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还不懂什么是游戏生态?快来看看这篇文章

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发表于 2019-8-20 09:15:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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「游戏生态」这个词在在我从业这些年被很多人提起很多次,当我想起写这篇文章时居然发现没有人完整的解释过到底什么是「游戏生态」,让不免陷入了沉思,也促使了这篇文章的诞生。

生态系统在百度百科里被释义为:

“指在自然界的一定的空间内,生物与环境构成的统一整体,在这个统一整体中,生物与环境之间相互影响、相互制约,并在一定时期内处于相对稳定的动态平衡状态。”

不难理解,所以我可以模仿生态系统的定义给「游戏生态」下一个定义:

“指在游戏设定的服务器空间内,玩家与游戏系统构成的统一整体,在这个统一整体中,玩家与游戏系统之间相互影响、相互制约,并在一定时期内处于相对稳定的动态平衡状态。”

为了方便大家理解,我把游戏生态之中的关系做了一张循环图:


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玩家生态的产生

在游戏服务器的生态系统中,最重要的就是资源产出,在游戏设计的时候各个系统产出的资源都是提前设计好的。

当玩家进入游戏这个生态中,系统产出资源就能保证游戏玩家获得基本“存活”条件,仿佛生物存活于地球中有了氧气、水、食物就能够活着一样。

由于玩家个体之间的差异,随着时间的推进,在游戏中一部分高频玩家(投入更多时间或金钱)成长迅速,逐渐不满足于只在游戏中升级打怪,还需要和别的玩家进行PK比拼。

从基本生理需求状态态逐渐过渡到安全需求状态,再过渡到情感社交需求,然后继续往上过渡.....

这里就很自然的引出了非常著名的马斯洛需求层次理论:


image003.jpg

高频玩家逐渐爬到金子塔的顶端,成为了公会会长,领袖、服务器霸主,而中频和低频玩家就根据自身的情况分布在其他层级中。

但是在游戏中一般不会按照玩家需求进行用户层级的排布,我们更简单粗暴,一般先把玩家分为两类:R玩家和免费玩家。

R是RMB的缩写,指在游戏中有充值行为的玩家;免费玩家就是不充钱的。

然后再根据R玩家充值金额高低以及免费玩家投入时间的多少作为量化标准,进行二次层级拆分:


image004.jpg

游戏的用户层级划分就此形成。

在开服至游戏的前几个月时,各个层级之间不断发生交替变化,玩家之间处在一种追逐和竞争的关系,有竞争就会产生更多的需求,也就能够刺激R玩家进行充值,所以游戏一般前几个月的营收都会比较稳定。

但是在一段时间后,这种用户分层就逐渐固化,以一种和谐且平衡的状态存在,很难打破。

平衡其实很可怕

「游戏生态」和生物生态最大不同的就是,大自然提供了生态系统但是不会向生物们收钱。

而「游戏生态」是人类创造,游戏从业者要吃饭的嘛,就必须通过生态系统刺激玩家有竞争,让玩家一直保持有需求。

所以玩家之间的生态不能保持不变,免费玩家追不上R玩家会逐渐流失;而R玩家没有了超越免费玩家的成就感,没有了目标感也会逐渐减少充值然后也走向流失。

必须要让玩家生态动起来,如果玩家懒得动,那我们就干预他。

活动是最大的干预者

运营活动中的充值类和活跃类活动就是打破平衡生态最常见的干预手段。

-活跃类的活动,设计通过投入时间和精力才能获取的资源让免费玩家在一定程度上能够比肩付费玩家,给付费玩家产生紧迫感。

-充值类的活动,设计更诱人的折扣和更稀有的物品让R玩家继续充值的动力,继续花钱,为游戏带来更多的收入。

两种活动配合食用,效果更佳。

除此之外,制造"对手"也是拉动大R玩家这一特殊群体生态的一种常见手段。

游戏GS,大型公司基本都会设立这一岗位,通过拉动玩家需求刺激玩家进行充值,说白了点,就是游戏中的托。

当游戏运营到后期,免费玩家流失殆尽,游戏中的大R玩家没有了对手失去了乐趣,而GS作为对手出现,打破“动态平衡”的关系,给予大R玩家一定的竞争紧迫感后能够让R玩家产生充值需求提升战力。

不过现在很多公司在游戏开服的时候就会指派GS进入陪大R玩耍,来保障大R持续的充值动力,提升效益最大化,也侧面“保障”了大R玩家的生态。


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一般以道具收费的网游中付费玩家会占玩家总数的10%,剩下的90%玩家都是免费玩家。

如果出现「游戏生态」失衡,玩家开始逐渐流失的情况,你会选择保:

A、免费玩家,用户基数大,调整难度大,保住免费玩家能间接刺激游戏营收,但具体效果未知。

B、付费玩家,用户基数小,调整难度适中,保住后能够明显提升游戏营收,效果显著。

作为国内良心的游戏运营商们一定会充分考虑免费玩家的诉求,毕竟基数大的免费玩家是玩家生态中最重要的租成本部分,所以选B(手动滑稽

游戏生态终究不是自然生态,如果玩家之间能保持“动态平衡”并且愿意大把充钱那再好不过了,不过这种情况很难出现。

所以游戏生态制造出来就注定被干预,干预的目的就是在保障生态不出现太大问题的情况下争取更多的营收。

选择了以营收为主要目标就一定会加速对付费玩家的资源投放,付费玩家获得了更多的资源也就成长的越快,一个版本的游戏内容也会很快被消耗掉。

一旦被干预,就一定会被透支,一旦透支,就需要再次创造。

游戏生态是人为构造的,透支也是生态系统的一个人为设计。

创造与重构

既然能创造就能重构,毕竟游戏是虚拟的,玩家在A生态系统不行了,还可以过渡到B生态。生物系统就不行,在地球上不能生活了能顺利过渡到火星上吗?不能。

而版本更新就是重构生态的最好办法,玩家在当前版本的生态中不论遇到多大的生态问题,只要玩家不流失,通过版本更新就会让玩家进入一个新的生态。

新的版本就是新的生态起始点,系统创造新的资源产出也给玩家创造了新的成长需求。

玩家进入到新的系统生态后就会仿佛获得新生一般,继续乐此不疲的重新追寻着“游戏的乐趣”,然后被干预,再然后就会有新的版本新的生态等着他们,一直循环下去。

完。

最后打个总结:

  • 游戏系统和玩家在服务器的空间里形成的动态平衡关系叫做「游戏生态」
  • 不同频度玩家的成长会形成不同的用户层级,高频在上层,低频在下层。
  • 游戏公司不希望玩家生态平衡,需要通过手段打破。
  • 调整生态的短期手段靠活动,长期手段靠版本。
  • 新的版本就是新的生态,玩家会在不同的生态一直循环,直到彻底流失。

这一篇主要给大家普及下什么是游戏的生态,下一篇为大家带来「游戏生态」从哪些角度分析。

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作者:孙秀龙

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发表于 2019-9-3 09:05:33 | 显示全部楼层
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