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对爬塔类卡牌游戏感到厌倦?试试《冒险公社》吧

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论坛元老

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发表于 2019-10-15 14:30:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
《冒险公社(Journey of Greed)》,游戏名称直译为「贪婪之旅」,是一款来自本土独立游戏团队Dird Games的寻宝主题跑团卡牌游戏,支持单机线下游戏以及多人在线游戏,在今年4月底上线Steam展开抢先体验后因其独特的游戏机制获得众多媒体与玩家的关注,还有不少游戏主播也自发地为其制作相关内容。

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我当时虽然也第一时间购买了下载了游戏,但因为一个罕见的BUG,使尽各种方法也进入不了游戏界面,对游戏的体验和评测也就此搁置了下来。但联系上游戏的发行商和开发小组后他们对此十分重视,非常积极地帮我想办法解决问题,几个月以来一直保持沟通。经过数次改版之后,我终于顺利进入了游戏,《冒险公社》也即将在10月底推出正式版本,届时将针对当前的一些问题进行改良。

独特的游戏机制令人着迷

《冒险公社》的基本概念脱胎于桌面游戏《印加宝藏》,玩家首先需要从舞姬、巫医、佣兵、欺诈者、炼金术士5个职业角色里选择一位,利用储备卡池为其组成一个由15张技能卡和10张岛屿卡构成的卡组,然后和其他三名玩家一起展开一局冒险。技能卡自不必过多解释,都是与职业特色以及游戏特性相对应的一些特殊效果,比如巫医的卡组里就有不少回血、加防御以及各种诅咒牌,孔武有力的佣兵就有很多加防御、净化之类的防御性技能。

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其他玩家的卡组也是相同的构成,系统会将这40张岛屿卡打乱顺序组合成队伍的冒险地图。岛屿卡一共有三种,绿色卡代表宝藏和正面效果,黑色代表混合效果,需要玩家作出选择,红色则全是会对角色造成伤害或是扣除金钱的负面效果。

岛屿卡的卡池虽然是所有职业通用的,但与不同角色的技能组合之后就可能爆发出不一样的效果,这也是玩家在组卡时首先要考虑的问题——如何用合理的技能与效果组合坑害队友,让自己始终保持优势并最终获得胜利。

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这里就要提到游戏最核心的元素「金币」,尽最大可能获取尽可能多的金币是在关底能否取得胜利的关键,同时金币也是使用角色技能时需要消耗的资源之一(巫医的部分技能会消耗血量,每个职业也都有不少好用的0费卡)。由于游戏过程中的随机性太强,除卡牌是随机从卡池来到玩家手里以外,在踏上岛屿之前该区域的属性、功能也处于未知状态,只能通过罗盘的颜色来大致猜测之后三格地图的属性,玩家时时刻刻都面临是进还是退的选择。

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好在每关地图其实被特殊设施「神庙」切分成好几个阶段,如果中途发现血量太低或是前方岛屿的形式不乐观,可以提前选择撤离,这不仅可以将到目前为止获得的金币储存起来,还能获得之前没有平分的特殊宝藏。不过这样一来如果接下来的数个岛屿上触发了正面的资源分配事件,撤退的玩家是无法参与的,只能通过一些「亡灵卡」给自己攒一点利息。这些亡灵卡也是有触发条件的,例如该回合如果有其他玩家受伤则自己的存款增加,反之就扣钱之类的,没有稳赚不赔的选项。等到队伍来到神庙之后,在前一阶段撤退的或是HP归零的角色都能重新复活,并获得一定的血量与资金继续冒险。

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可以看到,从机制来看游戏有很强的「互害」氛围,而且每一格地图都是随机内容,整个偶然性更强、变数极大,用步步为营来形容也不为过,各种金币获取加成、伤害加成、减伤增伤加成效果积累起来被某个特定条件触发之后,结合游戏整体偏低的角色血量设计,很可能在一局之内扭转玩家的排名。

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此外「退出」机制的存在给这个充满赌徒氛围的游戏带来了更浓郁的策略色彩,究竟是小心驶得万年船,还是「搏一搏,单车变摩托」,有好几局在最后阶段我跟另外两个对手看到血量不多选择撤退,结果硬着头皮坚持到最后的人接连独占2、3个宝藏,金币数瞬间反超。面对不同的敌人和不同的手牌环境,每一次选择都让人揪心。

开卡机制、画面和系统

游戏目前每个职业拥有大约30多张技能卡,总共约160张,加上100张左右的岛屿卡,总共有260张左右的卡池,从总数来看还是比较厚道的,在贯彻低数值水平的前提下,给了每个职业足够显著的玩法特性与组合多样性,每个玩家根据自己开出的卡都能很容易想到跟怎样的岛屿卡进行联动效果更好,而一局游戏因为有4名玩家参与,整体多样性因此获得几何级的提升,这对延长游戏的生命周期显然是有好处的。

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整个卡池在游戏初期仅解锁了很少一部分,之后需要在游戏过程中赚取金币解锁卡包,目前没有用真实金钱课金的入口,每个卡包含5张技能卡和3张岛屿卡,同一张卡牌能够重复获得,多余的可以分解成水晶,然后再用水晶合成新的卡牌,这个机制和《炉石传说》是一模一样的,此外游戏的开卡界面和操作也跟《炉石传说》非常类似,这一点遭到不少玩家的吐槽。

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但即便借鉴了前辈的方案,游戏在美术方面的劣势仍旧比较明显,无论UI设计、整体配色还是角色立绘的品质都比较堪忧,可以明显感觉到制作组在这方面的资源和经验比较匮乏,整个界面给人一种手工制品的感觉,特别是人物形象的部分虽然一眼就能看出职业特征,但总给人一种国产动画片的既视感,包括这类集卡式游戏的重中之重牌插图部分,也都没有体现出足够的吸引力,让我在享受游戏新颖的思路和精巧的设计时难免感到有些出戏。

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《冒险公社》还具备比较基础的联机对战功能,很多小众独立游戏做联机内容的一大天然劣势在于由于玩家总数不够,很容易出现匹配时间过长甚至根本匹配不到人的情况,经过一段时间的体验发现基本没有类似的问题,也感觉不到是AI在凑数,联机体验还不错。结合完整的段位卡包奖励、日常金币任务奖励等内容,还是能够在游戏本身的乐趣之外给玩家提供一些游戏动力,制作组在这方面的设计脉络还是很清晰的。

总结

虽然《冒险公社》的外在表现有很多不尽如人意的地方,借鉴的部分也过于明显,但实际感受游戏后很快就能体会到制作者在游戏基础玩法和机制设计上的用心,具有相当的独创性和趣味性,并没有去开发一款时下已经很常见的「爬塔」类卡牌构筑作品,比起随波逐流,这种机制的创新还有网路环境的搭建对开发者来说显然是更苛刻的挑战,希望游戏的正式版本在美术资源、内容填充以及技能强度平衡上取得更大的进步,获得更多玩家的认可。


来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191014180355_6J3uUBjEs

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