以前在设计关卡时,通常都是先用白模设计好通路和结构,然后再去进行美术包装。而如果以现实世界的结构为出发点去设计关卡时,那么谷歌地图一定是你的好帮手~
于是,在这篇文章里我们随便选个城市来试一下这种设计方法。
这里我们选个德国(因为以前最喜欢的足球运动员卡恩是德国人),然后这个关卡我们设定上是一个FPS关卡,玩法是进攻方需要依次占领两个目标点来获得胜利(类似守望先锋的花村)。
如果我们对这个目的地不熟,那么我们在打开谷歌地图之前,可以先在旅游网站里对该目的地进行一番搜索,目的是找出当地最具标志性的景点,毕竟标志性的建筑结构更容易让玩家对这个关卡有清晰的概念。
德国是欧洲里城市数量较多的国家,而从搜索结果来看,柏林是整个德国最具有话题性和特征性的城市。柏林墙、勃兰登堡门、胜利纪念柱、犹太人纪念碑、柏林大教堂……这些都是柏林里非常具有特色的区域。
一个介绍柏林的旅游网站
这些区域都很酷,而我们在选择区域的时候就要回归到游戏的可玩性了。我们这里是要设计一个FPS关卡,那么FPS关卡的特征之一就是对于玩家视野的严格控制。相比于现实世界的建筑结构,FPS关卡里的结构会相对密集、路线要更加收紧。玩家在由四个大型立方体组成的的fy_iceworld里刚枪的体验肯定要比在柏林墙一侧的空旷大马路上对射要好得多。
类似的,犹太人纪念碑这类区域虽然特征性非常明显,但这个结构太规律且太密集,可玩性很低;胜利纪念柱和电视塔的高度太高,不适合把它们跟地面区域做交互(比如你在地上而敌人在塔顶,这没法打),所以这类建筑适合做成远景而不适合放到交战区。
犹太人纪念碑
胜利纪念柱
接着,我们然后通过旅游网站的照片+谷歌地图的街景模式这两种方法来实地观察一下那些备选区域:
柏林大教堂
圣母教堂和附近广场上的海神喷泉
亚历山大广场附近的世界钟
通过街景地图我们发现两个很有趣的现象:
一个是柏林大部分的景点都集中在两个区域:市中心(教堂、博物馆、电视塔等等)和大蒂尔加滕公园(胜利纪念碑、勃兰登堡门);
左边就是大蒂尔加滕公园,右边则是市中心区域
另一个是市中心附近有个博物馆岛,这个位于市中心的岛屿被施普雷河包围,通过多个桥梁与市中心相连,大名鼎鼎的柏林大教堂就在岛上,而且圣母教堂和电视塔的位置就在岛屿附近。
通过观察,发现博物馆岛附近的区域非常有意思
如街景地图所见,公园的结构相对简单而且空旷,而博物馆岛附近的市中心区域则结构更为丰富,而且多个标志性的建筑都集中于此。于是,挑选柏林市中心为基础来进行关卡设计无疑是最佳选择。
至此,既然选好了具体位置,我们就可以整理一下我们可以利用的区域或者结构,把它们进行分类整理:
- 远景:胜利纪念碑、电视塔……
- 建筑:圣母教堂、柏林大教堂、各个博物馆、柏林城市宫……
- 区域:亚历山大广场、施普雷河、宫殿桥、卢斯特花园……
- 小型结构:海神喷泉、世界钟……
回到我们最初的关卡预期,我们希望设计一张类似花村的攻防模式地图,那么这类地图会分成几个明显的区域结构:进攻方出生区域、A点、AB点连接区域、B点
守望先锋花村的俯视图
从我们上面选择的博物馆岛来看,这个区域天然就区分成岛内与岛外两个区域,两个区域被河流分割、通过桥梁连接。于是,我们就可以这样来分配这些区域:
从地图上大致进行划分
用白模简单拼一下是这样子:
一样是四个主要区域,跟博物馆岛附近的区域对应
进攻方从亚历山大广场开始出发,这个区域是商业区,区域内有类似商场的现代建筑,广场上有标志性建筑“世界钟”,玩家抬头可以看到广场附近的电视塔。
进攻方刚出门的区域
从亚历山大广场上看世界钟和电视塔
虽然这个广场相对空旷,但路线统一都会导向大门,大门的区域就是A点阻塞点的位置。从进攻方出生点到阻塞点之间的距离并不远,结构上也相对简单,目的是不让进攻方在这个区域多作停留,鼓励玩家朝目标点走。同时,通过在大门前面摆放大型掩体来阻隔大门内部的视野,让进攻方能够更轻易接近大门的位置。
亚历山大广场
穿过广场进入大门,就可以来到海神喷泉附近,再往前深入就是圣母教堂所在的A点区域。进攻方有3条路线可以进攻A点,进门立刻右拐可以登上高台进而压制A点,进门往前走则是两条地面的进攻路线。预计防守方防守阻塞点的时候会站在海神喷泉附近,依靠喷泉作为掩体来进行防守,这个位置可以很好地观测到进攻方的行动路线。
进攻A点的路线
圣母教堂
进攻方攻下A点之后,穿过宫殿桥可以来到博物馆岛,在桥上可以看到远处的胜利纪念碑。这个桥我刻意把高度做得更高一些(比人物要高一点),目的是不希望双方在河流两岸能够进行远距离对射(限制远距离视野)。实际上,西方大多都是小弧度、较为平整的桥梁,拱桥其实更多应用在东方的建筑设计里,但关卡毕竟还是以可玩性为重,因此会对现实结构进行调整。
与前面亚历山大广场区域一样,河流两侧的结构也不会太复杂,这个区域只是个过渡区域,不鼓励玩家在这个区域有太多的战斗,交战区主要是在B点的大型建筑内部。
AB点过渡区域
右侧是桥,过桥之后便是博物馆岛,岛上便是柏林大教堂
B点整个区域就是一座大型博物馆(或者是柏林大教堂),双方会在博物馆内部进行最终的交战。进攻方有三条路线可以进攻B点:博物馆大门、大门右侧的走廊、大门左侧的外部区域。其中,大门的路线正对目标点,是进攻方的主路;大门右侧走廊用来让进攻方绕开大门的阻塞点;大门左侧的外部区域则需要跨过水域,也就是只有具备机动性的角色才能通过。
进攻B点的路线
在博物馆岛的现实结构里只有一座大桥,而我给大桥的另一侧加了一座小桥作为进攻方从侧面进攻的小路,出发点同样也是可玩性,让进攻方在进攻时有更多的选择、让不同打法的玩家的策略深度更深。如果参考现实的博物馆岛只留一座大桥,那么进攻方的策略就很受限,防守方直接全军压在桥的另一侧即可。
而博物馆内部就是结构相对复杂一些的通路设计,由于篇幅原因就不详细展开了~做成室内主要是有两个原因,一是还原柏林博物馆岛上大型建筑的元素,二是做成室内区域来与A点周边以广场为主的室外区域作对比,让玩家明显感觉到A、B两段的不同,从室外→过桥→室内这个过程也让整个关卡更有节奏感。
博物馆岛
于是,这个关卡的大体结构就完成了。回顾一下,进攻方从广场的商业区(出生点)出发,穿过广场大门(阻塞点),在海神喷泉附近与防守方进行第一波交战,随后在圣母教堂楼下占领目标点A。接着,进攻方通过宫殿桥(AB点过渡区)进入博物馆岛,穿过博物馆的大门(阻塞点),在场馆内部进行最终的决战(目标点B)。
在整体结构确定之后,慢慢打磨通路结构和其它细节,由于篇幅关系就不再展开了。
简单总结下来有几点:
1、关卡设计的切入点很多,其中一种思路是以现实世界区域为原型进行设计。
2、这种思路的设计步骤依次是:①找到这个区域里的标志性建筑、②将这些元素分类、③从现实结构和可玩性这两个维度去组合这些元素、④补充其它关卡的细节
3、现实结构和游戏关卡结构会有差异,可玩性才是关卡设计的核心
作者:兔四
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