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[分享] 为什么游戏里要拣回尸体?

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发表于 2019-10-9 11:22:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
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魔兽世界怀旧服开了,因为天使姐姐并没有新的资料片多,玩家似乎体验那些年跑尸的痛苦了。

有很多游戏死亡后会回档,roguelike游戏则被迫从头开始,那跑尸作为死亡惩罚的一部分,其出现的理由是什么呢?

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捡回尸体是一种艰难的选择,促使玩家直面收益损失/风险的抉择

电子游戏从来不缺乏选择,这是一种乐趣与对玩家的考验。

在《黑暗之魂》里,作为惩罚,玩家死亡会掉身上的基本货币“魂”。如果玩家选择重新走回自己上次死去的地方,就可以将魂捡回来,但可能要被迫与曾经打败自己的强力机关和敌人再次作战。而玩家也可以选择暂时避其锋芒,等待自己装备和技术都强大之后,再次挑战,不过则要被迫放弃丢失的魂了。新出的平台游戏《Dandara》也采用了这种类似设计。

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而在魔兽世界里,玩家死亡后会变成灵魂,可以直接从灵魂状态跑回死亡的地点,随后在附近复活再战。玩家也可以选择从天使姐姐处直接复活,但是要面临全身25%装备耐久的惩罚和数分钟的虚弱惩罚,让玩家只能休整一段时间后才能再次挑战。

在《XCOM2》里,更体现了多层次的死亡惩罚和弥补。玩家可以在任务仓促结束时,被迫丢下来不及上天际游侠的士兵强行撤离,该士兵会被外星人俘虏。但是可以在之后的某些监狱任务重新被拯救。而在任务中不幸身亡的士兵,玩家可以选择冒着敌人的枪林弹雨将其遗体搬回,不仅在情感上不抛弃他,而且可以回收他身上的装备。

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跑尸成功是一种变强的证明

很多跑酷游戏,失败了就要重新再来,游戏会标出玩家上一次失败、或者最高纪录失败的地方,虽然达到目的并没有任何实质的奖励,但会让玩家觉得自己逐渐在变强。

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而有死亡惩罚的游戏,像《黑暗之魂》,跑尸的过程中会重复一些游戏流程。玩家会发现自己更轻松应对这些流程,从而感觉到自己的确获得了经验和技巧的增进。而再次挑战那些曾击败自己的怪物成功后,玩家更可以强化这种克服困难,超越过往的自己的感觉。

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跑尸是鼓励玩家重新挑战的方法

在《黑暗之魂》里,地上金闪闪的魂会让玩家产生找回失去的东西的强烈心情,鼓励玩家重新再次挑战失败的地方。毕竟那作为重要的货币,是玩家一步一步收集的心血呢。

对比同样是受苦游戏《掘地求生GettingOverIt》里,虽然有很多玩家有强大的决心从一次又一次的失败中卷土重来。但是对于像我这样容易受挫的玩家,虽然有着作者亲自录制的语音支持,但也可能会因为一次大失败回到起点时,失去了重新尝试的勇气和动力。

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跑尸可以成为重复熟悉复杂地形的过程

在《魔兽世界》里,存在着一些洞穴给玩家进行探险。玩家遭遇洞穴怪物围攻时落命,在跑尸回去的时候,灵魂状态的玩家可以穿越怪群,重新走一遍进洞的路线,或者侦查其他位置。加深了玩家对路线的熟悉,也可以给玩家一个自由观察地形的机会。玩家在完成任务目标折返的时候,也会因为之前的跑尸更熟悉来时的路。

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然而跑尸也要有限度

减少无意义的跑尸

《魔兽世界》早期,由于复活点少,玩家一次死亡后,可能要跨越小半个地图才能捡回尸体,而且路径不需要太多规划,打开自动跑步按钮就可以去泡一杯茶了。刚才上文说到的地形观察的好处前提是在有回头路和复杂高低地形的情况。而在一些并没有很多回头路的长程副本里,玩家在副本门口复活之后,还要跑很长一段只有怪物尸体的路,找到队友所在的最终BOSS的地方。这些跑路只是单纯的在燃烧玩家的时间。在后期DLC版本的一些重置里,都给这些副本增加不少的中途传送点。和《魔兽世界》天使姐姐的增加同样,《黑魂重置版》也是增加了篝火。

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考虑捡尸后附近环境的问题

《魔兽世界》中泰达希尔的树枝是我毕生难忘的地方,我曾经无数次从高崖上跳下,只为找回挂在半山腰树枝上的暗夜精灵尸体,然而每次灵魂被重力拉往海底。拥挤的怪物洞穴同样是一个让玩家在同一处再次倒下的绝佳地点。复活的半血状态,还没等玩家反应过来,挥舞着武器的怪物就冲了过来,密集的怪群让玩家难以找到一个下脚点坐定吃喝恢复。而在PVP服务器里,高级玩家一直守尸的行为更是让新手玩家觉得难以忍受。

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更多利用的机制

在吃鸡类游戏里,死去的人的装备可以为队友或者他人所用,和黎明杀机一样,也可以拯救倒地的队友。而APEX里,死去的队友也可以送去复活点再复活。在坦克世界里,队友坦克的残骸可以利用当做临时的掩体,甚至可以推下去以砸烂敌方坦克。更有Ludum Dare游戏制作比赛《Total Party Kill》要踩着的角色尸体过关。

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总结

-熟悉复杂的地形

-重新挑战是一种克服困难,变强的证明

-给玩家选择是否重新挑战,激励他们重新挑战

-捡回尸体是一种艰难的选择,促使玩家直面收益/风险的抉择。

-跑尸不应该太过于浪费玩家时间

你有什么特别的对待死亡惩罚,或者是利用玩家死亡后身体的想法呢,欢迎留言。


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《魔兽世界》作为开放世界类游戏应该能自由飞行吗?

作者:Kira Ho
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发表于 2019-10-15 15:35:37 | 显示全部楼层
看你分析得这么好,不忍心,让你回到正轨,推荐你看一本书,《游戏机制——高级游戏设计技术》
书中会告诉你,这属于游戏的突现型机制玩法,意在游戏设计之初是不可能知道游戏在运行时会产生什么样的效果的,这些东西也不是设计师一开始就设计出来的能预见到的玩法,而是要游戏实际测试过程中才会显现出来的玩法,书中也说到如果一开始就能预见到结果的游戏,通常都不好玩。
而设计师其实能做的是去研究怎么样设计系统,能出现更多的突现型玩法,然后经过不断的平衡调整,让系统稳定运行,不出现统治性策略。
书中列举了大概10多种能产生突现型玩法的系统设计工具,但是都比较抽象,只能用来调整系统平衡用的,而不是设计用的。

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发表于 2019-10-15 15:50:23 | 显示全部楼层
回复后我发现我自己太嫩了,原来是版主大人,版主大人你爱怎么说就怎么说,我错了。

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 楼主| 发表于 2019-10-16 16:32:16 | 显示全部楼层
7107876 发表于 2019-10-15 15:50
回复后我发现我自己太嫩了,原来是版主大人,版主大人你爱怎么说就怎么说,我错了。 ...

不不不,这并不是我原创的内容,是用户投稿,O(∩_∩)O哈哈哈~

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发表于 2019-10-16 22:33:55 | 显示全部楼层
7107876 发表于 2019-10-15 15:50
回复后我发现我自己太嫩了,原来是版主大人,版主大人你爱怎么说就怎么说,我错了。 ...

这设计已经很久了,就算是意外也很久了,久到没话说

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发表于 2019-10-21 12:18:40 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2019-10-16 22:33
这设计已经很久了,就算是意外也很久了,久到没话说

就是因为久,国外已经有成型的整套理论知识来指导游戏设计,而我们还在研究表面的东西,不多应该多看看书,多学习么?算了算了,还是做开宝箱的游戏更能赚钱。。。
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