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14年游戏从业老铁,决心打造一款轻量级硬核原创主机游戏

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发表于 2019-9-9 10:20:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
今年3月份,索尼中国公布了“中国之星计划”第二批七款作品,由神奇鱼工作室开发的有着“逃生+解谜+惊悚” 元素的冒险游戏《暗夜长梦》在列。ChinaJoy期间,《暗夜长梦》放出了实机宣传视频,从视频内容可以看到,主角是一位试图寻找出口的小男孩,却一直被一位形似巫婆的角色追害,暗黑童话似的画面和扣人心弦的音效着实让人秉着呼吸替小男孩捏把汗。


从游戏独特的视觉风格和题材上,不难感受出开发团队对这作品用心颇多。这背后的开发团队想把这款游戏打造成什么模样呢?这团队背后的掌舵人对游戏又有何开发思考呢?带着好奇,GameRes游资网采访了《暗夜长梦》制作人于帆,讲述其开发背后的故事。

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14年不忘主机梦,决心做原创游戏

早一批在国内从事游戏开发的行业人,或多或少都是因为从小爱玩游戏,受游戏的驱动而进入游戏行业。2006年,于帆加入游戏行业。从最早在金山公司开发游戏,陆续参与制作过端游、页游,手游时代的多款产品,辗转从业已然14年之久。

作为90年代极度热爱游戏的硬核玩家,又经历了国内游戏多个阶段的发展,《暗夜长梦》制作人于帆阅尽繁华起落。而多年来在国内所参与开发的网络游戏的经历,却一直让他感到跟当初驱动自己投身游戏行业的主机游戏差距甚大。

两年前,于帆开始研究独立游戏的创作,经过了近几年对国内游戏发展的认知,意识到目前国内已开始具备了制作原创游戏的土壤。于是,于帆开始着手组建团队——神奇鱼工作室,团队人数虽不多,但都基于对原创游戏都具有浓厚兴趣的开发人员。“我们团队里有不少人也都在国内的知名游戏公司有过多年的从业经验。并且大部分人本身都是主机游戏硬核玩家。”

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在筹备团队首个作品前,于帆他们首先是做了比较多的前期市场分析和用户调研,很多单机向的玩家比较喜欢游戏剧情和沉浸式的趣味体验。“《暗夜长梦》的用户群体主要来自于这些硬核玩家和一部分的休闲玩家。同时在逃生+解谜+惊悚元素这个领域中国内还并没有太多同类的精品,但在海外是有较大的市场的。我们分析了很多同类竞品中优秀的元素,并尝试可否以剧情嵌套的方式用我们的游戏重新诠释出来。当我们制作了一个DEMO并且认为在商业逻辑上可以自圆其说的时候,我们就决定正式的推进游戏的开发。”

直面恐惧自我救赎,故事黑暗而勇敢

于帆介绍,《暗夜长梦》是一个关于创伤和自我救赎的故事,讲述了一个心灵受到创伤的孩子,缺少关爱,在孤独与悲伤之下成长。被残酷的现实打击而封闭了内心,陷入了沉睡,他在自己的梦境世界中,直面自己的恐惧,重温了绝望的经历,寻找线索,最终找回了希望并自我救赎的故事。不过,这并非是游戏唯一的结果。

为何主角设定会是以为小男孩呢?于帆解释道,“因为游戏故事主要涉及到的是一个人在成长中的遇到的困惑以及童年和少年时期的创伤,对于成年人来说,是不会太纠结这些事情的,只有孩子才会把人生中第一次遇到的问题看得比较严重,在缺乏引导和关注的情况下,往往会造成比较严重的后果,而我们觉得男孩子的梦境当中,可能会出现一些更加贴近现实的情景,或者更加给人压迫感的怪物吧。这比较有助于我们在游戏中发挥一些战斗的强度。并且,有很多这种黑暗童话风格的游戏主角已经是小女孩了,我们这次何不尝试一次男孩子呢?”

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至于具体的故事内容,因着本作是带有比较强的叙事要素,就不做具体展开讲述了。但可以剧透的是,剧情的呈现方式。就如前面视频所演示般,玩家在游戏当中会收集到很多承载着自己记忆的道具碎片,根据这些道具上所记载的回忆,玩家会逐渐的将这些碎片拼凑成一个完整的事件,根据这些事件的线索,玩家将会找到逃离这个噩梦世界的方法。但是这些碎片也有可能以另外的一种方式拼接,最后形成完全不同走向的故事。此外,游戏中会有很多暗示性的元素,让玩家通过联想的方式来了解剧情。

小而精细的场景,玩法专注潜入和逃生

除了一个能够引发玩家共鸣的故事,与叙事相融的一个好的游戏机制也是于帆他们必须要攻克的难题。于帆介绍,在立项之初,考虑到市面上已经有很多创意十足的原创游戏了,但是单机的偏硬核向的游戏数量还不是太多,因为硬核游戏是比较考验团队的开发经验和创作能力的,同时对开发成本也有较高的门槛,那如何能够做出自己游戏的独特性出来呢?

他们的方案是在轻量级的游戏当中去塑造优秀的硬核体验,去为用户呈现一种小成本,大投入的理念。“比如我们在游戏中集中抓住硬核玩家的需求,专注在潜入和逃生的核心玩法上去打磨;制作小而精细的场景,然后设计丰富的关卡和谜题;通过动态光影的一些表现,利用环境氛围与玩法的结合,来提升画面表现张力;我们创作了比较虐心的故事情节以及多结局的分支,并且将关卡设计与剧情的寓意结合在一起,让玩家在游戏中笼罩在迷雾之中,去探索故事的真相。”

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“如果单纯的去做一些潜入逃生的战斗和一些谜题,那么很可能会让人觉得跟其他某款游戏很像。所以我们决定让游戏中的场景和怪物,都是由主角心灵创伤的影射而产生的,会与故事有着强烈的呼应。我们首先去考虑怪物是如何在符合故事的主题上诞生出来,每个怪物都有着在剧情发展下合理催生出来的独特的特性和行为逻辑,而并不是生硬的设计上去的。主角的意识随着创伤的加重,会进入到一个个不同的噩梦当中,主角需要在游戏中面对噩梦中的怪物,克服恐惧,释怀自己内心的创伤,才能了解故事的真相。我们会努力让玩家觉得一切发生的事情是合理的。在对抗怪物的过程中,他们会对探究这个怪物背后的谜团产生兴趣。”

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独特暗黑视觉风格,呼应主题增强沉浸感

《暗夜长梦》独特的视觉风格的形成,一是对主题的回应,二是有限的最优表达。

“《暗夜长梦》的世界观是一个男孩在自己的噩梦当中寻找希望,那么整个游戏画面显得比较阴暗,我们的游戏视角不容易表现非常奇幻和宏大的场景,但我们尝试去营造一个真正梦中世界的构造:人们在梦中对于场景通常只有局部细节的记忆,不知道前因和后果,情景之间的切换也会变得突兀,但又遵循着某些内在的因素联系在一起。所以我们游戏的视觉风格看起来就像是与现实中相似的情景,但是场景的结构会无限的放大并以看似没有逻辑的方式重新组合。当玩家想要努力的逃离这个梦境醒来的时候,他可能会触发某些潜意识的机制,让梦境变得更加不稳定。这都比较符合真实梦境的原理。为了加强噩梦的质感以给人留下的深刻印象,我们在游戏材质上采用了完全写实的表现。但是对于灯光和颜色的运用,则比较大胆。因为我想在一个孩子心里对于颜色的认知更偏向于五颜六色,而不是成年人那种灰蒙蒙的感觉。”

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“从另外一方面说,玩家在黑暗中只需要专注于面对梦中的怪物,所以我们只需专注刻画玩家所专注的那些点,而不用去照顾游戏场景中的每一个细节,这样就可以省下一些开发精力,有限开发下的最优表达。”

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“因《暗夜长梦》仍在开发阶段,我们还没有进入正式的宣传推广阶段,只是做了一些前期的预热,对外的节奏上总的来讲我们不能透露太多东西。我们展示的只是这个游戏中很小的一个局部,就像我们的试玩版中,玩家遇到了第一个怪物并且也发生了战斗,但玩家不清楚这个怪物的真实身份和目的以及之后会发生什么,当玩家看到游戏中透露的元素越多,就会产生的更多好奇的问题。但我只能说这个游戏绝对不是毫无缘由的设计了一些怪物让玩家在里面玩躲猫猫的。所有的答案要等到正式版的时候才会去揭示。”

制作人的思考,平衡商业和设计

身为制作人,于帆对自身的角色有着清晰的定位, “制作人应该是团队中对游戏最具敏感度和洞察力的人之一。需要随时体察到游戏中任何细小的变化给玩家带来的影响。并能够为项目找到方向并不断提出方案,这需要制作人去积累大量的游戏经验来提升这些能力。其次我觉得很多小团队的游戏制作人,同时可能也是公司的经营者,所以在思考自己的产品时,不仅要从游戏本身出发考虑游戏设计、用户体验、趣味性这些问题。更需要从一个产品的生存策略、甚至公司的经营战略层面来考虑如何创造这个游戏。每个制作人对游戏可能都有情有独钟的见解。但也需要随时把握好游戏创作和商业性之间的平衡点,这是对团队及项目未来的负责,游戏制作人在设计游戏方向的同时,也必须十分了解自己的团队。要在团队的优势和短板之间权衡,最终发挥最大的创作效能。此外,对于做原创游戏来说,我觉得应该抱有一份敬畏之心。创造力考验的是一个人全方位的知识和眼界。思考和学习是不能间断的功课。”

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在团队管理和开发分工上,于帆也有着清晰的认知:对于一款开发人数不多的的游戏来讲,我觉得关键词是“聚焦”,围绕聚焦来做管理和分工,总的来讲重点大概应该放在3个方面上:

一是团队要有明确的目标,充分的让团队成员了解公司的目标愿景、项目的运作逻辑和处境,并且让团队成员在项目和个人的发展当中找到一致的诉求,坦诚的与每个人沟通他们的定位。确保我们是出于共同发展的目的,让每个人来承担较大的工作压力。

二是去中心化管理。我觉得一款好游戏,是由它里面的每一个细节的品质决定了玩家的整体反馈,而这些细节只能依靠每一个开发人员在他自己的岗位上充分发挥创造力和积极性,才有可能做好,他们必须要独立负责自己的领域,充分发挥自主权,同时要对游戏的最终结果拥有大局观。每个人都要清楚自己所做的工作与项目的整体有什么样的关联。这样的去中心化管理会让大家对项目的参与感和责任意识更强,就像斯巴达300勇士一样,每个人在自己的领域里都能发挥自己的强项,并弥补其他人的短板,同时形成更加紧密的整体配合才能达成满意的结果。

三是组建团队成员时,热爱游戏并身为资深玩家是一个重要的指标,开发中有大量的功能和需求是关系到用户体验的细节,团队在沟通问题时需要带着身为玩家的敏感度和洞察力去讨论游戏功能和体验感受,而不是生硬的去完成策划案上的需求,而驱使他们这么做的,只能是它本身对游戏具有的热情。

“早期全是靠我个人的资金支撑项目的整个开发推进,由于我们游戏的规模在当时独立游戏里来看算是比较大的。所以那时的压力的确比较大。直到我们把游戏版本推进到一个比较有说服力的程度后,一个机会加入了索尼的中国之星计划,他们帮助我们获得了投资,让我们可以真正的去做这款游戏了。同时也把我们游戏带入了一个要求更高、更规范的开发轨道上面,他们也帮我们创造了更多的曝光机会,并给了我们很多原创游戏在商业化领域当中的建议和方案,尤其是技术层面的支持。现在我们能有越来越多的有经验并且喜欢这游戏的开发者加入进来。可以说是一件幸运的事。”

最后,于帆表示希望能有更多的开发者加入他们的团队,欢迎大家投简历:hr@shenqiyu.cn

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