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谍战题材怎么做成游戏?《谍:惊蛰》特有的叙事技巧

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发表于 2019-10-24 09:25:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
在推出《清宫Q传》两年后,HelloMeow工作室迎来了密集的开发周期,《废柴物语》《谍:惊蛰》两款游戏同期加班加点开发中。GameRes游资网和团队负责人糖小渣聊了下他们的近况,并分享了《谍:惊蛰》这款叙事风格的游戏作品的创作故事:

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缘分:文学和游戏的碰撞交流

我喜欢和创作有关的大多数事情,所以一直以来有一个想法,要去做游戏的全版权开发。

2018年6月,《废柴物语》正在施工,我利用业余时间为它准备了一份和游戏剧情关系不大的剧情大纲、样章和人物小传,想尝试拓展一下它的其他可能性。误打误撞,一位多年来疏于联系的记者朋友把我推荐给了《麻雀》的作者和编剧、也是人民文学奖的获得者,海飞老师,我们在北京见了一面,竟然十分投缘。

最终,虽然我们没能在《废柴物语》的版权开发方面达成共识,却在其后一年的时间里完成了另一次非常有趣的合作——我以一个作者的身份,在海飞老师的指导下创作了一部长篇小说,叫做《英俊的少年》,而我同时作为一个游戏人,签下了他长篇小说《惊蛰》的游戏改编版权。

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海飞《惊蛰》原著

立项:叙事的本质,讲好一个故事

近两年叙事类游戏作品层出不穷,其中不乏画面精良效果炫酷的大手笔,还有一些作品会将游戏影视化,或者将影视游戏化,做得都非常棒。坦白讲,作为一个简陋的独立游戏小团队,每每见状,总有自惭形秽之感。再加上我们团队一百年不动摇的战略方向是合成品类,所以在尝试叙事游戏之初,有过许多顾虑,比如经验问题,比如资金问题,比如画面表现问题等等。

可转念又想,既然是叙事游戏,不管何种方式的叙事,还是要化繁为简,回归叙事的本质,就是——讲好一个故事。而讲好一个故事的方式有很多种,不一定需要很多钱,不一定需要很多人,不一定非要在游戏中添加电影化的镜头,也不一定非要在电影里提供游戏化的交互。它甚至可以没有画面,没有声音,或是没有文字。只要能把故事讲好,它甚至也可以是PPT、连连看和消消乐。

带着这样的信念,我们着手《谍:惊蛰》的开发工作。

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谍战:重点在“人”之间的心理战

首先,我们梳理了自己对谍战题材的理解。谍战是个很奇妙的题材,它不像纯粹的悬疑故事,靠一环接一环的谜团引人入胜,也不是惊悚,没有很多刺激眼球的桥段。谍战打的是心理战,它的发力点在于“人”。

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游戏中的角色

同一个故事,在不同载体上就会存在不同的侧重点。影视重视戏剧冲突,小说注重表达技巧和文字张力,游戏相对前二者来讲更强调参与感。参与感可以通过两方面体现,一是交互,二是过程。剧本或小说通常由大块事件构成,强调重要节点,而弱化枯索的过程。比如一个人被训练为特务,怎么训练的,小说往往三言两语带过,只给一个结果,告诉读者,好了,他已经被培养成一个优秀特务了。但游戏不能“不劳而获”,玩家乐于在游戏中享受“公正世界”带来的回报——他们可以参与“训练”,并且获得相应的奖励,比如物资,或者精彩的重要节点剧情。当然,游戏载体的不同也会进一步强调这种差异,例如在移动平台上,游戏就会更注重碎片化叙事。

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此外,对不同载体来说,在叙事视角的选择方面也有差异。比如在大多数叙事游戏中,为了强调玩家事件参与者的身份,突出代入感,我们往往需要为他们量身打造一个“绝对主角”的身份,并且使这个身份尽可能多地掌握故事中的情报信息。所以对于那些依靠上帝视角进行多线叙事的小说而言,改编游戏时多少就会存在一些局限性。

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故事:“惊蛰”的双层含义

其次,我们对《惊蛰》作品的时代背景和故事线做了梳理。概括来说,它是这样的故事背景:1941年,上海街头的包打听陈山由于相貌酷似军统特工肖正国,被日本特务头目荒木惟看中,被迫前往重庆窃取一张高射炮布防图,就此开启一场没有硝烟的地下战争。

故事从惊蛰开始,于惊蛰承上启下,在惊蛰结束。

惊蛰是上天以打雷惊醒蛰居动物的日子。此时天气转暖,渐有春雷滚动,中国大部分地区进入春耕季节。它是柔软的,细密的春雨飘洒在米高梅舞厅悠扬的舞曲里,但它也有力量,钢枪,军靴,碾过路面的坦克,都透着一种硬度。而陈山,正是在这样一个时节,在一九四零年代的天空下,如同一棵绿树,蓬勃地成长起来的。

所以,小说名叫《惊蛰》。

我们在确保主线剧情连贯的基础上做了很多改动。所有改动主要基于前面说的两个方面——参与感和叙事视角。

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机制:上帝视角的多线叙事

接着,我们给《惊蛰》的故事装上了它的游戏叙事体验框架:

惊蛰是二十四节气中的第三个节气,有明显的时间烙印。所以在我最初的设想里,游戏机制是与现实时间存在某些紧密关联的,但尝试的过程中遇到了各种问题,机制上的、实现上的、体验上的,最终不得已,我们放弃了这个想法。

另一方面,像前面提到过的,《惊蛰》的小说原作采用了第三人称上帝视角,并且,它是多线叙事的。其中至少四名主角都非常重要,所以在改编的过程中,为了不至于损失原著“拼图式”的魅力,我们没有采用单一主角的形式,而是保留了上帝视角,这里就需要想尽办法与玩家的代入感进行平衡。

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开发的过程中,设计被推翻了几次,最终有了现在的样子。

1.)以虚拟时间为线索,逐日推进剧情发展。

2.)从当日新闻中寻找情报,触发隐藏支线。

3.)穿梭在重庆与上海两座城市的地图之间。合理分配体力点数,决策要参与的地图事件。

4.)作为决策者,利用所得情报干预事件走向,或者作为旁观者,见证事件的发生。

5.)完成事件,解锁各角色的故事树。

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以多结局的框架来设计剧情故事,在游戏开发方面,单单针对多结局框架来讲,没有什么难点,现在有很多非常方便的剧情编辑插件可以使用。

在故事撰写方面,主要难点还是工作量的问题。唯一需要注意的是,填充文字之前,必须逻辑图先行。

当然,作为多线分支的叙事游戏,为了保证每一条故事线的逻辑和体验的流畅性,我们对照游戏剧本和结构图,进行详细的——人,肉,测,试。

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氛围:参考特定年代,复古民国风

同步进行的还有敲定《谍:惊蛰》的美术风格。我一直认为,游戏开发本身就是个资源整合的游戏。比起“做什么”,有时候更需要考虑“能做什么”。

在惊蛰刚刚动工的时候,我们遭遇了两名美术的离职,所以不得已,我只能自己上阵制作界面,一度打算放弃场景和角色美术。

最初的风格设定是倾向于有质感的、甚至是偏向欧美写实的。但做了一部分发现不好,氛围和逼格是有了,可是不中国,或者说是不民国。在查阅了许多民国设计之后我意识到,中国风,或者说民国风,主要还是通过扁平化的繁复图案和独特的排版实现的,所以我推翻了原先的想法,参考了民国时候的月份牌和大公报,从头开始,把场景以外的部分都改为扁平图形,确定了比较复古的颜色基调,红,土黄,靛蓝。最终有了现在这套设计。

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《谍:惊蛰》的配乐方面,则是由一名超可爱的女孩子完成的,她叫鼠猴儿,是我们第一款游戏《清宫Q传》的老玩家。2017年的时候她为《清宫Q传》创作了主题音乐《相思》(就是主界面循环播放的那首曲子,非常好听),在得知《谍:惊蛰》开工后,她便自告奋勇担当起了配乐重任。

《谍:惊蛰》就像是个吃百家饭长大的孩子,很幸运我们在开发过程里总能遇到各种各样的小伙伴,背后的故事和共同创作的经历让这款游戏拥有了超出它本身的意义。

到目前为止,《谍:惊蛰》开发了6个月左右的时间,但由于同期《废柴物语》一直在进行版本迭代,《谍:惊蛰》的施工时断时续,所以实际开发时间并不长,目前仍在进行中,计划在今年内与大家见面。

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团队:身兼多职,保持初心做游戏

目前HelloMeow团队有6个人,1程序2美术1运营,以及我和我的搭档渣叔,事实上,大多数成员都是身兼多职、互相帮助的。团队内部目前全员都在参与《废柴物语》的开发,其中,我,渣叔还有彬叔,我们三个也在同时开发《谍:惊蛰》。

而团队外部,我们还有两个很棒的“外援”,一个是我的挚友,笔名叫非虚构,和我一起进行《谍:惊蛰》的游戏剧情设计和剧本改编,另一个是我在机缘巧合下认识的同伴,骨鸽,非常非常有才华,是惊蛰的角色美术。

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糖小渣的工作台

接下来我们还在筹备一个原创故事《饕餮食单》,它以菜肴作为引子,通过一家食肆老板娘之口讲述了发生在清末民初的五个案件。剧情游戏并非一定要是AVG,这个故事最终会以模拟经营穿插叙事的方式呈现出现。目前,一些美术工作已经在进行当中了。它也将是我们进行游戏全版权开发的第一次尝试。

对我们而言,做游戏其实非常简单——不求攀高,不怕下跌,保持初心,成其自然,然后潜心一志地完成自己所能做的事情。

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