额...既然睡醒了,,还是说两句好了...
你前面说的,,貌似有点乱,,大概想表达的核心意思,,就是随着玩家的成熟,,我们的游戏设计方向应该发生什么样的变化,,这个问题,,我在杭州的时候就思考过,,游戏的竞技性是迟早都会发展的方向,,只是这几年市场的发展趋势并不完全朝着这个方向发展而已,,说白了就是老玩家与新玩家的比例问题,,当若干年后,,我们这一代玩家在游戏市场中的比例逐渐增多之后,,这种趋势便会越来越明显,,这个若干年,,我个人观点,,大概不会超过2年,,因此,,现在做游戏,,仍然朝着"泡菜"方向发展的,,我个人认为实在有些目光短浅了.
1,我们是不是应该在设计时加入更多的竞技元素?
如果我们现在要立项来做一款以竞技性为核心的网游的话 ,我举双手赞成
2,是不是应该要让玩家对竞技上手更容易?
上手容易是必须的,竞技性网游的第一代功臣,,,暴雪,说过,"易与上手,难于精通".这句话虽然现在被我们奉为至典,有点遥不可及的感觉,但在若干年后,这点应该会成为电子竞技类游戏的通用准则,或者理解为设计师的基本技能...,,额..请允许我再一次捧了暴雪的臭脚,,事实上没有星际在韩国的职业化,就没有今天作为第99项正式体育比赛项目的电子竞技..
3,怎么才能挖掘更好的竞技性?
这个话题实在有点深,一句两句是说不清楚的,需要行业的经验积累,说白了,就是需要国内更多做此类的成功及失败的项目,从中总结经验,如果现在去讨论这个,说实话,除非你在暴雪做过策划,否则,谁信?
另外一方面,这方面的经验不足并不代表我们不能做这样的项目,大概需要更专业一些的理论研究吧,这样才能降低项目风险度.过段时间,我们设定一个主题,围绕这个展开论题式讨论吧.
4,怎样才能解决更多的技术问题?
需要有才华的程序员对我们这种思路的认可,因此在招聘启示里加一条,热爱电子竞技类游戏,程序对策划更多的认可,才更有可能使我们的思路得到更好的发挥.
5,怎样才能满足越来越多的成熟玩家?
我们的新项目中需要有更多的创意了,几年之后,网络游戏市场,不再是可以用COPY来忽悠刚刚学会上网的玩家的时候了,每个人都有"处子情结",第一款游戏,的确可以给人以深刻的印象,而当越来越多的玩家失去了"处子之身"之后呢?挑剔的胃口,强迫我们必须以真正设计游戏的方式去设计游戏了.
6,为什么围棋、象棋、足球几千年了还有人喜欢玩?
7,为什么足球比象棋火?
这两个问题,我认为,事实上,说明了一个问题,同样是成功的竞技项目,推广,在其中起了很大的作用,围棋和象棋的流传,我个人认为,基础规则简单,设备简单是很大的原因,这方面我觉得是和跳房子,丢沙包这种游戏的悠久流传是同样道理的,只是成年人仍然能从前者获得优于他人的虚荣感,而后者只能留给小孩子玩了.
而足球和棋类游戏的对比,则在另一个角度,说明了不同竞技类游戏的差别,同样作为观众,足球某个精彩的瞬间,就可以给人以强大的兴奋感,而棋类游戏,若不花费时间通盘观看,则很难去领会棋手的思考过程,甚至说,如果没有专业的解说,恐怕大部分低水平观众都无法看懂.
如果说职业足球运动员的收入和职业棋手的收入是导致这两个行业火爆的原因,我并不赞同,事实上,这和鸡生蛋与蛋生鸡是一个道理的.
客户端表现力有多大,就可以让旁观者产生多大的关注度,从推广角度来看,旁观者同样是我们的潜在用户群,因此,这种关注瞬间的精彩,也是关键,当然,现在大多数游戏都不差这个,因此应该是问题不大.
8,为什么星际现在还长久不衰?
职业化,这是唯一的解释了.竞技类项目,如果不能走上职业化的道路,那等待它的,只有被淘汰.而走职业化道路的因素,额..我觉得好复杂....先不想了....
9,为什么激战在国外比国内要火?
事实上,你知道的,正如你所提到的,玩家的素质水平不同,这和国家之间的整体社会文化环境是有很大关系的,并非你我可以改变,因此只能利用.....
另外,做款"中国的"激战,看看效果如何,换句话说,换张武侠的皮,激战的FANS必然有反感,但我相信仍然会很有市场.不过前提,可玩性至少不能比人家差.
10,除了竞技外还有些元素让玩家更着迷?
创造,展现个性,探索,学习,性,暴力......挖掘更多人性底层的内容,我们会得到更多的设计点. |