个王,可能打出或高或低的伤害,让高伤害的人结算,不消耗低伤害的人的挑战次数,让他们去挑战下一个王再拚爆击。要这麽做的难点有两个:

1、角色池要相同
2、出没时间要相同,很少公会做得到。

集刀所造成的伤害差距是很可怕的,可能让原本要 10 刀打败的王变 9 刀甚至 8 刀收。目前台版蝉联第一名的公会就是用这样的模式,我看了他们的招生条件,就理解为甚麽他们会第一:规定角色池要顶级,且要固定时间出现,这跟花钱上班没两样。我相信他们对《公主连结》的热情真是难以想像。

战队竞赛给的奖励非常丰厚,是大部分玩家最稳定的免费宝石来源(我们称之为月薪),而台版营运还加码的前百的奖励,因此战队竞赛的竞争非常激烈,比较前面的公会都会要求角色池子和配合度,而要是原有成员表现不佳会被请离,特别夸张的还会上黑名单。这也是战队竞赛之後的余兴节目,每个月初都能听到各式各样的八卦,有跟团员吵架的、有说自己很忙请人代刀却被发现在吃鸡的,甚至还有不出刀跟女生约会搞失踪的(听说那女的还有在当兵的男友…..爱是一到光),让我只能像黑镖客一样吐出两个字:精彩!

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■ 我与《公主连结》邂逅:为什麽会落坑以及拿本游戏作期末研究

这一切,都要从《永远的七日之都》这个游戏说起。我最初接触的手游是《永远的七日之都》,在那里加入了一个分享资源的群组。八月初时,台版的《公主连结》开始营运,群组的人就有人提议说「要不要去玩玩看」,然後一群人就一起入坑了,还成立了战队,打出不错的成绩。

那时我还只是休闲经营《公主连结》这个游戏,总觉得自己有一种流民心态,认为不会玩多久。过了一段时间,有些战队成员渐渐失去热情,我的战队排名也一直上不去,我就跟当时的会长告别,前往更高排名的战队。这时我的游戏重心已经变成《公主连结》,并正式与《永远的七日之都》告别。

在现在这个战队,我遇到一群有趣的人,也许是刚好同个年龄层(这战队的创始元老是一群大四生),每天在 Discord 内讲干话,聊得很爽。战队排名也逐渐进步,已经进入到了前面排名,我以前都不无法想像自己能拿到这个名次。

时间逐渐到了二月,那时候我们都知道二月要出一个改变游戏环境的脚色,知道没抽到她基本上就不用想拚战队排名。这时候我也想说:玩了半年也差不多了,这个角色没抽到就准备退坑。

到了二月,由於先前没预先留石头,我很不幸地成为爆死的那一群人,我一气之下直接把帐号丢 FB 送人,准备跟这个游戏告别。战队成员都舍不得我,不过那时我辞意已绝。然而就在此时,我一个同样在玩《公主连结》的同学突然密我说:「你要不要接管我的帐号?有你想要的角色喔!」虽然他帐号等级很低,但我似乎在他的帐号上看到了希望,所以我就又重新开始了。

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为了课金追上原本帐号的进度,我甚至开始了打工。

由於同学的帐号等级太低,我在推图上遇到了不少困难,别人都轻松过的图我还要 SL 好几次,那时候我才真正感受到等级制 MMORPG 的不合理之处,较晚入坑或是之前太咸鱼的玩家很难跟上开服玩家的进度,有一股浓浓的挫败感:好不容易等级快追上了,《公主连结》又开了专武系统,几乎不给人赶进度的时间。

这时偶然逛了一下卖帐区,发现一个不错的帐号,卖帐的原因是主人要去当兵了。我看卖家的评价不错,并与公会成员讨论之後,买下了它(价格不低,不过我心安理得,钱自己赚的),跟战队成员们继续打拼,直到现在。现在回想起来,从入坑、退坑、到再次入坑,都是一连串的偶然。不过,就是这一连串的偶然,让我对《公主连结》的感情更加深厚,让我更加清楚自己想要甚麽:跟一群志同道合的人一起玩游戏。

我玩《公主连结》的现况

一开始,我以为《公主连结》是个单纯的农场手游,很多三星角色都可以从游戏中农出来,全角色满星(五星)只是时间问题。然而,到了後来,大量出现三星的限时抽取角色,而这些限抽角色在竞技场及战队竞赛皆有重要的地位,升星更是需要消耗大量资源。

而我在上面有说明过,战队竞赛是拚伤害的,不会考虑次等的角色,而目前的战队竞赛有 3、4 个限抽角,换也换不掉(以後还会更多)。基本上没有一定的欧度或财力是很难跟其他玩家竞争的。当然了,农还是不可少的,要跟其他玩家竞争还是要把游戏中能取得的角色农到满状态,不少重要角色满状态的门槛并不高,完全就是时间的积累,基本上晚入坑的玩家是很难追上开服玩家的。

这时我要提一下台版《公主连结》的代理商 sonet。他们从开服以来就一直卖各种高 CP 值了礼包(这游戏也被笑称是《礼包连结》吗),也送了玩家不少宝石,还推出了日版没有的保底制度(现在日版也跟进了,形式不一样),400 抽或是 16000 台币保证你把限抽角色带回家,大大降低了获得并练满强力角色的门槛。

还有我上述的提高战队竞赛奖励,刺激竞争(日版的战队竞赛奖励少的可怜)。台版甚至开了第二个伺服器(日版到现在还没有),吸引新手玩家入坑。我真的觉得 sonet 很会做台湾玩家的生意,可以把一个代理手游做得如此有声有色。

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参考资料|
https://game.udn.com/game/story/10451/3339751(基本介绍)
https://www.9k9k.com/shouyou/gzljre_115326.html(排刀)

本文是我们於清华大学学程课程讨论作业的成果之一。透过作品主题与问题的提出,加以解释与观察,提供学生作为观看者、参与者与评论者的一种练习与尝试,也与我们推广的「轻学术」有相连结之处。我们希望透过这种方式,让学生游玩观赏自己喜欢的作品,并得以有机会以较长篇幅的方式来讨论与写作,进而获得练习的机会。

作者:石耀廷
来源:U-ACG
地址:http://www.u-acg.com/archives/21295
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