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上线首月狂揽6亿收入,日本游戏厂商又做出了一个AR爆款!

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发表于 2019-10-23 09:42:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
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经历了9月大量新作的洗礼,10月的iOS日本榜单暂时回归平稳。

在榜单前十还是那些熟悉的老面孔,《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《PMGO》等依然稳定入列。先前不少冲劲十足的新游,如今在这个看似“幸存名单”的榜单中基本都失去了踪影。

但是,SQUARE ENIX运营的《勇者斗恶龙Walk》(后文简称DQW)却依旧稳居前三,保持着作为爆款的热度。

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从9月12日游戏上线以来,《勇者斗恶龙Walk》便长期霸榜日服APP Store畅销榜第一位,免费榜常居前十。即使是在面对同期强力的竞争对手《马里奥赛车巡回赛》也并未表现出弱势,在当时上演龙虎相争。

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几乎保持第一位的每日收入,也让《勇者斗恶龙Walk》开发公司COLOPL的股价从8月的600日元至十月暴涨至年初以来最高的1930日元,涨幅是之前的3倍之多。

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根据Sensor Tower数据显示,《勇者斗恶龙Walk》在日本的AR游戏发行月收入是有史以来第二高,仅次于Niantic的《Pokémon GO》(以下简称PMGO)。

虽然DQW发布月总收入仅为PMGO 1.18亿美元收入的73%,但日本玩家更愿意在DQW上花钱,平均每次下载花费51美元,而PMGO平均每位玩家花费12美元。

在AR领域,《勇者斗恶龙Walk》在发布月份的收入远远超过其他大牌竞争对手,例如发布月收入排名第三的《哈利波特:巫师联盟》(也是Niantic),DQW几乎是它的89倍,而DQW在日本首月的8600万美元超过了巫师联盟全球首月1200万美元。

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《勇者斗恶龙》(后文简称DQ)系列因为诸多原因,在国内的人气比较低迷。可是在日本,这个名字却是家喻户晓,被奉为“国民级IP”,也是世界上第一款JRPG游戏。

拥有这样坚实的地位,难怪会有庞大的日本玩家群体涌入游戏,DQW在App Store和Google Play上的下载次数合计超过800万次,可谓大受欢迎。

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DQW的爆款现象并不是昙花一现,经历了一个月时间的洗礼,以上述的成绩足可证明这款游戏的魅力所在。

尽管一款热门的游戏在评价方面总归是众口难调,但评论区中不管是好评还是差评,都能看见不少玩家细心地写下长文建议,甚至有玩家在末尾自称“勇者”,用中二的语言宣称自己的目标是世界和平与魔王城。

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国民级IP加上热衷于RPG的日本玩家,成就了DQW的空前盛况。面对如此优异的成绩,笔者忍不住使用宫野真守的那句名言来对Square Enix进行赞美:

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DQW的成功,不仅因为其经典IP带来的话题效应,更重要的是它能在AR游戏中保持着自己独有的特色,保持DQ系列一贯所采用的风格,玩家身为“勇者”也能够在AR游戏中更具代入感,这一点DQW做到了。

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那么,《勇者斗恶龙Walk》是怎么去打造让玩家沉浸的DQ世界?又如何持续在榜单上保持强者地位的呢?

一、勇者屹立于新世界

初入DQW,便能听到椙山浩一老前辈的经典曲目。结合了中世纪骑士与经典歌剧的风格,随着乐曲声的响起,仿佛意味着一段全新冒险的开始。

在经过一个比较普通的捏脸系统后,捏出了一个有着浓厚鸟山明老师画风的角色,才可算是进入了这个世界。

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(捏脸系统并不丰富,但有DQ一贯的风格)

当一片新绿的草坪、大大小小的山坡、道路罗列交织出现在眼前,跳动的史莱姆配合悠扬的BGM时,这才不禁令我感叹:“没错,这就是我印象中的DQ!”

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(看到了吗?是史莱姆!)

作为一款AR游戏,DQW游戏地图是以谷歌地图为基础进行构建的。因此在场景方面的设计大部分除了做DQ风格化改变外,基本保留了一些AR游戏通常具备的功能,诸如“遇怪机制”“图鉴系统”“补给点”“天候与地域”等。

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(在游戏中还原了现实的天气,怪物也会不一样哦)

DQW的初盘并没有突出的亮点,和以往作品一样给人中规中矩的印象。如果要说初看这款游戏,哪里有令人印象深刻的设计点——那大概是在怪物分布设计上,简单来说就是地域差距的补正上。

《Pokémon GO》最大的不足就是地域差距,准确来说是城市与地方之间的不平衡。

日本的主要人口集中在大城市(东京、大阪、名古屋等),因此越乡下的地方,游戏配置的补给点会越少,精灵出现的种类和数量也就越贫乏。这导致城市与地方有很大的极差,但凡有世界活动,这种极差就会被无限拉大,引起玩家的不满。

同为Niantic开发的《哈利波特:巫师联盟》也是一样,偏僻地区魔力补充点很稀疏,游戏玩起来会陷入困难的状况。

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(偏僻地区永远玩不过城市玩家)

DQW回复地点、怪物分布均匀,不管在哪玩都比较方便。甚至有新闻报道DQW把点做到了九州某个黑社会的事务所,看似无厘头的补给点设置,其实也表明DQW补给点分布的宽泛。因为可以自己设置自己的家,配合在范围内自动走动的功能,就算在自宅也可以玩耍。

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因为这样的情况,也就慢慢出现了地域玩家人数少的优势,在巨型怪物讨伐战里,参加的人数少,伤害排名容易上升,而且得到的报酬也很丰富,比起优待大城市的PMGO不同,DQW在地方用户上就获得了成功。

二、在变强的道路上一去不复返

《Pokémon》(以下简称PM)的题材非常适合使用到AR游戏之中,因此随着《Pokémon GO》的大热,它的玩法为成了不少游戏主要的借鉴对象,这导致AR游戏在玩法上的单一。而DQW则走出了一条全新的道路,采用了自家系列特色的RPG玩法。

值得一提的是,PMGO是PM玩法的简化版,而DQW却是DQ的完整版。

1.以装备为的核心,等级与强化为主的战斗养成

在DQW中,玩家想要变强的最直接方法就是通过抽卡或者兑换的方式获取强力的装备。而在游戏中承袭了DQ正作的装备栏要素,一套装备分为七个装备栏。

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(相比DQ11,DQW将衣服拆开分为上衣和裤子)

而角色等级与装备突破、强化的重要性则次于装备本身的稀有度。毕竟有强力的装备才能有高战力,这样玩家才愿意去强化,花材料在过度装备上总也是不情愿的。不过DQW做得最有争议的地方确实就是在卡池的问题上。

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(不少玩家对于卡池问题表示不满)

目前,最高品质的装备(五星SSR)只能通过卡池抽出,这也就意味着想要集齐一套稀有装备除了巨氪以外几乎只能慢慢攒票来抽,庆幸的是游戏中五星防具并没有这么重要,反而是五星武器自带技能,非常有用。换句话来说,如果没有五星武器,后期肯定会走一些弯路,影响游戏体验。

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(拥有丰富的五星武器能够以比较低的等级挑战BOSS)

但是因为DQW装备种类多,池很深,所以一单下去基本什么杂七杂八的东西都会上来。更何况就算up也是好几件,几乎不可能稳定单狙。这也是评论和论坛中令部分玩家感到不满的卡池问题,实在是太氪了!抽齐的玩家也许真的是家里有矿,矿里有家。

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不过DQW的这套氪金系统,在之前的手游《星之勇者斗恶龙》里有过先例,且反响还不错。换一种角度来看,都是抽装备,入手五星会变得更有利,这种想法就会让人一不小心就氪金。

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(DQW的装备系统可以说是星DQ那搬过来的)

另外,也不是没有五星就不能玩。上面说的弯路更多的是“学费”,其实DQW也和正作DQ一样,只要脚踏实地升级,谨慎挑战Boss,就算不氪金也能稳定推进剧情。

虽然作为玩家来看,这套装备抽卡系统算不上良心,但在用户诱导氪金方面它又是成功的。比起去年11月角川多玩国从去年11月上线的AR游戏《テクテクテクテク》(テク是走路的拟声词),虽然在游戏性上得到好评,但是它的收益性迟迟得不到提升,结果在半年后便停止服务了。

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所以DQW这套重氪拳法,氪点虽然多但是有它的正确性,也有不少玩家舍得去氪金。针对这点来看,实际上也是DQW之所以取得成功的原因之一。

2.既然不想氪,那就来考虑刷一刷怪物心来变强吧

对于平民玩家来说装备既然无法奢求,那就可以来考虑一下刷怪物心了。

怪物心是一种强化珠,可以镶嵌在角色上提升数值,甚至学会新技能。拿到一些强力的怪物心算是可以扭转战局,重要性与武器相当,最重要的是起码不用钱,比起抽不到的五星,打怪物心也许会更踏实一点。

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怪物心的获取不算难,在野外击杀怪物后便会有低概率掉落,有时候一些地区会出现彩色的怪物心提示,击败那个地区的提示怪物就会有高概率掉落怪物心。这是DQ在怪物对战设计上与其他AR游戏不同的地方,并非捕捉,却也同样让人有刷刷刷的冲动。

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怪物心也是有等级的,分别为D~S。这些等级并非区分于怪物的强弱与稀有度,每一种怪物心都有各自的等级,玩家也可以收集一定数目的怪物心进行合成升级。

不过,等级只是决定了怪物心的数值,不同的种类之中也会有一些特别强的怪物心,而获得这些怪物心你可能需要去寻找那些稀有、限定的怪物,亦或是挑战Boss。

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为了鼓励玩家多去挑战怪物,游戏自然也加入了不少稀有怪物和限定怪物,诸如查看怪物种类时显示“めったに見かけない”的便是不容易遇到的稀有怪物。而根据天气、昼夜、地域的不同,也会有特殊限定的怪物登场,这就需要玩家把握时机好好挑战了。

可以说“怪物心”的收集是游戏最为有趣的一环,它和图鉴相连,体现出一种收集的乐趣,但是它也很肝。

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(一些特别限定的怪物)

3.职业特色仍健在,配置依旧很重要

DQW中忠实地对DQ系列基础职业进行了还原,有玩家们非常熟悉的“战士”“僧侣”“魔法师”“武斗家”等,为了确保体验在一定等级后系统会提供转职功能,玩家能够通过转职来组建自己需要的队伍。

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在这样的职业体系之下,引入的“巨型战”便尤为考验队伍的配合,虽然这种多个玩家一同战斗的方式类似共斗,但是实际上依旧是单人挑战,始终考验的还是玩家练度与策略的集大成。鉴于本身游戏装备的入手难度,对于队伍的“配置”实在是很吃紧。

4.RPG+AR的玩法,玩家对于游戏本身还是买账的

本次的SE并没有发扬炒冷饭的厨师精神,在RPG+AR的玩法上花了不少的功夫,宣传DQ这款IP让新玩家接受的同时也不辜负老玩家的期待,无愧于这块招牌。

无论是DQW的画风、音乐,亦或是其风格与玩法,至少从游戏整体素质的角度,它是令玩家满意的,虽然笔者觉得DQW主要的问题还是氪点上,但是就情况来说很多人又是舍得去买单的,想来还是因为这款游戏“太香了”。

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三、逝去回忆的再复刻

初代DQ发行于33年前,于1986年在任天堂FC平台发售。当时20岁左右玩这款游戏的人现在已经50多岁了,可见时至今日的DQ潜在玩家的年龄层非常广阔。

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现在DQW开展了令人怀念的活动:上线了《勇者斗恶龙1》(以下简称DQ1)的剧情,以及怀旧的最终Boss龙王。我们可以在活动封面看到熟悉的初代主角格雷与初代DQ标题,整个地图和画风也随着活动任务的开始而被带回1986年DQ1出来的时候。

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顺应这股复刻,可以经常看见中高年夫妻沉浸在DQ的世界,走在街上的样子。手机游戏如何让用户不会玩腻,而且能否让用户期待未来的游戏内容,是手机游戏成功的关键,而今后以“复刻回忆”为傲的DQ系列活动,相信会吸引到更多的玩家。

其实,在AR游戏中加入剧情,让玩家一边出行冒险一边体验剧情的设计是比较有趣的。

四、DQ仍是属于别人的浪漫

在Square Enix的众多RPG中,《勇者斗恶龙》与《最终幻想》(以下简称FF)齐名,占据日本大三RPG中的两个席位。但两者在世界上的人气则大不一样,DQ在日本国内影响力高于FF,在国际影响力方面FF是远高于DQ的,从国内盛趣代理的《FF14》的繁荣与《DQX》的停运便可以看出,DQ在国内市场并不受待见。

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这种奇怪的现象更像是一种历史沉淀问题,事关水土。王道的展开,勇者救国的剧情在当今审美逐渐提高的玩家面前本已司空见惯,而日本本土玩家却依然为之疯狂并给予高分,《勇者斗恶龙》真可谓是货真价实的“日本限定”游戏。

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(DQ11日本发售造成请假与排队的盛况如今依旧历历在目)

如今AR手游市场一枝独秀,游戏种类和玩法都很匮乏,似乎自PMGO以后再无出色的作品。而DQW的突然杀出,给业内打了一计强心剂——Square Enix用自家的顶级IP给AR游戏注入了全新的生机。

可是,《勇者斗恶龙Walk》的成功是不可复制的。它真真正正地拥有天时地利人和,而其中的“人和”更是体现了这个IP本身的“特殊性”。

在其他市场很受欢迎的AR作品,例如《行尸走肉:我的世界》、《侏罗纪世界:生存》和《捉妖敢死队》,在日本的发行收入相对较少,陷入苦战;DQ和PMGO在日本市场创造的惊人收入,实际上确实是因为两个IP在日本都是土生土长的,非常受日本民众喜爱的系列。

这种得民心的“人和”促使这款AR游戏成为日本市场中的爆款。

另一方面,DQW的成功也证明了经典IP与AR游戏的碰撞,是可以摩擦出惊人的火花的,但更加重要的是在于如何在AR游戏中表现出系列IP本来的“魅力”。

装备怪物的“心”强化角色,好友系统,每个地区的四个观光地的特产,自己家的家具收藏……因为它有这样简单且丰富功能,而让不少玩家因为这些功能无意识地播下乐趣的种子,喜欢上这款游戏。期待《勇者斗恶龙Walk》今后会有着更加迅猛的发展。

作者: Ben、Yami  
来源:手游那点事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UPKoFUdWabHRix7YzCMTcA

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