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任务,是RPG游戏里指引玩家进行游戏的一种方式,给予一个游戏目标交由玩家执行以推进游戏进程。基于这一设计理念,暴雪在其他类型的游戏里也引入了任务机制,隔壁的《风暴英雄》早已将任务天赋融入到英雄的设计中,可是炉石里的传说任务却并不顺利,安戈洛版本的任务卡并不成功,到了奥丹姆,设计师再次把任务卡拿了出来。从版本开放后的表现来看,任务卡组热度高胜率低,再次进入了不可用的行列,但是在补丁平衡后的版本,以任务萨、任务骑为代表的任务卡组开始崛起。这篇文章试图去讨论传说任务的设计问题,分析任务卡组表现挣扎的原因,以及展望传说任务未来的前景。
安戈洛的教训
传说任务的设计思路很常见,就是前期积累资源,后期集中爆发,这样的设计最早是naxx时期的伯瓦尔,到了古神版本最为盛行,四大古神中的三位——克苏恩、尤格萨隆和恩佐斯——都属于这种设计思路。只不过相比于先前的卡牌设计,传说任务信息更加公开,目的更加明确,同时也保证了key卡上手,最重要的一点,任务完成时的正向反馈很具有吸引力。
既然选择了这样的设计思路,就应该规避设计中的雷区,既要保证前期积累资源过程的可玩性,也要保证终结卡牌的强度合适。而安戈洛的任务设计基本上都犯了错误,而且错误都犯的非常典型,比如战士、牧师、猎人的任务比较无聊,这种重复拍怪的玩法可玩性不足,而术士、萨满等职业的任务强推玩法,强推弃牌术、鱼人萨这种万年冷板凳卡组很容易引起玩家的不满。当然,任务卡组不受欢迎的根本原因还是在于平衡性,挂任务的代价是1费空过+手牌减1+5费施放任务奖励(战士3费),传说任务的成本比大多数同类的设计都要高,可是除了盗贼和法师,其他任务的强度和前期资源的投入都不匹配,而盗贼的传说奖励又太强以至于被连砍两刀,可见安戈洛版本的任务卡牌在平衡上的问题有多严重。
奥丹姆的改变
似乎是设计师不甘心在安戈洛的失败,在奥丹姆版本,传说任务再一次成为了主打的游戏机制,而且在设计上有了明显的进步。首先在玩法设计上这一次放弃了强推特定玩法,完成任务的条件都比较开放,即使是同一职业的任务卡组也能在带牌上有很多的变化。针对任务未能完成的弱势期,也设计出了奋进的冒险者和水晶商人等超模卡,帮助玩家推进任务。最重要的是任务奖励的改变,安戈洛时期的任务奖励多为一次性的强力卡牌(如果考虑到触发奖励的巨大成本,这些牌也不能算强力),但是在奥丹姆,任务的奖励变成了英雄技能,省去触发了奖励的费用的同时,也让玩家能在完成任务后的每个回合都享受到加成,像萨满、德鲁伊、骑士等职业的新任务,都具有很强的操作性,属于强度和游戏性兼具的优秀设计。
尽管在设计上有了很大的改进,在游戏上线之初任务卡牌的胜率仍然很感人,一方面是因为近几个版本强推了跟班、鱼人和机械,加上新版本的复生,让游戏的前期节奏非常快,对于1费空过的任务卡组来说生存的压力非常大,另一方面则是防战和宇宙卡组资源厚实操作性强,这两类卡组的上限明显高于其他卡组。基于这两方面的原因,新版本的任务卡组在设计的初期并没有特别强势,但是随着平衡补丁的发布,让法师和战士受到了削弱,任务卡组有了很好的表现机会。
传说任务的隐患
虽然在目前环境,传说任务的表现相当不错,但是传说任务在奥丹姆版本的先抑后扬的表现还是提醒了我们传说卡牌的潜力。因为卡牌游戏的设计往往呈现出强度膨胀的体系,所以在环境演变上会呈现这样的规律:强力的单卡会被更强的单卡所替代,而强力的体系会因为得到了更多的优质卡牌加持,反而会被得更加强大。传说任务冒险属于后者,目前表现很好的任务卡组都是存在着巨大的上升空间的,很可能像曾经的奇偶数体系和宇宙体系一样成为难以平衡的毒瘤,影响游戏环境,限制设计空间,这是很值得警惕的。
文/Kcom
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