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编者按:过去十年间,电子游戏界发生了不少值得注意的变动。首先是两台新主机 PS4 与 Xbox One 的发售,多年后我们又迎来了 Nintendo Switch。与此同时,PC 游戏也找回了自己的优势地位。一路走来,大众玩家的口味发生了显着变化,本文是 Polygon 编辑对 09 年以来新兴游戏类型的回顾,以及据此对下一个十年的行业未来所作出的设想。
自走棋
自走棋算是最近才进入大众视野,其玩法借鉴了集换式卡牌的传统轮抓机制,并与老式 PC 战斗象棋游戏的战斗过程巧妙融合。玩家从随机的一组多样英雄中挑选出自己心仪的角色,每一轮开始他们就会自动加入战斗。最后,拥有最多存活英雄的一方得到胜利。
这种游戏类型始自一个名为「宝可梦塔防」的《魔兽争霸 3:混乱之治》Mod,玩家需要理解不同宝可梦的战斗方式才能更好地进行游戏。现在市面上大多数自走棋游戏基本都遵循这一模式,只有多多少少的了解一些原型知识才能更好上手。
自走棋的风潮从《刀塔 2》的创意工坊 Mod 蔓延到 V 社官方《刀塔霸业》,随后拳头游戏也推出了自家的《云顶之弈》。这三款自走棋都广受欢迎,近期宣布的《炉石传说》新模式「酒馆战棋」似乎也是满足 PC 和手机用户的完美选择。
就像之前的 MOBA 类游戏一样,不了解自走棋的人或许会难以理解它们的风靡趋势,但它们仍然拥有大量玩家。自走棋接下来又会如何发展?这将会是未来十年最令人感兴趣的问题之一。
战术生存游戏
「吃鸡」类游戏在 2017 年《绝地求生》发售后得到了爆发式增长。这款游戏其实是开发者 Brendan Greene 的第三款作品。受大热游戏《僵尸末日》的启发,Greene 在波希米亚互动工作室开发的军事模拟游戏《武装突袭 2》里制作了一款可以容纳百人的生存 Mod。
后来,黎明游戏公司招募他为《H1Z1:杀戮之王》制作了一款类似 Mod,结果该 Mod 比游戏本体还要更好玩;他的第三款作品《绝地求生》更是直接一飞冲天,火得一塌糊涂,至今仍是全世界 Steam 和手机端最流行的游戏之一。
因此,其它公司也纷纷开始效仿。其中最引人注目的还要算《堡垒之夜》的吃鸡模式,不论是在 PC、主机还是手机上,人气都相当旺。
除开《绝地求生》、《堡垒之夜》和《Apex 英雄》,其它吃鸡游戏都不算太火热,虽然也有例外,比如《使命召唤:黑色行动4》的吃鸡玩法「黑色冲突」模式在 COD 粉丝群体里大受欢迎,但仍然没有一款游戏能像《绝地求生》或《堡垒之夜》那样一直占据着主流视野。
如今,《堡垒之夜》已成为青少年文化中的一部分,并得到了更深远的发展,在可预见的未来里目测很难出现与之叫板的新作。大家都很好奇 Epic Games 是否能在下一个十年内继续维持《堡垒之夜》的重要地位。
电子集换式卡牌游戏
2014 年,《炉石传说》的问世为策略游戏开辟了新的纪元,标志着虚拟世界一样可以玩集换式卡牌。于是一连串同类游戏如雨后春笋般涌现,例如《巫师之昆特牌》、《上古卷轴:传奇》以及 2018 年的《杀戮尖塔》。
这些游戏大多都改变了传统集换式卡牌游戏的节奏和流程,因为在传统同类游戏中,玩家经常会在对方回合使用各种反制手段来阻挠对手行动。相较之下,《炉石传说》却严格遵循了回合制的游戏机制。
其实,最有趣的事情莫过于电子集换式卡牌的蓬勃发展终于迫使威世智行动起来。集换式卡牌的开创者终于也有了自主开发的电子版万智牌,即《万智牌:竞技场》。我禁不住开始想,电子版集换式卡牌或许要超越自己的纸质版祖师爷了。
所幸的是,《万智牌:竞技场》做得还真不错,不仅提供了和传统实体版万智牌一样的复杂体验,还会推陈出新。
除了更多的《万智牌:竞技场》职业比赛,我们也可以期待下威世智的《龙与地下城》小组,他们最近才在加拿大 Tuque Games 成立了自己的工作室。
点击类游戏
在 2013 年 8 月以前,世界上还没有「点击类游戏」这一概念。后来,先锋派开发者 Orteil 推出了一款名为《无尽的饼干(Cookie Clicker)》的游戏,迅速引爆一大批「点击邪教」的诞生。如今,点击游戏已成为 Steam 以及手机平台上最主流的游戏之一。
那什么是点击游戏呢?其实说白了就是一种玩起来仅需反复点击某个或几个键的游戏。随着进程的推进,这种游戏甚至可以「自己玩自己」,这也是为什么大家都喜欢称之为「放置游戏」。
点击类游戏的核心在于激发出玩家对于优化的快感,怎样才能用更少的点击换取更大的价值呢?优秀的点击游戏善于利用复杂的系统来突出自身特色,把多种细节机制有机结合,形成一个高效灵动的整体,是个相当有趣的体验。
2017 年,一款名为《遗忘国度之闲置冠军(Idle Champions of the Forgotten Realms)》的「龙与地下城」主题点击游戏也成了 Steam 上的大热游戏之一。即便你关掉游戏,它仍然处于运行之中,并会给予回归玩家一大堆战利品,为下次冒险做足准备。这是一种美妙的回馈循环,作为一款免费游戏,我确信它将盈利颇丰。点击游戏的未来可期,毕竟它们还没发挥出自己真正的潜能呢。
装备驱动射击游戏
2009 年,宣称拥有几百万把不同枪械的《无主之地》掀起了一股装备驱动射击游戏的热潮。现在,这类游戏已经成为市面上最成功的游戏类型之一,大量 3A 巨头工作室也纷纷投身其中。
装备驱动射击游戏的精髓,简而言之就是从射击游戏中提炼出的核心玩法循环。如果扣动扳机、重新装弹、四处走位不再有趣,那无论你给玩家多少战利品,也不会使他们回心转意。这类游戏的主题千变万化,从《命运 2》的科幻题材到更加写实后启示录风的《全境封锁 2》。无论你喜欢什么设定,都很可能有一款为你量身定做的刷刷刷射击游戏。
而刷装备要素的一大副作用就是,大部分玩家会死盯着一款游戏玩,几乎完全没精力游玩其他游戏。顶级装备不会像天上馅饼一样砸在你头上,需要几十个小时的游玩才能获取。这意味着玩家必须定期游玩才能达成目标。玩家疲乏是一个很严重的问题,不是发行续作就能轻松解决的。
希望装备驱动射击游戏向着游戏平台去发展。现有的、以及未来十年中将出现的装备驱动射击游戏会有越来越长的生命周期,也将有更多可选的游戏模式,以保持玩家群体的粘度。
生存游戏
《丧尸末日》算是上个十年中最大的惊喜之一。《武装突袭 2:特战尖兵》的僵尸感染 Mod 迅速成长为一款独立的游戏,销量超过上百万份。现在 PC 和主机上遍布这种需要玩家自己寻找饮食以存活的游戏。
艰苦的生存元素并不是生存游戏唯一的特色,这类游戏的大部分吸引力更来自于物品制作与基地建设。《方舟:进化》与《野蛮人柯南》这样的游戏玩起来有点像即时战略类游戏,精简的建筑顺序和优化方案才是在野外立足的关键。
生存游戏也并不必须是第一人称或是联网游戏。《饥荒》成功地证明了第三人称生存游戏也是可行的,而《漫漫长夜》则为玩家提供了优秀的单人剧情向体验。
但要说到生存类游戏最有趣的地方,还要属玩家之间在游戏机制下产生的社交互动。不管是在《RUST》中欺负他人还是在《丧尸末日》的废土中扮演医生,生存游戏都证明了在网上遇到其他玩家这件事不一定会以枪战收尾。
「魂」类游戏
作为过去十年最流行的游戏类型之一,「魂」类游戏有着一个共通点,那就是:非常难。这类游戏命名源自 FromSoftware 2009 年推出的小众经典《恶魔之魂》,这种玩法风格最终得以在 2011 的《黑暗之魂》及其续作中饱受欢迎。
作为动作角色扮演游戏的分支,「魂」类游戏需要玩家的耐心、机智以及娴熟的技艺。游戏内角色的成长远没有玩家本身的成长来得大。从这个方面来讲,「魂」可以说就是以前《大金刚》、《吃豆人》等投币街机游戏的一种复兴。
如今最优秀的「魂」类游戏仍然来自于 FromSoftware,他们在过去十年内以令人震惊的速度开发了多款新作。最近的一作《只狼:影逝二度》对许多人来说是至今最出色的一部作品,还有很多粉丝认为 2015 的《血源诅咒》才是 FromSoftware 最好的作品。
尽管其它工作室制作水准远不及 FromSoftware,但仍有一些值得关注的佳作,例如《仁王》以及《迸发》。未来十年,我很期待「魂」类游戏的发展,大概率 FromSoftware 仍会是此类游戏的领头羊。
VR 光枪射击游戏
对于 VR 领域的从业者来说,最大的挑战莫过于让玩家对游戏角色的移动感到舒服。VR 眩晕是个切实的问题,想要避免这一现象就需要在玩法的方方面都要做出妥协......除非你随时都把枪管对准地面。
在现实世界开枪的一大挑战在于获取所谓的“瞄准图像”。换句话说,就是将瞄具放在你与目标之间的连线上以便开枪。获取更先进的光学瞄具以获得比平常视野更好的瞄准景象,也是现代第一人称射击游戏中的一大成长系统。但在《使命召唤:现代战争》中,瞄准的成长基本上只与你多快能把枪举到位以及瞄具遮挡多少视线有关。
而在 VR 游戏中,想要获得不错的瞄准景象则与现实生活中的体验相差无几。熟能生巧,最后的结果也令人满意。这一事实也让开发者们开辟出了一个全新的游戏类型。
《太空海盗(Space Pirate Trainer)》是最热门的 VR 光枪射击游戏之一,作为一个定点射击游戏,它并不需要玩家们经常四处移动。还有解谜类射击游戏《燥热(Superhot)》,能够让玩家们在自己舒适的家中像《黑客帝国》里的尼奥一样躲子弹。而这款游戏的 VR 版本与主机板则完全不同,同样也几乎不要求玩家做出任何移动。
VR 光枪射击游戏中还有着像《前进(Onward)》这样的游戏,力图通过 VR 技术做出在各方面都尽可能还原的第一人称战术射击游戏。这意味着在游戏世界中移动要比《使命召唤》中看到的移动速度慢上不少。
随着像 Oculus Quest 这样的室内虚拟现实系统继续以较低的价格进入市场,VR 光枪游戏有望变得更加流行。
步行模拟器
这可能是过去十年里饱受非议的新游戏类型,同时也是最具有艺术性、最富有表现力的类型之一。
《亲爱的艾丝特》起初只是一款 2008 年发布的 Source 引擎 Mod,后来在 2012 年发售了不错的商业版本,由此激起了步行模拟游戏的热潮。玩家从 A 点走到 B 点,并在这个过程中体验剧情,这是一种很接近艺术互动的体验。
由于这类游戏对操作要求非常低,给玩家提供充分的自由度去观察并融入游戏世界,所以自然会有人质疑「这到底还算不算得上是游戏」,像《到家(Gone Home)》和《看火人(Firewatch)》这样的游戏就激起了同样的疑问,不过这两款游戏都收获颇多好评,取得不错的成绩。
其他游戏也不乏有成功范例,例如吹哥 Jonathan Blow 的《见证者》以及小岛秀夫的《死亡搁浅》,二者都是通过在广阔地形上旅行来引出叙事,唤起玩家的思绪和情感。当然,它们都偏向更为传统的游戏机制。
相比之下,2017 年发售的《艾迪芬奇的记忆》则更为纯粹,就是一款关于「哀痛」、「生活」和「爱」的步行模拟游戏,早前 Polygon 的评测把它描述为一场「美好而又苦乐参半」的旅程。期待下一个十年能出现更多有深度的步行模拟器。
(Polygon 独家 )
作者:Charlie Hall
翻译:Nitrome
编辑:Zoe
来源:篝火营地
原地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20191113165135_uvVOcBpTd
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