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[分享] 上线快4年的《率土之滨》,靠什么实现了逆势起飞?

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发表于 2019-9-27 11:25:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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《率土之滨》是一款具有里程碑意义的游戏。

不论是看起来极度克制的付费体系,还是创新地尝试了在网游中做了N周目式的循环体验,这些独特的设计都让这款游戏看起来像个SLG世界中的「异类」,却也让它突破性地解决了主流SLG在后期被大佬霸服的痛点问题(尤其是底层设计以《列王的纷争COK》为参考的一众COK-Like游戏)。在上线1年后开始逆风起飞,让大家看到《率土之滨》的创新设计经受住了市场考验,也让它成为了SLG领域中公认的「常青树」。

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《率土之滨》App Store畅销榜排名趋势;上线1年后,《率土》开启了它的起飞之旅

写过《率土之滨》的人太多了,一款出色的游戏作品也确实有很多角度可以写,但目前我鲜少看到有人以它的循环设计作为切入点去分析,而我认为,逆向解决数值膨胀的问题,才是《率土之滨》能够实现低开高走的终极原因。

本文字数约为9000,由于内容较多,特此整理文章框架以便阅读。

【框架】
1、极其「慢热」的游戏性格,让《率土》的开局不温不火
《率土之滨》低开的原因:
1)产品定位于硬核SLG用户
2)游戏节奏慢,目标太遥远
3)佛系运营,刚需氪金
2、逆势起飞原因很复杂,但成功的基础在于改善了COK-Like产品的线性成长问题
《率土之滨》高走的原因:
1)与其说《率土》是个游戏,不如说是个价值观认同感极强的社区
2)内容极简、目标极简,玩法过程让玩家「自由发挥」
3)在营收上的极度克制,让游戏内容不被过度消耗
4)逆向解决问题,用赛季循环跟数值膨胀说白白
3、为了适应这个「循环」,《率土》到底做出了多少改变?
1)最大程度压缩养成线,让付费保值
2)严格控制兵力上限,降低兵力恢复的成本,让玩家敢打仗
3)武将的体力设计,一定程度上平衡了付费带来的实力差距
4)以健康的服务器生态作为重要目标,而不是短期付费
5)可自由选择的「剧本模式」,让循环不再是单调的重复
4、循环设计并非《率土》完全首创,但网游中只有《率土》破茧而出
1)单机游戏大作中N周目已是标配,但并不是为了解决数值膨胀的问题
2)《永远的7日之都》,只有剧情的循环治标不治本
3)《剑与家园》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他们放弃了

1、极其「慢热」的游戏性格,让《率土》的开局不温不火

如果每款游戏都有拟人化的性格,那么市面上的大部分游戏都是「三分钟热度」,而《率土》是绝对的「慢热」。

虽然说首发第一个月能够进入App Store畅销榜Top 50也还不错,但止步Top 30就开始回落的成绩,对于一款拥有大厂加持的产品来说,绝对算不上出色。《率土》可以说是网易在SLG领域布局的独苗苗,资源支持不会太少,这样不温不火的结果在外人看来多少有些失望。我想,它的低开可能有几方面的原因。

1)产品定位于硬核SLG用户

SLG用户群体说小不小,说大也不算很大。根据游戏工委发布的《2018年中国游戏产业报告》,策略类游戏在移动游戏收入Top 100的产品中份额占比只有8.1%,游戏数量占比为11%(这其中还包含了SLG除外的其他策略类游戏),考虑到SLG用户远远高于其他游戏用户的付费能力,其用户规模的比例只会更低。

在本身就不算很大的SLG市场中,《率土》更是定位于核心圈层的SLG用户,进一步减小了早期爆发的可能性。我在《率土》上线2年后才入坑,彼时新手期的流程已经是高度优化过的,我都很难坚持走完新手引导的流程。(当然,我并不是一个SLG用户,只是抱着研究的目的进去看看内容。)

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策略类游戏的市场份额和游戏数量都不大。数据来源:游戏工委《2018年中国游戏产业报告》

2)游戏节奏慢,目标太遥远

对于习惯了快节奏的手游用户来说,《率土》在新手期的种田人生毫无爽感可言。在公测1年后开放流浪军玩法之前,游戏里没有任何鼓励玩家之间PVP的内容,占领玩家的城池后只能把他作为「飞机场」,不仅没有直接的资源收益,还要牺牲种田的时间、征兵的资源,而这与其他SLG以PVP为核心的设计是完全相反的。即使加入了流浪军玩法,PVP也不是核心内容,全服的终极目标依然是占领洛阳。

新手玩家在进入游戏后,有一个名为「天下大势」的功能,一步步告诉玩家人生的目标,但征服洛阳怎么看都是很久之后的事情,现阶段能吸引玩家继续玩下去的「钩子」少之又少。

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引导玩家目标的「天下大势」需全服玩家共同努力,强调玩家的配合而非对抗

3)佛系运营,刚需氪金

讲真,我从未见过像《率土》这样在付费设计上自我克制的商业游戏。游戏里唯一的付费点就是抽卡,而且运营活动极其佛系,新手三连充了就完事儿了(6元首充+累充66元送五星卡+累充128送成长基金,以及月卡和首充翻倍这些常规操作),此外再无其他付费类的活动,大佬充值基本靠刚需驱动。

不是我针对隔壁那个谁,这么佛系的活动力度,可谓整个手游圈的一股清流了……

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《率土之滨》的运营活动堪称佛系。

不过,正是这样自我克制、潜心经营,才让《率土》在早期形成了非常好的文化氛围,成为了「千万率土玩家,千万部三国个人史」的坚实基础。

2、逆势起飞原因很复杂,但成功的基础在于改善了COK-Like产品的线性成长问题

一款游戏在公测1年后开始逆袭,很难彻底归功于产品本身如何牛X,也涉及到团队(甚至公司)对产品的设计愿景、经营理念是否认同,以及对于老产品重新推广有多大的信心。当然,产品质量过硬是毋庸置疑的基础,《率土》在核心内容设计的4个角度上,都表现出了过硬的实力。

1)与其说《率土》是个游戏,不如说是个价值观认同感极强的社区

很多人可能没玩过《率土》,但也许听过别人818在《率土》里发生的故事,正如很多人没上过知乎,却看过不少知乎里产生的段子。《率土》的经营历程,让我第一时间想到了豆瓣、知乎和B站的建设历程(也可能并非官方刻意为之,纯属巧合)。

对于一个内容相对垂直的硬核产品而言,建设之初就导入大批质量不一的用户,无异于自寻死路;先筛选优质用户,在官方人员的带动下(PGC)让种子用户产出符合社区愿景的内容(PUGC或者UGC),让社区的价值观透过大量的优质内容传递出来、形成社区的潜在规则,潜移默化地影响后来的用户,才是明智之举。这也是为什么豆瓣、知乎、B站这些垂直社区会在早期自我限制流量,必须通过考试或者通过资深用户的邀请码才能注册。

虽说《率土》的外在是个游戏,但游戏内的用户生态体系却和垂直社区非常相似,有一批自愿带着新手玩的老司机,也有一些管理奇才和谍战高手,更有不少一言不合就发文言檄文的大佬,当然也有我这种一脸懵圈的萌新。如果没有对早期用户的精准筛选和时间的沉淀,很难形成这么健康的用户生态。

不过无论处于这个生态中的哪个位置,我相信所有人对《率土》的感受都是一样的,那就是原汁原味的三国乱世争霸,它没有华丽的CG动画,也没有长篇大论的剧情文本,却让每一个玩家都切身体会到了乱世英雄的崛起之路,因为每个人都在这段历史中留下了属于自己的脚印。

别忘了,构建社区文化可是网易非常擅长的领域。

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《率土之滨》里有大量文化水平很高的玩家。图中是我所在的同盟在S2赛季刚开始不久的檄文,盟主非常乐于给成员们打鸡血

2)内容极简、目标极简,玩法过程让玩家「自由发挥」

《率土》不仅在价值观建设上和社区相似,甚至在内容设计上都像个社区:仅提供基础功能、设定最终目标,中间怎么玩全靠玩家自己摸索,正如东汉末年的三国乱世,没人告诉你成王之路到底该往东还是往西。

游戏的玩法只有有限的几种:(资源类)占领资源地、建设主城/分城,(辅助类)升级科技、培养武将,(征服类)占领城市、沦陷其他玩家;而最终的目的也只有一个:占领洛阳。整个游戏过程中,玩家可以选择做一个逍遥的散人(游戏中叫做「在野」)慢慢种地发育,不参与任何打城战斗一样可以把自己养得肥肥的,因为占领NPC城市除了心理上的荣耀感,并没有多大的资源收益,反而会牺牲打资源地的时间。但如果想青史留名,那加入联盟是必经之路,一来孤身一人容易受欺负,二来,游戏内占领资源地块的基础规则让单个玩家拓展领地的成本变的极高(只有附近有相连的己方领地时才能出战和占领土地,但是可以把盟军的领地作为「飞机场」直接跳转,无需自己一步一步地铺路)。所以和其他玩家组成群体,最大的收益就是效率。

在《率土》中,「群体」是一个不断被强调的意识,无论是个人成长的效率,还是「天下大势」中每个阶段的成就,都基于群体而非个人,而有人的地方就是江湖。因此《率土》中形成的「话语政治」才会被军事学家作为研究对象,也正是因为游戏的内容框架足够简洁,才给玩家之间的合纵连横、尔虞我诈留出了足够的发挥空间。

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《率土之滨》占领地图需要有相连的地块,可借助盟友领地跳转

3)在营收上的极度克制,让游戏内容不被过度消耗

除了运营活动非常克制,《率土》本身的商业化内容也是十分克制的,除了抽武将之外再无其他大的付费点,连SLG中最常见的加速科技研究,在《率土》中也像是江南皮革厂倒闭了一样统统只要20玉符(折合RMB 2元),而这在友商的作品中常常是按加速的时长来递增收费的。毫不夸张地说,《率土》的商业化内容几乎完全集中在抽卡上,所有涉及资源的部分只有一个无法用RMB干扰的成本:玩家的时间。

如果说付费点集中于抽卡是为了配合赛季循环,那在其他方面的自我克制是为了配合另一个目的,让玩家按照健康的速度消耗游戏内容。

游戏内所有的线性内容(比如武将的成长数值、城池的建设数值),原则上都有被策划定好的上限,当玩家到达这个上限时离弃坑也就不远了,这种情况对于侧重数值的游戏来说更加明显(如数值类卡牌游戏、MMORPG)。在线性内容之外,就是一些循环内容(比如武将的策略搭配、玩家之间的随机对抗),这些东西和玩家的选择有强关联,很难出现固定的天花板,因此即便是在养成数值触顶时玩家依然有很强的动力继续玩下去,这在侧重策略的游戏中尤其常见(如MOBA、战棋游戏)。《率土》就是在线性内容和循环内容中选择了侧重循环内容,并且不用运营活动压榨数值空间,让游戏变的更耐玩。

4)逆向解决问题,用赛季循环跟数值膨胀说白白

几乎所有的COK-Like策略游戏,每个服务器的终点都是少数几个氪金大佬称霸全服、其他玩家要么沦为陪衬要么黯然离场,业内管这种现象叫做「狼羊游戏」。因为玩家的数值成长是线性的,随着氪金程度的逐渐分化和玩家在游戏内行为的差异,最终一定会面临数值膨胀的问题,加上这类游戏大多以PVP作为核心玩法,导致轻氪玩家分分钟被重氪玩家碾压,避都避不开。(关于出现数值膨胀的原因,我在另外一篇专栏《为什么阴阳师不逼玩家滚服?》中已经做过解释。)

所以无论是游戏内的社区文化建设得多么成熟,玩法如何让玩家欲罢不能,生态崩溃都意味着这款游戏即将走到终点。而《率土》使用赛季循环的目的,就是解决长期生态走向死局的问题。

说起《率土》的这个创新,总是让我联想到另外一个案例。

美国人最早发明了圆珠笔,但是写了一段时间之后圆珠磨损,笔芯有很高的概率漏墨,设计师们想了很多办法都没能解决。最后,还是日本人搞定了这个问题,他们的方法很简单:既然写了一段时间之后才开始漏墨,那不如把笔芯做短一点,在漏墨之前就把所有油墨用光。这是非常经典的逆向思维案例。

《率土》也是如此,既然成长数值的膨胀在一段时间之后才会出现,那么在数值膨胀到不可控之前,让玩家们清零重来不就好了吗?所以每过三个月左右,玩家们就会结束本赛季的历程,清空除武将和战法(战法本身也来源于武将卡)之外的其他所有数值和势力阵营,进入一个新的赛季重新开始。控制3个月的成长数值,可比控制3年的数值要容易得多。

如今事后说起来,很多人能慢慢理解《率土》的创新是有价值的,但在立项之初,在没有参考对象、市场前景不明、背负营收压力、团队可能无法理解这种创新设计的环境下,这样的决定几近破釜沉舟。即便是已经看到了它的成功,再去细想《率土》为了这个创新做出了哪些适应性改变,也依然觉得非常不容易。

3、为了适应这个「循环」,《率土》到底做出了多少改变?

我所看到的改变主要涉及5个方面,但也许还有很多我尚未理解的调整,在设计过程中曾经尝试过但最终被放弃的方案,也可能不胜枚举。

1)最大程度压缩养成线,让付费保值

如果一个游戏在你氪金之后告诉你,三个月后我要清空你的数据,你的第一反应是什么?我X,我的钱是不是白充了?!要达到赛季清空的目的,不伤害付费玩家的利益是首当其冲的问题,所以《率土》把付费点集中在了抽卡上。

打仗必不可少的是将和兵,武将卡就是打仗的核心,兵力也依附于武将(但兵力大小只和武将的等级、科技的等级有关,跟武将的品质无关)。把抽卡作为唯一的付费重心,既能拉开氪金大佬和平民玩家的差距,又能够在清空赛季数据时为付费玩家保留最保值的东西;如果付费重心太多,清空数据则会引起付费玩家不满,继承数据又失去了赛季重置的初衷。同时,兵力与武将品质无关的设计又给平民玩家提供了生存空间,在《率土》中,懂策略的技术大佬和肝帝们一样是有机会偷袭氪帝的。

所有品质的武将中,3星武将是一种非常特殊的存在。游戏内的抽卡货币有2种:铜钱(主要靠肝)、玉符(主要靠氪),其中铜钱抽卡大概率获得1星、2星武将,中概率获得3星武将,小概率获得4星及以上的武将;玉符抽卡较大概率获得4星及以上的武将,但3星武将的概率也不低。两种货币的卡池中,唯一有重合的就是3星武将。3星卡的存在进一步拉近了付费玩家和免费玩家的距离,略微限制了付费玩家的数值成长进度。不过3星卡并非没有用处,它本身可以拆解出常用的战法(即给武将配备的技能,每个武将最多可以额外配置2个战法),1~3星的武将可以用来转换成战法经验(用于升级战法),而战法极大地影响了游戏的策略性,因此即使卡牌品质不高,依然算是保值商品。

值得注意的是,赛季结束后战法经验是会清空的(只保留战法本身),这也是在尽力平衡付费玩家和免费玩家的差距,虽然战法经验也可以用3星武将来转化、可以用充值货币获得双倍经验,但这个途径基本是面向氪金大佬的,大部分玩家都依赖于金币抽出来的1~2星武将,游戏中也提供了用金币获得双倍经验的途径。

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武将是《率土之滨》中唯一的付费重心,而3星武将又是其中最为特殊的存在,背负着平衡付费玩家和免费玩家实力差距的重任

2)严格控制兵力上限,降低兵力恢复的成本,让玩家敢打仗

兵力是仅次于武将的核心战斗力,大部分的SLG中都是类似的设定。但《率土》中每个队伍的兵力有非常严格的上限,征兵数量和武将等级、科技等级绑定,很大程度上避免了战斗双方拼人头的局面,转而回归武将养成、策略战术,这也是「碰瓷队」这种骚套路能够存在的原因。由于每场战斗都会让武将损失一部分兵力,而兵力过低时再强的武将也会溃败,所以很多人会采取田忌赛马的战术,先用自己的中端队伍消耗对方主战力的兵力,把他的兵力消耗掉一部分,再用自己的主战力收割战场,以此提高胜率。

设置兵力上限降低了战斗的激烈程度,即使全军覆没,重新征兵消耗的时间和资源也在玩家能承受的范围内,让玩家不怕打仗。当然,后期兵力上限提高,征兵也需要消耗数个小时,加上远距离调度队伍的时间成本,玩家也并不会毫无顾忌说打就打。

在不设兵力上限的SLG中,可能会有玩家花很长时间征兵(比如早期的SLG页游《Travian》,有人会攒几个月的兵力),然后一股脑全部上阵,如果战斗双方都用拼人头的战术,那兵力消耗就跟放烟花一样,赢者元气大伤,输者血本无归。这种设定会让玩家在打仗之前非常犹豫,更是抱着打完一把就弃坑的心态开战,游戏生态可能会向非常极端的方向演变。

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《率土之滨》中的兵力上限和其他游戏有很大区别

3)武将的体力设计,一定程度上平衡了付费带来的实力差距

由于武将是整个《率土》的超级核心,氪金大佬拥有大量的高品质武将队伍,种地、打城的效率远远超出普通玩家,其资源发育进度岂不是甩了别人几条街?

为了缩小玩家之间因为付费带来的实力差距,《率土》做了一个独特的设计:每个武将都有100体力上限,每次调度行军都会消耗体力,而体力只能靠时间来恢复。也就是说,就算大佬有超多高级武将的队伍,体力用光了也只能安心休息,或者换备用队伍继续打。氪金大佬们在战斗效率上确实高于普通玩家,但在时间面前,大家都是公平的。体力的限制促使大佬追求更多队伍,也给平民玩家以肝逆袭的可能,再加上游戏内以群体协作为主,玩家之间的关系也变的更和谐,最终形成健康的用户生态。

4)以健康的服务器生态作为重要目标,而不是短期付费

无论是在付费设计上大刀阔斧地精简,还是在循环设计上别出心裁,《率土》的创新最终是为了让游戏内的生态更加健康,以此实现长期运营。

其他COK-Like的策略游戏,运营策略大多是频繁开服、鼓励玩家滚服,其收入可能会在短期内爆发式增长,但长期而言并不利于用户留存。《率土》本质上也属于滚服游戏,这种模式是由SLG本身的强交互决定的,和先进服的玩家相比,较晚进服的玩家在资源积累上处于绝对的弱势状态(资源只能靠时间来积累,无法付费获得);但它并非为了骗首充而饮鸩止渴式地滚服,而是为了确保健康的生态,以及尽可能给新用户提供良好的体验。

《率土》在公测2年后更新了「备战区」功能,玩家可以在S3赛季结束后进入备战区,并自由报名选择回到S2赛季或者其他后续赛季,相当于官方提供的自由滚服机制,让玩家自己选择玩些什么,这是其他同类游戏不可能提供的服务。

5)可自由选择的「剧本模式」,让循环不再是单调的重复

基于赛季重置的循环机制,《率土》的另外一个大创新就是剧本模式。S1赛季是玩家初步熟悉游戏策略和社区文化的阶段,S2赛季是玩家进一步演练权谋战术和群体对抗的阶段,S3赛季是真正体会乱世之中国家攻伐的阶段,而S3赛季之后的征服赛季,又是另一番新的天地。

虽然循环可以解决数值膨胀的问题,但对玩家来说,游戏内容好不好玩才是他们最关心的。如果只是简单重复一样的内容,再好的生态也挡不住让玩家对枯燥内容的厌倦,剧本模式的出现很好地解决了这个问题。

在S1~S3中,玩家的行为没有过多的约束,甚至连很多游戏中最常见的主线剧情都没有。而在征服赛季(一系列剧本模式的统称),官方提供了一定的剧情脚本,此时玩家和玩家之间的对抗变成了玩家合NPC之间的对抗,让玩家来演绎经典的三国剧情(有点类似《全面战争:三国》),并且每个剧本可能都有一些特色玩法。

这是一个非常聪明的做法。一款游戏运营到中后期,推出新玩法是个让人头疼的问题。一方面要让老玩家们觉得新内容好玩,另一方面又不能让玩家因为新玩法而放弃原有玩法,此外还要保障后续玩法的可延续性,不能堵死以后的设计思路。剧本模式完美解决了这些问题,形象一点说,剧本模式是独立于固定模式之外的平行空间,不必担心玩家选了这个剧本就失去了那个剧本,因为几个月后又是一次重新选择的机会,只要玩家们愿意,完全可以把所有剧本都过一遍。按照目前已有的8个剧本模式来看,这可是接近2年的游戏内容。而且,《三国演义》中大大小小几百场经典战役,可以为剧本设计提供源源不断的灵感,后续拓展新的剧本和玩法也比完全原创要更容易。

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剧本模式是独立于固定内容之外的平行空间

4、循环设计并非《率土》完全首创,但网游中只有《率土》破茧而出

不管是我所接触到的游戏从业者,还是网络上从各种角度分析《率土》的作者们,几乎毫无例外地认为赛季制是《率土》独一无二的创新设计。但实际上,这种N周目模式在单机游戏大作中已经非常常见了,其表现形式和《率土》的赛季重置模式相当接近,而且也有其他一些手游作品采用了(或者曾经尝试过)循环的设计。但在我看来,其他作品中的循环虽然看起来都是重置,但要么为了解决不一样的问题,要么采用了不同的方式来解决类似的问题,它们都和《率土》有很大的区别。

1)单机游戏大作中N周目已是标配,但并不是为了解决数值膨胀的问题

以NS单机游戏《异度神剑II》为例,一周目结束后,玩家可以自己定制2周目保留的数值,其自由程度远远超过了《率土》。但《异度神剑》这类单机游戏提供N周目循环的本质原因,在于让玩家消磨更多的时间,花400多软妹币买断的游戏,如果让你看完40多个小时的剧情就完事儿了,岂不是让人觉得很亏。这些单机游戏常常会在剧情上做很多文章,比如做多个分支剧情给玩家选择、埋一些隐藏剧情或者彩蛋等等,以此吸引玩家在N周目中发现新的乐趣,快乐地消磨掉大把的时间。

单机游戏的N周目循环想要解决的问题和《率土》完全不同,因为单机游戏根本不存在数值溢出的问题。作为买断制的游戏,单机游戏通常不会提供内购项目,玩家的所有成长数值全部按照规划好的路线前进,几乎没有可能出现意外状况;而且大部分单机游戏都不会提供联机功能,没有玩家交互、没有数值对比,因此数值溢出就无从说起了。

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单机游戏《异度神剑II》中的N周目,玩家可以自由选择继承哪些数值

2)《永远的7日之都》,只有剧情的循环治标不治本

目前已上市的手机网游中,《永7》的N周目循环也是让人眼前一亮的设计,对手游剧情不怎么感冒的我,都忍不住连续肝了15小时刷完了一周目。(才不是为了攻略安妹呢!)可以看出来,《永7》想通过循环的方式给玩家不一样的新鲜感,以此实现玩家的长期留存。

《永7》对剧情的包装手法非常出色,配合「7天重置」的概念设计了很多周边的玩法和系统,世界观的完成度非常的高,可以说是十分用心了。但遗憾的是,《永7》的循环只是停留在剧情阶段,数值养成依然是传统的线性模式,虽然玩家之间的交互并不多,但由于内购项目的存在,玩家依然可以较大程度上干扰数值成长;加上本身的比较大的基础数值和略微复杂的养成体系,后期也还是会出现数值膨胀的问题。

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《永远的7日之都》在剧情的循环上非常有特色,但并未解决数值膨胀的问题

3)《剑与家园》早期版本的Story模式原本可以封神,但是他们放弃了

说起近年来比较热门的SLG大作,莉莉丝游戏的《剑与家园》绝对是明星产品之一,巧合的是,《剑》的开发团队也曾经为了解决数值膨胀的问题尝试过循环设计——15天的Story模式。我并没有体验过《剑》的早期版本,无法精确描述Story模式的细节,为此我特地向《剑》项目组的策划朋友求证了关于这个设计的思路和初衷,希望能够捕捉一些信息概况。

《剑》的Story模式和《率土》的剧本模式虽然都叫做「剧本」,但《剑》的Story更接近《率土》S1~S3赛季的模式:36个玩家组成6个国家势力,在同一张地图上互相厮杀,最终决出胜者一统天下;15天后征战结束,只保留玩家的英雄数据和充值钻石,其余数值清空。乍一看确实和《率土》有点像。(并不是说它抄袭,《剑》立项的时间可能和《率土》差不多,并且《剑》的Story版本在海外测试的时间早于《率土》国内上线时间,几乎没可能借鉴。)

但实际上,《剑》并没有像《率土》那样彻底颠覆线性的数值成长体系,而是在Story的局外单独设置了3条线性的成长线(英雄、装备、种族);对抗的范围并没有扩大到全服,而是匹配了少量的玩家进入一个小剧本。(《剑》于2016年在海外地区进行了线上测试,当时还不是现在这样的小服务器,而是全球大服。)虽然处理的手法不太一样,但《剑》和《率土》尝试循环设计的初衷是一样的,都是为了解决传统SLG后期数值膨胀、神仙打架的问题。

《剑》最终上线时,Story模式已经消失了,据说是因为这个创新模式需要更多时间来打磨产品细节,而彼时的莉莉丝有较大的营收压力,公司认为其他方面的创新已经有了较高水平,因此舍弃了这部分。从当时体验过Story版本的玩家反馈中,依然可以感受到大家对这个设计的惊艳之感。

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《剑与家园》早期版本中的Story模式(图源自网络),看起来是不是和《率土之滨》的世界地图有异曲同工之妙?

《率土之滨》是一款出色的作品,寥寥数千字很难道尽它成功的原因。在产品的设计和开发人员之外,营销、运营以及管理人员付出的信任和努力,也是为它带来成功的必不可少的因素。

由于我个人一直对《率土之滨》的赛季循环设计比较感兴趣,也认为解决问题的逆向思维方式非常具有参考意义,因此更多把视线集中在循环这个部分。游戏有许多细节的设计,若是要深挖背后的逻辑和其他同类作品的处理手法,又可以写出十几个专题来了。总之,一个产品之所以优秀,并不是因为只在某一处优秀,我们看到的只是冰山一角,而冰山的90%都潜伏在看不见的水下。

由于我个人经验的限制,可能一些观点的描述不够准确,或者遗漏了不少重要的问题,欢迎留言讨论或指正。

作者:卖游戏的小橘橘
来源:“这么巧,你也不知道运营都干点啥?”知乎专栏
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/76176597

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story模式还真就是 率土可以,剑与家园不可以,设计上仔细推敲下就知道了,活跃玩家的数量级不同,每一个玩的离线 上线和行为,对战局影响占比不同

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