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谷歌OwlchemyLabs经验分享:契合的配乐对VR游戏设计效果非常好

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发表于 2019-11-5 10:36:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
配乐是游戏设计师经常忽略的一个方面。在日前举行的XRDC大会中,谷歌旗下VR工作室Owlchemy Labs的丹尼尔·佩里(Daniel Perry)介绍了这一方面的技巧。佩里曾负责设计和实现了《Job Simulator》和《Rick and Morty:Virtual Rick-ality》等热门VR体验的音景,所以他在所述领域积累了一定的经验教训。

佩里说:“我不是想与音频工作者交流。我想和设计师们谈谈。因为这是需要尽早考虑并进行原型化的元素,因为它们可以极大地改变你的体验。”

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首先,佩里建议你要避免在VR中使用与剧情无关的配乐。在可能的情况下,选择与剧情故事契合的配乐,即似乎与特定游戏对象息息相关的配乐,而这对于VR游戏设计的效果最好。

1.优先选择与剧情故事相关的配乐

他表示:“我们将相关配乐作为主要目标,但话虽如此,我们从不会想当然。我们已经探索过非相关配乐内容,而且我们确实尝试过两者,所以构建一个能够同时容纳这两种情况的系统将非常有帮助。”

尽管开发者可以自由选择单声道,立体声或环绕声道,但佩里认为单声道最适合虚拟现实,而用相关性强的单声道音轨能够允许玩家以不同的方式来体验音频,从而提高虚拟现实体验的沉浸感

佩里解释道:“这意味着即便我拿着立体声文件,我基本上都会将它分成两个单声道,并将合适的方式将其置于VR环境之中。由于虚拟现实是一种独特的体验,我们绝对可以采用各种大胆的设置。我可以创建任意数量的单声道音频源,并将它们放在我想要的任何位置。”

他将《Vacation Simulator》的一张关卡地图作为示例,并标记了扬声器的位置,然后讲解了如何放置扬声器可以提高虚拟世界的真实感和可信度

佩里表示“因为我们专注于强相关性音频体验,所以我们希望将扬声器放置在一个适合的位置,而这个位置可允许玩家直观地感知声音的来源,从而不会造成空间分布浪费。”

2.利用VR提供的独特玩家数据

他同时鼓励游戏开发者不要忽略VR提供的额外数据,如头部和身体位置。你可以利用诸如头部旋转,注视点方向和手部位置等参数来为游戏音景创建独特的触发器和效果。

“当你在构建原型并考虑配乐时,你有大量可用的资源。”佩里如是说道,并用《Vacation Simulator》作为例子来说明他们是如何利用玩家的头部旋转来实现喜剧化的效果。当你欣赏炫美的风景时,播放舒缓的配乐;当你转头看向镜头时,令人脉搏加速的贝斯低音将出现。

佩里解释说:“利用头部旋转数据,你可以非常轻松地用配乐的力量来实现轻松愉快的幽默。”

当然,对于告知玩家成功或失败,或者引导玩家,配乐同样是关键的工具。

佩里指出:“你在传统游戏中不能利用(玩家)头部来构建焦点。例如,如果你看着一个碗,游戏将清楚其他所有的音频元素,你只会听到与碗相关的音效……我认为这带来了另一个我鼓励你进行探索的酷炫游戏机制,亦即利用麦克风指向特定点并实现“视线吸引”。

佩里同时建议说,你应该尝试将游戏中的对象看作是乐器,从而补充你的环境并提高其响应性。

佩里说:“如果做对做好了,VR是一个响应性非常高的环境。它需要能够响应你的一切行为。”

例如在《Vacation Simulator》中,当玩家选择特定的选项时,菜单将播放特定的音符,并在玩家翻寻选项时创建一种木琴般的效果。

佩里提醒游戏开发者,你可以使用配乐效果来突出强效游戏中的元素,但你必须记住哪个音频与哪个对象绑定,或者需要与背景配乐和游戏其余部分保持一致。否则,你将会营造一种违和感。这是VR中的一大禁忌。

如果你尝试在VR中构建类似乐器的元素,佩里建议你首先记住双手非常小,但非常有力,能够以VR暂时难以支持的方式来演奏乐器,如精细地弹奏吉他弦。如果你精确的复刻六弦吉他,你有可能造成玩家质疑体验的真实性。

佩里建议你着眼于简单和创新的VR乐器。

他说道:“因为我们在现实世界中受制于物理系统,就像小号有三个活塞。但我们(在VR里面)并不局限于物理学……这意味着我们可以制造出更直观的乐器。”


佩里最后总结了三个主要的建议:

  • 配乐能够允许你在VR游戏中修饰交互并增强情感
  • 尽早考虑配乐类型,并制作原型以寻找最佳的解决方案
  • 请确保系统/实现解决方案能够为音频团队提供支持,允许他们执行所有必要的任务


来源:映维网ARVR
原文地址:https://yivian.com/news/68250.html

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