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[转载] 深入探究《控制》中那些诡异而迷人的美学元素

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发表于 2019-9-27 13:32:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
《控制》从里到外,具备了罕见的叙事主旨与高明的影像美学,对喜欢新怪谭和SCP的玩家来说无异于一场饕餮盛宴。

当杰茜·法登拿着秘力武器,准备面对最终危机时,猩红色的影像持续刺激着我们脆断的神经,中央有一扇门静待杰茜进入,门后一片亮白,耀眼如圣光一样溢出门框。时间、空间、知觉、常识……一切我们熟悉的事物,全部消散并失效,仅有合成器音乐持续回响。

接下来几分钟,我们将与杰茜共同面对“嘶啸”的疯狂绞杀,杰茜也将醒悟她十几年来一直追寻和困扰的问题——关于她和弟弟的童年、平凡镇灵异事件、以及联邦控制局的谜团。故事最后,没有传统意义上的高潮,也并非一切的终点,开放性结尾令人意犹未尽,浮想联翩。省略号预示着更多故事即将发生。

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在红光照耀下走向通往异界的大门

Remedy工作室的新作《控制》比我之前想象的要好上很多很多。在发售前的一段时间里,我一度决定放弃这款游戏,但最终因其“全面支持光线追踪”的噱头入手了PC版。我未对其质量抱太大期望,只想体验一下画面新技术,却欣喜地发现Remedy一改往日作风,放下了在《心灵杀手》和《量子破碎》中的执念,反而让游戏变得更为流畅完整。

再加上《控制》较为出色的反类型叙事策略、独特的文本形式、性感的视觉风格、有趣的互文以及对互动性的自反,一旦玩上就让我爱不释手了。

在真正的结尾字幕出现后,我冷静地回忆了一番这段冒险历程,然后把仅剩的两个支线任务完成了——我大概花了两天多一点的时间,体验了游戏百分百的内容。也许下面的话听上去有些大言不惭,但我实在忍不住要说,《控制》确实是Remedy近十年来最出色的作品,也就是说,它完全超越了《心灵杀手》和《量子破碎》——即便前者给很多人留下了美好回忆。

《控制》足以与不朽的《马克斯·佩恩》比肩,经典性与延展性丝毫不差。更因其对叙事空间的出色运用,对类似密室电影的节奏把控,以及少见的题材与风格,我甚至认为它有资格获得一个年度游戏提名。

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倒金字塔烘托着静谧而危险的气息

本文包含对《控制》的轻微剧透,尚未通关游戏的玩家请谨慎阅读。

文末福利照旧~

反类型叙事与多义性主题

《控制》这个名字被赋予了三层含义。根据前期采访,Remedy工作室希望在未来完全自主控制开发IP,于是借游戏名给“多项目模式”的经营策略树立信心。

其次,“控制”也指代游戏中的“联邦控制局(Federal Bureau of Control,FBC)”,讽刺的是,一个强调“控制”的机构却发生了严重的失控事件。

最后,如果玩完了整个游戏,你会发现Remedy似乎在暗示一种“控制”关系:嘶啸对人类的变态控制欲,造成了一种被扭曲的群体性失智效应。灵界力量带来的混乱场面、嘶啸的动机,以及杰茜与幸存探员们试图重新控制局势的努力,是叙事的驱动核心;另一方面,玩家就像嘶啸一样,“无情”地控制着杰茜,却不能第一时间进入角色的内心(也决不是单纯的工具人),因为人物的身世背景有待我们主动挖掘。

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杰茜·法登常会诡异地自言自语

一个单词,在文本内外被赋予了多重含义,恰好与游戏所揭示的多义性主题不谋而合。《控制》的故事说不上多么复杂,杰茜主动参与到了一场超自然阴谋之中,她的困境与目标有着显而易见的动因,这并不难理解。之所以有诸多让人困惑的部分,是因为整个故事的呈现方式。Remedy并未采取浅显直白的讲述,而是让杰茜的整个寻找-解谜-脱险的历程,笼罩在暧昧的氤氲之中。这样做有其合理之处,一是契合作品的幻想/灵异主题,浇筑一层反常识的符码系统。二是通过非主流的剧作诉求,更好地接壤游戏独特的视觉艺术风格。

与其严格遵循好莱坞模式,创建一个经典三幕剧的本子,或者依照弗赖塔格的五幕剧理论来串联戏剧性起伏,Remedy更看重的是氛围的营造。在电影界,我们看到过很多隐晦的经典作品,比如《神枪手之死》、《穆赫兰道》或者泰伦斯·马力克的作品,我们也领略过那些在叙事结构上花费心思,进而被贴上“烧脑”标签的类型片——《禁闭岛》、《源代码》以及希区柯克和诺兰的大部分电影。它们在常规的悬疑设置之外,还会运用一些叙述性诡计、非线性叙述和嵌套结构生成不断反转的意义迷宫。

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冷科幻的感觉弥漫在迷宫式的空间中

从传统叙事学的角度来看,《控制》是介于意识流艺术电影与烧脑类型片之间的产物。它没有将剧情的所有重要关节隐蔽起来,但也拒绝迎合人们对叙事快感和清晰的因果链条的需求。作为一款游戏,《控制》是典型的反类型叙事。编剧Sam Lake(马克斯·佩恩扮演者)刻意擦除了一些前因后果,所有情节都是历时性的,只有几段片面的闪回扩展了时空背景。这样一路走到最后,再加上极具暧昧性的台词,便会给一些人没头没尾的感觉。

但实际上,因为互动(或者说“控制”)的存在,这么做既大胆又合理,在我看来,他们成功了。玩家全程跟随着杰茜的视角,中间毫无间断。包括看似扁平的人物关系和性格塑造,实际上都很符合游戏的冷科幻感觉。在连续与阻断持续徘徊的过程中,无论最后我们如何理解杰茜的经历,它在玩家的反复审视下都是完整的。

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游戏全程是杰茜一人的孤独冒险

需要纠正的是,许多人将《控制》归为“碎片化叙事”,实是一种误读。“碎片化”是后现代语境的基本特征,它主要给人一种零散、跳跃、非连续的拼贴感,目的是瓦解情感与历史、真实与虚幻、本质与现象、内在和外在的关系。对影像作品而言,碎片化叙事往往伴随着局外人视角和散点叙事,形成间离效果。局外人有限地参与到剧情发展中,或者完全不参与,旁观是他的主要行为。有时剧中角色是局外人,有时观众就是局外人(克制的镜头有意阻碍观者的情感代入)。局外人看不到事件的全貌,也就不存在剧情主线一说,这一定会产生间离感。我们被禁止充分地进入故事,只能在脑海中对有限的素材提炼重组,拼凑出一个自认为的主干,从而理解文本,体会意绪。

“散点叙事”一词,则是从绘画上的散点透视演化来的,多用于表现宏大文本,具有中国古典文学之味。西方绘画崇尚单点透视,最有代表性的例子是马萨乔的《圣三位一体》,科研般精密的透视法则让人震撼。而东方(中国)古典主义绘画多利用散点透视,比如《清明上河图》,焦点并不服从于观者的角度,而是一面铺开的。沿用到文学和电影上,便是诸如《水浒传》这样的联缀性结构和许鞍华《明月几时有》这样的多线叙事。

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《圣三位一体》与《清明上河图》(局部)

文学如纳博科夫《微暗的火》、宗璞的《西征记》、卡夫卡的《城堡》,电影如《巴别塔》《镜子》《单手掌声》《重庆森林》,游戏如《黑暗之魂》《万众狂欢》《她的故事》,遵循的都是碎片叙事。但是,《控制》既不具备局外人视角,也没有散点叙事的结构,更不是非线性的。游戏仅在某些细节设计上彰显了后现代主义特征,比如假的结尾字幕逐渐扭曲,意味着文字作为一种有序符号被解构了,暗示嘶啸所带来的混乱状态还未结束,于是真正的结局以字幕后的“彩蛋”形式跃出,强行将屏幕前的我们重新拉回故事中。

除此之外,游戏绝大多数时候仅仅是将信息碎片化,但叙事是统一而连贯的。虽然叙事节奏的本质就是控制信息的流动速度,但在本作中,这些散落在文档和录像中的碎片信息,严格意义上并是不构成主线拼图的一部分,它们是对故事主干的质询、重复与延展。所以我们不会认为《潜龙谍影》是碎片化叙事,即便里面的磁带对世界观的认知和背景补充很重要。同理,《控制》仅在细微的方面有后现代特征,整体风格还是依托于新怪谭的迷离性,以及对常规因果链条的有限叛逆——反类型也是一种类型。

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被扭曲的结尾字幕

然而,光是想到一种新颖的概念还远远不够。游戏作为一种视听系统,最终需要将这些思路落实在影像表现和互动机制上。那么,Remedy是如何让这种反类型叙事成立的呢?

封闭空间的节奏与韵味

这就要说到Remedy对过往执念的扬弃了。

从《马克思·佩恩》开始,Remedy执着于创造某种风格化的东西,但又不是纯然的“作者性”——他们生产的游戏深谙类型工业标准。受制于当年的技术条件,《马克思·佩恩》的漫画过场深受好评,这是创意的有效运用。到了《心灵杀手》,美剧式表现被突出强调。每一章节都有前情提要,结束时还有章节标题,这些全都注入到了“集”的概念之中。虽然《心灵杀手》被《时代》杂志评为当年的最佳游戏,但Remedy其实已经渐渐跑偏了。

《心灵杀手》的成功,取决于对《闪灵》式故事的类型化处理,以及美剧手法的新奇性上。由于二者巧妙的平衡,避免了电视剧手法对游戏机制本身造成的伤害。但是,我们应该注意到,《心灵杀手》比《马克思·佩恩》似乎好看了许多,却有点不那么好玩了。到了《量子破碎》,Remedy的固执被进一步放大,于是对作品的整体性产生了致命打击。

过量的真人影像稀释了游戏画面,使得作品在观感上非常矛盾,不仅让游戏画面的沉浸感与真实性大打折扣,也让美剧式过场显得生硬突兀。这种喧宾夺主的做法,造成表象与表意的双重割裂。再加上游戏本身的玩法较为平庸,对时间能力的雕琢缺乏惊喜,《量子破碎》远不是一款优秀的作品。

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顾此失彼,风格失调的《量子破碎》

我个人很难认同这样的视听策略。美剧的演绎手法确实新颖,但总是给人一种“可以,但没必要”的感觉。制作组没能找到像小岛秀夫那样拥有高明技巧的导演,去嫁接影视与游戏两种表现形式。Remedy借用剧集的结构,主要是为了追求某种仪式感,但它破坏了虚拟游戏影像的互动性,也扯碎了物理摄影机的表意过程,因为大多数玩家要求的游戏体验,与电视剧(以及电影)是截然不同的。

电视剧受制于电视台节目表安排的影响,间断性强,前情提要是在无奈的情况下,帮助观众回忆剧情的必要方法。但是游戏基本上是一次性消费(除了那些把章节拆开卖的作品),关卡更多作为“段落”,提供给玩家一种有序体验。如果再在段落之上覆盖一层剧集的结构,势必会造成不必要的重复感,影响感知的连贯性。除非玩家每玩完一关,刻意等待几天再玩下一关,这样做显然也有点荒唐。

庆幸的是,《控制》摒弃了这样的执念,使它又重新“变回了游戏”,表达上更符合游戏美学的逻辑,而不是影视剧的逻辑。真人影像不再大篇幅出现,退守到场景内的放映机和小电视上。偶尔的几次真人过场,也都是较为抽象的幻觉表现,对游戏影像再也构不成威胁。更难得的是,这次利用叠印、虚焦等技巧,将实景拍摄与CG画面的无缝衔接,反而提升了游戏整体的影像表现力。对电视剧结构的舍弃,使得整个游戏非常完整,由此产生了连贯性的快感。

这次Remedy不再以真人拍摄,或者美剧式过场来串联流程,取而代之的是铺满屏幕的艺术字,将新的区域名称砸到玩家眼前。这种手法在主流类型电影里例子,最容易回想起来的是漫威电影,大概从《美国队长3:内战》开始,漫威的转场便运用了这种方式。对于《控制》来说,这样的转场具有关键性作用。首先是强化视觉风格,简约的白色字体被极端放大,本能性的有种冷科幻的感觉,与游戏的神秘氛围相交融。其次是形成节奏感。文字作为一种符号,遮挡住具象画面的目的,是为了变成叙事文本醒目的标点,犹如乐章中的断音。对于由无数长镜头组成的游戏来说,有序的段落感更加重要。

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《控制》与漫威电影的转场手法

最重要的,是游戏利用极端化文字瞬间构建出的空间感。因为制作组有意剔除傻瓜式的地图引导,因此太古屋这一封闭的空间结构,就必须一览无遗地呈现在玩家面前。白色大字作为某种有意为之的提示,是连接起不同区域的轨道,让玩家对控制局内部构造形成认识(当然,许多人还是会迷路)。简单文字的夸张呈现,还触发了人物与空间新一轮的险恶对立,与其说是杰茜步入了一个全然未知的区域,不如说是这片区域主动闯到了杰茜眼前。

太古屋空间密度的不断变化,是这款游戏的叙事核心。数个规模不等的场所,一切的形式、风格、文本、玩法,在这个与世隔绝的密闭空间内不断聚散离合。这让我想起了自己曾经对“密室电影”的考察。与之类似,《控制》毫无疑问是典型的类型化“密室游戏”,镜头和角色路径从未展现出太古屋外部的环境,也没有涉及控制局事件对外部环境的影响。太古屋本身便是一个自洽的语境,一个圈住杰茜、迪伦等不同角色的神秘竞技场。

此类游戏往往利用格局的限制,来激发叙事张力,《控制》是其中的佼佼者。密室空间总是伴随着费解的谜团,阴谋诡计与困兽之斗。但这不是一个严格意义上的分类,因为它掺杂着大量其他的类型元素:惊悚、悬疑与科幻。景别的缩小,往往意味着类型元素会被集中放大。所以,与其把“密室游戏”当成一种类型,不如说是一种体裁,一个盛放不同元素的透明容器。

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闭塞空间带来的科幻惊悚感

故事的开端,就是杰茜通过大门进入控制局中。类似《地狱之刃》的碎碎念,会时常回响在玩家耳边,形成一种焦虑的悬念。玻璃窗后的街景虚化在焦距之外,刻意与这幢建筑物保持距离。此时的杰茜对玩家而言是陌生的,这幢建筑物也是陌生的。片段化的背景介绍,毫无铺垫的开端,预示着游戏流程将伴随着无数的未知与恐慌。

控制局的内部空间并不小,环境异常复杂,然而即便是有限的几个广角镜头,也无法收纳每个场所的全景,只有在杰茜学会浮空技能之后,我们才能稍稍利用空中视角更全面地观察地形。即便如此,曲折的楼梯、办公隔间、装饰性植物和众多门廊,也会阻碍我们的视线。于是,未知与焦虑便愈演愈烈。玩家将时刻保持紧张感,在有限的线索中探究事件原貌。

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《控制》概念美术

密室空间往往还意味着“三一律”的回归。在戏剧中,“三一律”是非常古典的模式,故事的地点、时间、主线全部一致,整个事件发生在一天之内。比如《雷雨》就是贯彻“三一律”结构的经典之作。到了影像生产上,因为蒙太奇的运用,“三一律”显得不再那么普遍。但是密室类的故事文本,因其结构的特殊性,又让这种模式焕发出了新的光彩。

因此,密室类的场景往往具有舞台化的风格。《控制》乍看上去不是我们常见的戏剧,然而它的文本脉络却符合舞台剧的许多特征:时间跨度较短,叙事结构紧凑,以及有限的人物关系。只不过因为游戏独有的视角与互动机制的存在,得以让玩家充分参与到舞台空间之中,我们不再以观众的立场,而是以主演的身份让剧情得以流动。

不同于大多数的密室电影和密室游戏,《控制》最独特的地方,体现在先验性的题材上。空间里的许多视觉元素都是非常对立的,巨大的反差对比,立刻渲染出了诡秘惊悚的气氛。因为超自然的主题,大量幻想元素充斥在这个封闭的叙事空间中。

太古屋作为联邦控制局的场所,具备政府机构的一切特征:机械的现代化布局,灰暗、厚重、毫无人情味的混凝土墙壁,排列整齐的工位,连植物的绿色和地毯的红色都显得非常黯淡。这些代表着一种森严的,冰冷的秩序。但是,空中飘浮的职员,寄生者红色的眼眸与扭曲的肢体动作,被刺眼的红光封印起来的道路,又揭示了某种有序的权力结构的垮塌。整个空间影像给人带来的感觉,似乎映射着现实与人性的异质关系。

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神秘的芬兰人阿提,爱听金属太合理了

通过对白,我们得知在嘶啸入侵之后,太古屋启动阿特拉斯规律,主动进行了自我保护机制。在消灭某个区域的危险之后,玩家可以“安抚”太古屋开放新的区域。于是,新的空间关系不断地生成。另一方面,嘶啸入侵并不是游戏里唯一的焦点,太古屋作为灵界的桥梁,作为调查和控制能量之体与异化物的场所,里面所蕴藏的无数秘密,也在左右着情节发展的方向。借用“控制”与“收容”的设定,作为一个有意识的物体,太古屋本身就是一个沉默寡言,又极为重要的角色。在某种程度上来说,如此设计是具有开创性的。

随着游戏的进行,我们将跨过现实情境的藩篱,去往太古屋中更多超脱于物理事实的地方,比如位于平行时空交界处的海景旅馆、空灵而壮观的灵界大桥,以及收容部五层那个有着埃舍尔空间元素的牢房,还有万花筒般令人尖叫的烟灰缸迷宫桥段(这是整部游戏最印象深刻的段落)。这些充满迷幻氛围的怪诞场景,是灵界力量作为故事的配角,对玩家的一种适于理解的物理性表达。差异明显的空间形态转换,在丰富叙事文本的同时,又带来了先抑后扬的爆发性感官体验。

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伴随阿提的金属乐,烟灰缸迷宫段落高潮迭起

除此之外,《控制》还可以被视为一场有关光学与色彩的大型试验。大多数时候,我们面对的是光线阴郁,色彩单调的场景,但它不会让人乏味,因为人物的心理状态及动作,与情境和其彰显的美学风格是完全融为一体的。包括出色的场景破坏与战斗,都在不断调节着玩家的视觉体验。随着游戏进行,在太古屋空间的逐步变换之中,一些醒目的光线被释放,引诱着玩家的步伐。而对比度强烈的色彩,也凸显着不同环境之间的戏剧性对立。

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《控制》概念美术

以至于迷路,都不能单纯地视为游戏设计的缺陷,实则是有意为之的。地图模糊的指引,其目的更多是为了让玩家关注眼前所见,且故意制造一种错乱不堪的印象。何况场景内有大量的指示牌,当我们将视角移动上去之后,就会出现明确的文字提示,这比地图更加好用,也更符合现实中进入建筑物内的寻路策略。迷路甚至被赋予了一种意义,是游戏构建迷局,赋予空间以叙事感和结构感的重要一环。不过我自己在玩的时候,结合运用指示牌和平面地图的提示,几乎没有长时间的迷路。当然,游戏宣传时所谓银河恶魔城的说辞,还是过于夸张了。无论如何,《控制》对叙事空间的高效化与多样性运用,实是Remedy最登峰造极的一次设计。

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想象性的布光对营造氛围至关重要

巧妙的互文关系

法国符号学家茱莉亚在1960年提出了“互文性”一词,从此便成为了一个重要的文艺批评理念。互文性指出了不同形式的文化作品之间的联系,任何两个文本之间都不是单一的相互吸收或相互排斥的关系,文本与文本之间是以一种相互参照式的、开放性网状结构的状态存在。也就是说,“每一个文本都是由对其他文本的援引而构成的镶嵌图案,每一个文本都是对其他文本的吸收和转换”。

《控制》参照吸收了密室空间(电影)、新怪谭(文学)、SCP基金会(网络文化)和集体无意识(哲学),以网状结构化为游戏的能指,体现出与这些作品的强互文关系。就像我之前提到的《德军总部》对《高城堡里的人》的互文关系一样,《控制》的互文性,不仅丰富了原文本的经典性,也增强了自身的可辨识度和多元性。

新怪谭(New Weird)是一种以都市为舞台的架空世界小说,它颠覆了传统奇幻中常见的概念演绎,并以真实复杂的真实世界为起点,创造出兼有科幻与奇幻元素的设定。新怪谭运动有两大旗手,一个是杰夫·范德米尔,他的作品《遗落的南境》被改编成了电影《湮灭》,在当年掀起了一阵讨论热潮。另一位是柴纳·米耶维,《巴斯拉格三部曲》以工业革命时期的伦敦为模板,创造出了一座黑暗怪诞的架空城市,是新怪谭流派的代表性范本。

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游戏充斥着各种新怪谭元素

《控制》中扑面而来的新怪谭风格,体现在那些光怪陆离的灵界空间,荒诞不经的收容事件,黑暗诡异的美学风格以及语焉不详的台词之中。新怪谭的滥觞,离不开克苏鲁与新浪潮科幻,同时又有那么点虚无主义的味道,这些我们都能在游戏中找到。杰茜自身受到童年平凡镇事件的影响,总会精神异常般地自言自语,这种意识流元素持续带给玩家焦虑彷徨之感。此外,非理性的角色言行与突发事件比比皆是,不连贯的信息散落在文档与对白之中,各种神秘现象直到结尾也不会给出清晰理性的解答——这些都是新怪谭的标签。

显然,SCP基金会是新怪谭最得力的门徒。SCP既是Special Containment Procedrues(特殊收容措施)的缩写,同时也可被视为Secure(控制),Contain(收容),Protect(保护)三个词的合体。SCP基金会是网络文化下集体创作的产物,以机密档案的形式构筑起了一个迷人的世界观,是对日常生活中都市传说的集大成改编。虽然机密档案的写作手法不是SCP首创的,但那种语意模糊的书写风格,黑条遮挡关键句子的设计,皆因SCP而发扬光大。

于是,我们能在《控制》中的收容部区域,看到橡皮鸭、日本灯笼、冰箱等大量被关押起来的异化物,游戏内文档的格式也非常的“SCP化”。游戏将这些文字内容转译到影像上,无疑给玩家——尤其是喜欢SCP基金会的玩家——带来了一番全新的奇异体验,对游戏流程的多样性展现也是非常有效的。

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最具SCP味道的支线任务

真菌也是新怪谭爱用的元素。范德米尔的“龙涎香城”系列,讲的就是真菌孢子统治世界的故事。在《控制》中,跟清洁工阿提有关的一系列腐菌任务,同样是故事的重要组成部分。新怪谭小说在传统的主线叙事之外,还善于利用调查报告、书信和实验档案等手法丰富文本内涵,同时将重心放在具体的怪物/灵异生物的描写上,而在一些影像作品中,新怪谭也喜欢用光的干涉效果去营造迷幻氛围。这些灵感都在游戏中有所体现。

无独有偶,我们能在新怪谭和SCP中,看到一些作者频繁调用荣格的“集体无意识”理论。荣格在弗洛伊德精神分析的遗产上,建立了意识、个人潜意识和集体无意识的人格结构。具有选择性和淘汰性的意识,是人格表面,被我们充分知晓;作为“情结”存在的个人潜意识,收纳了我们的记忆、知觉和经验,指导着个体一生中的言行,却不易被察觉。而集体无意识,则反映了人类在以往的历史进化过程中的集体经验,是人类对某些事件做出特定反应的先天倾向。集体无意识由祖先一代代积累下来的“本能”与“原型”组成,深深烙印在我们的心灵深处,是人类所有文化和意识的共同基底。

许多当代流行文化产品都对集体无意识有所指涉。比如电影《湮灭》中出现过代表无限的“∞”符号,它的来源是古埃及的衔尾蛇图画,后用于炼金术之中,是诺提斯主义和赫尔墨斯主义的象征。“∞”作为一个戏剧性符号,引领电影角色穿越“无人之地”,来到灯塔。还有游戏《女神异闻录》,其英文名“Persona”就是“人格面具”的意思,是集体无意识的一种原型。《刺客信条》里可以让现代人重新体验古老祖先的机器“阿尼姆斯(Animus)”,也是集体无意识里的名词,为游戏设定提供了一种浅显的哲学解释。无论是衔尾蛇、无人之地、人格面具还是阿尼姆斯,都是流行文化对荣格原型理论的具象化改编。

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游戏中关于集体无意识的文档

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作为最喜欢挪用荣格理论的新怪谭文本,《控制》自然也少不了从自己的角度阐释集体无意识原型。游戏中《超自然课题调查》里的两篇文档《灵界与能量之体》以及《集体无意识》直接说明了形成异化物的可能性原因,荣格在这里成为艾什研究能量之体的一个工具。游戏里的说法是,集体无意识作为一种人类整体的信念,作为先祖的思维遗产,决定了能量之体选择异化物的方式,以及灵界能量注入到普通物品中的过程。Remedy通过对“哲学原料”的互文关系搭建,明显提升了作品整体的文本深度与艺术创造力。

《控制》从里到外,具备了罕见的叙事主旨与高明的影像美学,对喜欢新怪谭和SCP的玩家来说无异于一场饕餮盛宴。再加上更纯熟的影视化手段,以及进步很大的玩法,包括动作手感、战斗方式、物理引擎与场景破坏,光追技术的出色表现力,精巧的探索路径,使得这款游戏格外迷人,实属不可多得的杰作。游戏中甚至还设置了亮瀑镇事件的彩蛋,又通过互文性勾连起了《心灵杀手》的故事。Remedy近期公布了关于《控制》的未来拓展计划,暗示将与《心灵杀手》产生深度联动,实在令人期待。

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新任清洁工杰茜


作者:王写写
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1065191.jhtml

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