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青衫磊落险峰行,玉壁月华明。马疾香幽,崖高人远,微步縠纹生。
——《天龙八部》
算起来,螺舟工作室与它的《太吾绘卷》,在独立游戏这座险峰上策马而行,已一整年时光矣。
回望一年前,《太吾绘卷》横空出世;虽是小小火种,却在所有人都没想到的情境下燎原开来。现在遍览当时的舆论与评价,赞扬者有之、欣喜者有之、调侃者有之、挑刺者有之,正是轰轰烈烈,成了玩家们口中的辩论话题、同行们桌上的研究对象。
而一年后的今日,《太吾绘卷》早已脱离了舆论与社交媒体的目光,做着自己该做的事——不断的修正问题,调整增加游戏内容。连制作人茄子发表的一周年感言,也只是轻描淡写的陈列了过去的一年,看不到多少感性的流露,但却透着一股“他强任他强”的淡然。
在过去的一年里,无论团队面临怎样的困境——游戏刚发售时的混乱、成立团队时的艰辛、对行业不了解时的迷茫、资源匮乏时的无奈——我们都一直努力保持着每个月更新游戏,
经过这一年,我实在有太多可以与你们说道的经历。
但是,总而言之,无论在过去的一年中,我们收获了什么,失去了什么;得到了多少好评,得到了多少差评。
我想,我都不会后悔我所做出的每个更新和决定,因为从游戏制作者的角度出发,我和我团队中的伙伴们,已经尽到了现阶段我们所能够尽到的最大的努力。
——茄子
玩家是沉默的大多数。50万,100万,200万。在独立游戏行业宛如神话般的销量数字背后,是无数玩家的认可与支持。作为旁观者,我们无从得知螺舟工作室成员如何看待这些数字;但对于一个游戏制作组来说,想必除了商业上的意义之外,这种支持自身就是最为珍贵的宝物。
虽然不好妄自猜度,但从制作者的公告中,却多少读到了宋人张鎡《柳梢青》的意味:
天远山围,龙蟠淡霭,虎踞斜晖。几度功名,几番成败,浑似鸥飞。楼台一望凄迷。算到底、空争是非。今夜潮生,明朝风顺,且送船归。
有宛渠之民,乘螺舟而至
“魏晋时期,文学初成。”
那是一个道教玄理盛行、诗歌文脉成熟的时代。人们避世不出,曲水流觞,和歌而行,而竹林七贤、陶渊明这样的大文学家,也尽出于那个时代。
那个时代的文学,带着些悠然,带着些闲适,也带着些仙气。除了后人耳熟能详的《桃花源记》、《洛神赋》还有着诸多的文学著作,一同形成了魏晋时期庞大的文学网络。
而螺舟工作室的名字,也正是来自晋人王嘉的《宛渠之民》:
“始皇好神仙之事,有宛渠之民,乘螺舟而至。舟形似螺,沉行海底,而水不浸入,一名沦波舟。”
“宛渠之民”无疑是仙人;而“螺舟”更是一种仙舟。始皇帝所求之仙,是一种“道”,而螺舟正是载道之舟。螺舟工作室,也正以其独特的“道”,这一年来践行着《太吾绘卷》的开发之路。
“取”与“舍”
在金庸先生的《倚天屠龙记》中,张无忌在密室里练乾坤大挪移。练到了六层心法,第七层时,张无忌放弃了修炼,而是恭敬的将其放回原处——却在无意间救了自己一命,也暗合了金庸在武侠中一直提倡的“过刚则折,月满亏蚀”的主旨。
独立游戏之道亦如是。作为一位曾经的游戏制作者,现在的独立游戏行业的撰稿人,笔者见过了太多规划宏大的企划、糅合多种游戏形式题材的尝试,但成者寥寥;有些作品的玩家甚而至于产生了违和感、艰难感与游戏进程的晦涩感,相信也与制作者的初心趋之甚远。
而独立游戏的开发,正是崖高人远,曲高和寡。有限的资源、人力之下,如何取舍是一个大问题。而太吾绘卷无疑走了一条不取巧的路。
从游戏内容来看,太吾绘卷的游戏内容实在繁多:主线剧情、支线剧情、武功系统、经脉系统、婚姻、爱恨情仇……数十种游戏内容简直让玩家目不暇接,与快餐式的游戏潮流格格不入,从而招致了不少非议。
舍弃了迷人的画面、缜密的程序设计、庞大的宣传阵势,而取之以开放式的游戏模式,牵一发而动全身的数据架构,这也决定了《太吾绘卷》是一款硬核到你必须去深入体验它的游戏性的游戏——这种“取舍之道”可能有着“小作坊”式的无奈,但相信也有着充分的自信与坚守。
《太吾绘卷》的游戏内容均紧紧围绕在“武侠人生”的这个点上,也难怪有评论称之为“武侠小说模拟器”。一念成侠、一念入邪;数值、游戏内容方面的庞大企划能让现在的某些自称“江湖”相形见绌。
这也正给了玩家无限发挥的机会和接口。自由的体验不一样的生活,也正是从桌上RPG开始就有的最纯实的逻辑。
因此,有许多主播去玩这款游戏,也衍生了质疑:《太吾绘卷》是被主播炒红的。
君不见游戏主播玩过的游戏何止千万款,而玩家也并不是趋之若鹜。大部分的玩家还是理智的,会保证自己选择的游戏至少合自己心意。一年后今天,最终投下这200万票的并不是主播,而是沉默的游戏玩家们,想必这种质疑到此也可以休矣。
至少笔者来说,作为一个单纯的《太吾绘卷》玩家,从《太吾绘卷》的身上不仅看到了前辈《武林群侠传》、《金庸群侠传》那种开放式的影子,更看到了对这种尝试的继承与发扬。一年前感觉到的欣喜,直到现在亦如是。
这是角色扮演游戏最原始的快乐,也是《太吾绘卷》的“取之道”。
“侠”
太吾作为“游戏”的自身,各方已争论多时,资料甚多,不再赘述。这里要再提的是,既然《太吾绘卷》是武侠题材,就离不开“侠”这个话题。
“侠”是一个从先秦诸子开始就有所呈现的古老题材。“侠”是身怀武艺的平民英雄,伦理道德上的乌托邦;他们既出世又入世,一般没有显赫的身份,但却有着高超的武艺与拯救万民的心性。
自还珠楼主开现代武侠之先河,金、古、黄、梁、温诸大家重塑武侠世界后,“侠”从“文为儒、武为侠”的道德形象中脱出,变得生动与具体起来。这时的侠,并非再是某种符号,而是一个个鲜活生动的凡人形象。正气凛然的郭靖是侠,邪诞乖戾的杨过也是侠;天资聪颖的张无忌可以是侠,鲁钝纯真的石破天也可以是侠。向偏了说,即使是金轮法王、鸠摩智、李秋水、田伯光,也无一不在“武侠”的定义范畴内。他们越来越有血有肉,仿佛就在我们身边。
因此,“每个少年的心中都有一个武侠梦”这句话并不假。
而这些侠者都有共同的要素:自由潇洒,不羁尘俗。孤身一人也可,三五成群亦可,只求快意恩仇罢了。李太白的“事了拂衣去,深藏功与名”正是侠客应有之本色。
如果每天都要做日常任务,如同上班打卡一般的侠客生活,也可以找得到对照:那就是“士”,也就是公务员的样子。虽然没错,但那确实并非“武侠”。
《太吾绘卷》的“侠”,则是在某种程度上回应了“侠”的期待。
正如上文所说,游戏提供了一种非常真实的武侠生活;你练功也罢、不练也罢;正道也罢,邪道也罢;正练也罢,逆练也罢,系统并不进行过多的干涉与惩罚,最多在你选择了和自己塑造的人物不同的选择肢时给你一些扣减,让你感受一下“出戏的惩罚”。而在此外,游戏并不会强迫你走哪一条道路,与哪个人交好。
因此,基于单机与开放式的优势,玩家常常迷醉于其中不可自拔。评论区有一条非常贴切:
“买来半年没玩,一玩玩到三点。”
求索,道阻且长
一年以来,《太吾绘卷》逐渐剥去了青涩的外衣,变得成熟起来。
持续了一年从未间断的修正与更新,一直被人所诟病的程序问题得到了解决、游戏的平衡性也得到了修正,图像、声音方面都有着稳定的提升。就连制作组螺舟工作室也从3人增加到了18人。说它是“国产之光”与“哗众取宠”的声音,也逐渐远去了。
待尘埃落尽平心而论,《太吾绘卷》尽管有着各种各样的不足,但仍然是一款非常优秀的游戏。
而螺舟工作室,也的确是尽了其最大的心力来改善,并非是为了成为某个“标杆”,而是只是努力的在制作游戏,对于独立游戏制作组来说,这才是最难得的。
自然,未来还会有各种各样的声音与阻碍,但是希望《太吾》与螺舟工作室一道,在这条路上坚定而开心的走下去。一年、两年;直到它成为最好的样子。
“莫愁前路无知己,天下谁人不识君。”
附:《太吾绘卷》制作人茄子一周年感谢致辞(9.21)
大家好,我是茄子。
今天是《太吾绘卷》抢先体验版发布一周年的重要日子!也是《太吾绘卷》抢先体验版的销量在2019年继续增加100万,最终达到200万的重要日子!
在过去的一年里,我们从一个只有3个素未谋面仅通过网络合作的连团队也称不上的制作小队,终于有幸发展成为了一个拥有18位志同道合的伙伴的独立游戏团队,
在过去的一年里,我们从无到有,以S型的路径,不断探索属于我们、属于独立团队的发展方向,这个过程中我们失去了很多机会,也收获了很多朋友,
在过去的一年里,我们总共阅读了71661封玩家发来的邮件,以及不计其数的玩家反馈,
在过去的一年里,我们收到了许许多多的赞美和鼓励,也收到过质疑和批评,
在过去的一年里,无论团队面临怎样的困境——游戏刚发售时的混乱、成立团队时的艰辛、对行业不了解时的迷茫、资源匮乏时的无奈——我们都一直努力保持着每个月更新游戏,
经过这一年,我实在有太多可以与你们说道的经历。
但是,总而言之,无论在过去的一年中,我们收获了什么,失去了什么;
得到了多少好评,得到了多少差评。
我想,我都不会后悔我所做出的每个更新和决定,因为从游戏制作者的角度出发,我和我团队中的伙伴们,已经尽到了现阶段我们所能够尽到的最大的努力。
今后,我们还会继续努力,向着更加优秀的游戏团队不断成长,前进!对于我们,对于螺舟而言,《太吾绘卷》抢先体验版一周年仅仅只是一个开始!
谢谢大家对《太吾绘卷》,对螺舟的支持!我们不会放弃对游戏品质的追求,会尽最大的努力在封闭开发结束时,带给大家一个好玩的,有趣的,完整的《太吾绘卷》!
当然,还有,在过去的一年里,我在贴吧与玩家朋友们水到了11级!”
在后面的日子里,我们会更加努力的完善《太吾绘卷》,将一部完整的作品呈现给大家。再次谢谢诸位支持我们的玩家,谢谢支持我们的媒体朋友。
作者:黑羽
来源:GameDiary·游戏手帐
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kSkRFD_d8RWV9FKRl91-9w
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