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[原创] 放置游戏一统天下?AFK arena深度分析

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发表于 2019-10-14 10:51:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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AFK Arena(以下简称AFK)是一款卡牌结构的放置类游戏。从19年4月出海至今半年,一直保持着较高的收入,据Sensor Tower发布的8月出海收入TOP30榜单显示,排在第四,前3分别是2个吃鸡和莉莉丝自己的MMOSLG游戏。

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作为一款放置类卡牌,能在收入上达到TOP4,说明市场在往“轻量化”,“碎片化”发展,特别是海外的市场,重度游戏的持续降温还是比较明显的。

在过去超过3个月,莉莉丝稳固在收入榜的TOP3。

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中文名《剑与远征》在9月份已获得版号,国服版本应该会在近期上线。

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本文主要是深度介绍分析AFK的,游戏内容,美术风格,以及商业化。

1、美术表现&剧情

开头的剧情动画,做的非常讨巧,与一些大型CG比,成本更低,并且精致,极具风格化,让人不忍心点击跳过。这点在一开始给玩家带来很不错的观赏体验。现在游戏实在太多,资深游戏爱好者,往往最无法忍受的就是雷同。新鲜感是这个年代最珍贵的东西了。

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游戏整体的美术风格以欧美魔幻为主,并且制作了极具风格化的角色外形。这个风格,海外用户的接受度会更高,想必是经过不少的买量测试的验证。

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相比较角色,我更喜欢游戏的立绘。可惜在游戏中展示的并不多。

游戏的UI,相较于角色和场景,会稍稍偏弱。让人印象不深刻,并且布局也不太合理,特别是首页两边的按钮,会档主界面上的按钮。全面屏时代,这个位置的按钮,也无法实现单手操作。

游戏的剧情,在前期穿插着新手,有一些简单的介绍,非常简短,基本上没有跳过的需求,对于游戏世界观的带入做的稍显弱了一些。而之后完全没有剧情了。仅针对每个角色,写了大段的背景描述。文字太大段,可看性很低。建议在每个章节结束或者开始时可以插入简短的剧情,可以通过纸片人的摆拍来实现,好的剧情,对于提升用户的长期留存,还是能起到不少作用的。

总体而言,表现部分,对这个游戏的成功还是起到决定性因素的。

2、系统玩法


2.1、核心战斗以及战斗策略

自动战斗:游戏的核心战斗采用传统的卡牌模式,自动战斗,自动释放技能(手动看准时机释放技能能带来比较极致的策略玩法深度,但实际上需求不大,竞技场PVP玩法,采取强制自动战斗的方式)

职业玩法:前后排模式。通过肉盾,法师,射手,刺客,奶妈等等,常规卡牌元素,来设计多种策略玩法。

阵营克制:游戏设计了4个循环克制的基本阵营,以及2个相互克制的特殊阵营。克制可以额外造成25%的伤害,非常可观的策略宽度。

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羁绊玩法:游戏中鼓励玩家上阵多个同阵营角色,可以获得额外加成,5个同阵营角色,最高同样可以获得25%的攻击和生命加成。

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这里的阵营克制羁绊玩法,设计用于玩家的多角色养成,希望玩家通过多角色养成来实现游戏生命周期更长,当发生卡关时,玩家可以通过这两部分的策略模块,提升大于30%的克制属性,花费足够的时间,可以推过更多的图。这里要引入游戏中的2个围绕此设计的点。共鸣水晶和马车。

共鸣水晶:玩家只需要升级5个主要角色,即可将5个角色中最低角色的等级共享给其他角色。最多提供了30个栏位,根据玩家的游戏进度逐步开放。这是多角色策略玩法的一个很好的设定,玩家不需要去浪费经验养成使用率很低的角色。

马车:花费极少量的钻石,即可完全重置某个角色,将升级所使用的所有资源100%的返还给玩家,这样的设定,对于角色的替换几乎没有成本,在游戏前中期,玩家可以毫无顾虑的升级任何过渡性的角色。

这两个设定,同样是围绕游戏主体,多角色,克制,羁绊策略型玩法而设计的。

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除此之外,还有一个小系统也是配合多角色养成和收集的玩法,悬赏栏,每天有各种不同的悬赏,需要玩家拥有,对应品质,对应阵营的角色,派遣后,获得放置收益。

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游戏的核心玩法,思路非常统一。总体围绕多角色,羁绊组合,阵营克制,职业分配所设计,突出轻度化的操作,深度的策略思考。这个核心玩法完美的契合放置类游戏。

2.2、游戏系统

实力验证,有2部分,主线关卡王座之塔。相互没有关联,完全平行的两条推图线路,并且都是一次性的玩法,胜利后都可以获得比较客观的收益。这就是传统放置游戏的做法,单一线路的卡关压力可以由另一条线路进行部分的释放,设计从数值上也不需要关联。两边使用不同的关卡刻度即可。这样对数值设计的压力也很小。

但是两个实力验证的玩法相似度太高,并没有围绕核心战斗做出差异化的实力验证模块。比如说爬塔,可以设计成,每一层都是同阵营的,让玩家可以最大化的利用阵营克制来进行爬塔等等。

副本玩法,有多个roguelike玩法。根据开放节奏,分为多个不同的玩法。有根据关卡进度一次性开放的时光之巅,48小时开启一次的异界迷宫,活动定期开启的碎岩废土

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副本玩法内,胜利后有各种提升副本内属性的BUFF,以及佣兵选择,玩家在副本内的成长范围约是本身属性的2倍。对于策略有足够的深度。并且为了贴近放置类游戏的游戏特性,这类玩法不会占用玩家太多时间,大约每天30分钟左右的时间即可打完这些所有的副本。这些副本内容的收益非常高,但是压力并不大,刚刚好玩家能打赢的又打不赢的范围,这里的数值设定根据主线推图的情况自适应。有刺激玩家消费的作用在。

PVP内容,游戏的PVP主要是竞技场(排行榜)的玩法。作为一个滚服游戏,但是竞技场的奖励并不丰厚,这点也会让滚服的感受变的很弱。游戏的本体还是一个单机游戏。竞技场分为3类,很好的区分了3类用户对于竞技场的追求。

最低级的竞技场,通过主线任务给非常高额的奖励,引导玩家在竞技场中挑战,玩家在此时所追求的只有天梯分,达到某个天梯分之后,可以获得非常高额的奖励(大额钻石)。而对于排名玩家根本不需要追求。这点对于新进游戏的玩家,压力非常小。挑战次数也做了限制,初期玩家完全不会在竞技场中获得失败的感受体验。

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高阶竞技场,在游戏中期开放(游戏5-7天),强化游戏的核心——多角色养成,高阶竞技场需要3支队伍,总共15个角色参加,并且不使用KOF模式,而是捉对厮杀模式,这样的设计使得1支队伍特别强的玩家,反而不如3支队伍实力平均的玩家能够获得更高的排名。养成更平均的玩家,可以通过田忌赛马的策略战胜没有多角色养成的玩家。

巅峰竞技场,是游戏终极追求,跨服玩法(并非通服,一段时间内的服务器将被分在一个赛区进行比赛),每周一个赛季。每个赛季争夺一个总冠军,这部分玩法,是提供给大R超R玩家的游戏体验,刺激顶级玩家的消费需求。进入门槛很高,需要高阶前10,并且只能上阵传说+级英雄(笔者在游戏中花了150刀左右,玩了3周,连半个传说的英雄都没有),3支队伍总共需要15个传说英雄。

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其他玩家参与巅峰竞技场的方式为竞猜,每一轮都可以竞猜胜负,根据等级,战力,有些对战很容易估计胜负结果。所以这个玩法对于普通玩家来说,是获取大量金币的一个系统,参与度也会比较高。

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3000K将近140小时的挂机收益

社交内容,轻度放置类游戏,与社交并不契合。看的出,游戏本身想把社交做好。但是实际上游戏内并没有很多的社交驱动和社交引导,而是做了不少的社交系统。这些社交系统可以看做是,玩家通过与系统的交互获得好友的某些数值。但实际上,好友并不需要玩家自己去维护。

好友之间的互相赠送友情点,等同于钻石的作用,可用于抽卡,并且通用卡池。(这个点在此类游戏中大获好评)

玩家可以申请使用好友的高阶角色,可以使玩家在推图,副本等玩法中有限定次数的使用好友高阶的角色。多一个申请的途径,不足以驱动玩家进行社交。

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好友角色之间的羁绊可以小幅度的提升自身的属性,也是鼓励玩家去加更多更高级的好友。

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在好友这方面,玩家在游戏中,需要做的就是把几天不上线的好友删了,再去加新的好友,完全没有任何交流,互动需求。

这部分的设计比较常规,对于一个轻度化的游戏,社交这部分并没有深挖到底,做出亮点,算是中规中矩的设计。

角色养成:游戏的整体角色的稀有度采用倒金字塔设计,低级角色数量少,在游戏中仅作为材料使用。玩家主要核心玩的是紫色角色。而紫色以上的品质,通过玩家自己进阶所获得。所以对于免费或者小R用户来说,不会有太多不爽的感受。同一个角色,都可以很容易的拥有。

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这个设计,针对大R和小R融合的非常好,在大R的部分使得抽卡的坑非常大,越是高级的角色,越需要足够的同品质角色来升级品质。小R则不会因为自己付费不足而使得某些角色完全无法获得。

角色装备是一个可优化的点,游戏做了很多多角色养成的玩法和内容,角色装备大约占角色30%的属性,而大部分玩家只能养成一套装备。所以在导致频繁切换角色时,有大量的换装操作。这部分应该是一个可优化的点。

3、商业化设计

游戏的商业化做的比较简洁明了,所有的商业化内容归整到一个按钮内,在主界面上不会给玩家带来太大的付费压力。这个点可能是之后游戏的主流设计了,早期的游戏,需要教育玩家付费,需要引导玩家付费,需要提示玩家有各种付费内容。现在的玩家已经不需要这样的设计,而这样的设计对于小R或者免费用户反而会提升更多的付费压力,从而获得不好的口碑。

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同样,VIP系统的设计,游戏很好的隐藏了VIP系统,连聊天头像框都没有VIP等级的显示,自己的VIP等级,都隐藏在3级目录内才可以看到。VIP等级在初期,只有一个2倍速,提示玩家VIP2可以开启。没有别的任何地方有提示,这都需要付费玩家自己去摸索。

然后是常规的礼包成长礼包,但是游戏的常规礼包设计的有点问题,没有划分玩家的付费档次,我作为一个每月可以花100刀的玩家。在游戏中算不清楚,日礼包,周礼包和月礼包到底哪个划算。而在这些礼包购买完之前,也不会去直接充值钻石礼包。所以突然就没有了付费动力。游戏中应该把这几类礼包的性价比做一个区分。

比如月礼包总共100刀,每个月买一次获得最高性价比。

其次是周礼包总共100刀,每周可以买一次。

最差是日礼包,等等,或者反过来做,总之礼包应该是要做出梯度设计,这样小R,中R都可以毫无顾虑的付费。而不需要算来算去最后没有付费。

在美国发行的游戏,整体付费,比国内贵一个档次。基本月卡5刀,高级月卡15刀,成长礼包20刀。

最后是游戏中有不少积累付费内容。即类似成长礼包,玩家花钱后,可以逐步领取更多的奖励收益,但是与成长礼包不同,一般的成长礼包都是有限时,或者限等级的,需要玩家越早付费收益越高。其实像这样的付费点设计会有点尴尬。给的都是常规资源,而这些资源量需要积累后才比较可观,光前几档根本不吸引人,所以这是在活动结束的最后几天才会有人付费的一个付费点,而游戏留存撑得住45天吗?

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另外,2个相同活动的UI排版竟然还不一样。项目管理好奇怪。

4、总结

总体来说

游戏品质,动画,技能,特效,立绘,音乐,音效,剧情。可以打90分。算是近年来比较优秀的游戏品质,10分主要扣在UI上。

游戏系统,放置类的节奏,卡牌的战斗系统,结合roguelike的副本模式。将游戏轻度化进行到底,并且设计了具有策略性的副本,融合了不少优秀游戏的核心玩法。看得出来是迭代了不少版本的结果。可以打85分。优秀游戏。

游戏商业化,相对于品质和系统,稍嫌偏弱,目标用户的隔离不够精准。但是依靠轻度游戏+优秀的品质,使得同品类几乎没有竞争,并且游戏付费坑非常大,使得大R超R可以提供足够的付费。打70分吧。平均水平偏上。

AFK arena这个级别的游戏品质,要是放在MMOARPG或者MMOSLG领域内,并不会很突出。但是一旦降维与卡牌游戏,roguelike游戏,甚至与更轻度的放置类游戏,休闲游戏竞争时,就显得特别突出。游戏市场的整体轻度化,也预示着未来有更多有实力的大厂会投入到轻度化的游戏的制作中。

针对国服版本,提供一些建议。

1、商业化模式可以将付费价格由国际版降低一个档次,应该能获得不少的好评,以及大量转国服的玩家。

2、roguelike玩法,数值方面需要花一些功夫。现在版本中异界迷宫的困难模式,和这次奇境探险的最后两个BOSS,数值设定能直接把人卡崩溃。并没有起到刺激付费的作用。而国服玩家对于这类负面感受流失的可能性更大。

3、游戏时长,国服可以依托于公会增加一些互动的玩法,国内玩家对比国外肝度更强,现在的内容,感觉满足不了国内玩家的游戏时长。这点是需要着重考虑的。

最后对于市场前景,持看好的状态,根据最近2个月《放置奇兵》的排名趋势来看

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《剑与远征》作为新游戏,并且美术品质更优秀的游戏,针对国内环境做好优化后,超越《放置奇兵》应该是可以期待的。

游戏行业混迹多年守得住发际线的小策划——阿布。可微信联系一起聊游戏:wangdongyi_abu

作者:阿布

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发表于 2020-1-8 12:10:04 | 显示全部楼层
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