《剑与远征AFK arena》研究报告 作者简介:倪文昊,接触游戏行业第XX天的新人策划
之前体验并分析了近期很火的放置手游《不休的乌拉拉》,正巧同样在海外市场反响十分优秀的AFKarena也在国服进行删档测试,在曙光测试结束之前,借此机会做一个《剑与远征AFK arena》的解析研究报告。
一、游戏简述
剑与远征是一款放置策略性卡牌游戏,借助一些符合放置属性的轻度减负玩法,和优秀的美术风格在海外市场获得了非常高的评价。游戏背景设定以西方神话魔幻为背景,主旨为生命与死亡,英雄和恶魔等。个人认为剑与远征的美术风格跟故事题材交融的是非常优秀的,在游戏初期就留下了不错的印象(特别是对比乌拉拉的美术..)。制作人Don认为剑与远征的美术风格是可以被全球玩家所接受的,海外市场的成功和许多的同人作画也证实了美术上的改变和投入(指从小冰冰传奇到AFK ARENA)是值得的。 游戏每个英雄都有大段的文字描述来介绍背景,每个阵营和英雄间的联系又构成了整个游戏的世界观。我一直认为一个游戏的世界观和角色背景是否有趣是不影响游戏性但是十分重要的一个东西,这些东西可以让玩家对深度培养的角色产生情感,对阵营产生一定的归属感(魔兽世界的联盟与部落,格斗游戏中各个人物之间的关系)。做好了游戏的世界观和人物背景也可以延展出类似皮肤,时装等收费点,且此类氪金点玩家通常是没有任何抵触情绪的(因为买与不买对游戏性没有影响,DOTA2和CSGO的饰品)。
二、游戏整体框架图 《剑与远征》整体的游戏系统没有太大的创新,但在细节和优化上做出了不错的调整,比如在异界迷宫加入了RogueLike的元素。(导图可能不太清晰,我会在后面放上附件)
总的来说《AFK Arena》游戏整体给我的感觉是《小冰冰传奇》品类升级再加上放置的元素。首先可以肯定的是《小冰冰传奇》是非常成功的卡牌游戏,能在此基础上优化细节,加入更多不同的元素,《AFK Arena》至少会是一部佳作。 《AFK Arena》的许多英雄虽然外观风格完全转变,但是还是能明显的看到DOTA英雄技能的影子(游戏最开始送的火女,技能龙破斩跟DOTA里的龙破斩形状一样),但没有延续使用《DOTA》和《小冰冰传奇》中那一套对手游来说过于复杂的一级属性系统,而是用直观的二级属性来向玩家展示英雄的战斗数值以及能力,我觉得是符合手游定位,和玩家体验的一种做法。
游戏整体流程没有太多另类的元素,和多数游戏一样由资源消耗养成,战斗检验战力,和各种PVP/PVE玩法产出资源构成一个循环。由于放置游戏的特性,主要的产出来源是挂机,而挂机效率由推图进度来决定。设计者通过有限时间内有限的资源产出来限制玩家角色的成长速度,以此控制游戏节奏。
(AFKArena系统架构图)
接下来通过我将分化不同的系统来解析整个游戏。
三、核心系统分析
3.1 卡牌属性
游戏没有延续使用《DOTA》和《小冰冰传奇》中那一套对手游来说过于复杂的一级属性系统,而是用直观的二级属性来向玩家展示英雄的战斗数值以及能力,我觉得是符合手游定位,和玩家体验的一种做法 独立属性很多,如暴击率,闪避,命中等。独立属性在游戏中后期可以给出足够的变化空间,区别卡牌的定位。坏处是不经过PVE/PVP的实战检验,玩家很难区分什么属性适合什么英雄,哪个属性性价比高等。
3.2 养成系统 3.2.1卡牌品质
首先我先讲一下在《AFK Arena》中英雄分级的问题。英雄分类分为三种,普通级,史诗级和神话级。史诗级英雄只能升到160级,通常作在中期作过度,普通级英雄基本作为狗粮。 而英雄品阶又分为普通,普通+,精英,精英+,传说,传说+,神话等(未体验),我把其理解为换皮的英雄升星系统,分别对应1-6星。英雄品质决定了卡牌可以升星的上限。 在简单介绍卡牌品质的分级后,我想在这里把品阶升级也放在这一块来讲。直观的说,玩家需要在大圣堂中进行英雄品阶(星级)的进化,第一次进化需要消耗X个同名英雄来进行进化,第二次进化则可使用同品质英雄X枚来进化。例如初始为精英(紫色)级的A英雄,在第一次进化时,需要消耗1-2个精英A英雄成为精英+,而在第二次进化成为传说时则只需要消耗与A同阵营的英雄即可(减少进阶难度)。由于在第一次升阶时是需要同名英雄的,所以可以预见的是在英雄品阶升级的过程中,玩家对英雄产出量的需求是极高的。
3.2.2 卡牌产出  
(剑与远征客服在TapTap论坛列举的英雄产出方式) 酒馆抽取 在《AFK Arena》中,卡牌的产出的主要途径有酒馆抽取和英雄灵魂石兑换两种方式。在月桂酒馆中,卡牌抽取可以设置自己的心愿单,也可以抽取特定的种族卡池。普通级英雄基本上是作为狗粮和一个锚点(体现高品质英雄的稀有)来使用的,所以只有史诗级英雄和神话级英雄是作为主要的战斗力来使用的。抽取概率肯定是遵从高阶英雄产出概率小于低阶英雄的,而这个游戏的英雄品阶在某阶段是需要消耗同名英雄的,所以神话级英雄的培养难度肯定是较高的。但是由于史诗级英雄有品阶和等级的上限,所以在游戏进行到一定阶段的时候,玩家势必是要放弃培养史诗级英雄的(前中期的过渡作用)。
心愿单:增强玩家对抽取过程的控制,变相增加抽到想要的卡片的概率,让提升卡牌品质从极其困难变成困难(玩家心理发生变化,变得可以接受困难的养成)。 酒馆奖励:抽取一定数量的卡片后会有额外的奖励,是现在多数游戏都会做的一种保底措施。通过保底来让玩家得到心理补偿,和对最低补偿的追逐。
十连抽产出大致是符合现在市面上游戏的规律的,十连抽出一个紫色(精英)品质英雄,较低概率出橙色(传说)品质英雄(个人体验,样本数量不足,仅作参考)。但值得一提的是,这里出现的品质其实是类似传统手游中的英雄星级,意味着这是可以通过玩家培养强化的可成长属性。而真正的卡片分级则只有上面提到的神话,史诗,普通三种。神话级英雄在抽取中最难获得,但入手难度同样不高,特别是对比传统手游中最高级别的卡片。
设计目的猜想:制作团队希望通过较少的卡牌品质(固定)分级来让玩家得到更佳的收集度体验,但是由于卡牌品阶(可成长)强化需要同名英雄,所以在英雄的品阶养成上仍然需要耗费大量的资源。我认为设计团队会在抽取过程中提高玩家未入手卡牌的概率(仅个人猜想),以此平衡英雄整体养成的节奏(最高品质神话级英雄获取过于简单)。并且玩家在游戏初期会因为这样的设计得到更好的游戏体验。 游戏弱化了玩家“传统手游“中抽到高品质(紫色,橙色视不同玩家而定)卡片才愿意去培养的心理,并且消除了在最初的1-2次十连抽中没有获取橙卡的挫败感。这一点其实在《小冰冰传奇》中也有体现,所有英雄都可以通过培养到最高品质。
英雄魂石兑换 另一种主要的英雄卡牌产出方式是由魂石兑换,60个相同品质的魂石可以随机产出一个该品质的英雄。我把英雄碎片也看作是魂石,因为同样需要合成,但是随机产出变成了指名产出。魂石品级分为稀有(蓝色)和精英(紫色)。在各种副本,如王座之塔,异界迷宫,和时光之颠中都会大量产出,而各个副本单独的商店也会通过独有货币的形式让玩家去兑换魂石。 作为除了十连抽外最重要的英雄产出方式,魂石的设计让策划可以很明确的控制不同品质的英雄的产出量和产出所需要花费的时间。同样的,这与《小冰冰传奇》中精英副本“伪随机“产出英雄碎片的设计如出一辙。我给伪随机打上引号是因为《小冰冰传奇》中的伪随机实在是太过固定,基本所有玩家都可以清晰的算出该英雄通过精英副本产出的时间。我认为这是一个很大胆的设计,并且在这之后,也有数不清的游戏学习了这样的产出方式。玩家可以很轻松的通过这种方式形成一套游戏内的价值观,十连抽=多少钻石=多少RMB=多少个X品质英雄,而通过副本 X个X品质的英雄= 多少现实中的时间(通过多少关卡)。不同的玩家会自行去判断是否”值得“付费来加速这个过程。
3.2.3 英雄等级(技能)
我把英雄等级和技能放在一起讲是因为《AFK Arena》中英雄的技能是不需要单独去培养的,技能系统依托于英雄等级,在英雄达到特定等级的时候会解锁/升级技能。 英雄升级需要消耗金币和英雄经验,在突破特定等级时(解锁/升级技能)需要消耗英雄粉尘。金币作为通用货币资源用途十分多样化,所以玩家永远对金币有需求性,需要合理分配金币资源。而英雄经验仅能供英雄升级消耗,所以除了培养过多的英雄时,通常来说是足够玩家使用的。而英雄粉尘作为解锁/升级技能和突破等级的必要材料,能带来更多的战斗力提升,所以一定会是稀缺的。 需要注意的是,史诗级英雄只有3个技能;而神话级英雄有4个技能。
3.2.4 装备
装备作为养成系统中成长线的一个元素,也扮演了消耗性材料的角色。装备有种族属性加成,增加了高端玩家的追求。普通玩家追求更高品质的装备,无法太过在意种族匹配,而高付费玩家大概率会追逐最高品质装备且种族属性匹配达到最佳的战斗力加成。
装备获取 主要手段为公会商店购买和关卡挂机产出。那么不难理解越深的游戏进度挂机产出更高品质的装备,所以跟英雄经验,金币一样,可以视作为基础资源,但被大量的需要。低品质的装备可以作为强化资源被消耗。
装备强化 强化装备主要靠消耗低品质装备和铸币获得强化进度,强化过程中也会消耗货币资源(金币)。不同品质的装备可强化的上限也是不同的,蓝色品质以上的装备才可以进行强化。 装备升阶 升阶是最高品质装备红色装备的专有养成,在游戏的后期会开放功能。
专属装备&神器 由于游戏时间过短,没有体验到这一游戏阶段,仅个人猜想,无论专属装备还是神器都是在游戏后期解锁的“强力装备“,创造出玩家在对高品质装备熟视无睹后新的刺激和追求的道具。
特色养成系统 共鸣水晶 《AFK Arena》的制作人Don特别提到共鸣水晶的减负玩法。共鸣水晶可以提供槽位让玩家嵌入英雄,被放入的英雄可以获得玩家等级第五高的英雄的等级。减少了大量的初级资源去培养英雄。特别是在有巅峰竞技场这样强制需要至少2队才有可能获胜的玩法下,共鸣水晶给不想分散资源培养过多英雄的玩家提供了一个很好的减负。 我认为《AFK Arena》简化养成(如没有技能单独培养)也考虑到了共鸣水晶的设计。主要为了抹平英雄等级的问题,如果还需要考虑装备,技能的养成,那就显得有些鸡肋了。所以装备是可以一键穿脱,技能镶嵌在了英雄升级的过程中。
马车遣返 20个钻石就可以重置英雄,钻石在《AFKArena》中的产出并不是仅限于充值的货币,可以说是比较容易就可以获取的。20钻石的低成本重置让玩家在特别是在前期可以没有任何负担的尝试培养任何阵容。
养成系统小结 在游戏的整个养成体验中,无论是英雄等级,英雄装备,还是英雄技能都是在游戏进度的推进过程中可以通过时间获取的,当然也可以通过付费来加速获取。对玩家的负担是很小的,负担较重的养成部分主要体现在英雄品阶升级上,普通玩家如果选择产出较多的史诗级英雄进行培养,在前中期可以获得流畅的游戏体验,但是在游戏后期受到等级限制后,不可避免的会陷入资源的匮乏,需要大量的时间。
3.3 战斗系统/验证环节 大多数的游戏都有着类似的资源闭环。
《AFK Arena》的战斗系统基本上跟《小冰冰传奇》是类似的,每个英雄都有一个主动技能,可以通过玩家判断时机主动释放,增加了除了数值外,玩家对战局的影响力,增强代入感。在《小冰冰传奇》成功后,大批的游戏效仿了这样的战斗模式,证明了这样做玩家是认可的,但是也导致了玩家不再认为这样的机制很新颖。而在用了这样机制的不同游戏中,技能释放时机对战局的影响力是不同的。对战局较为“合适“的影响,和施放时机”合适“的精确性要求就很考验设计团队的功力和用心程度了。许多游戏可能自动施放技能和手动施放相差无几(设计简单),玩家在游戏中也是能感受的到的。
游戏的战前策略可以分为上阵英雄阵营的选择,和前后排站位两项。《AFK Arena》中有两个特殊阵营:半神和恶魔;还有4个常规阵营相互克制,形成简单循环。
3.2.1阵营关系: 半神和恶魔互相克制 耀光帝国 克制 蛮血部族 克制 绿裔联盟 克制 亡灵军团 – 耀光帝国
前排后排则是由英雄定位(技能,属性成长)来决定的,不需要玩家做太多的调整,只需要在培养时注意2前排3后排的原则。由于游戏战斗时英雄大多数情况下会优先攻击面前的敌人,所以需要玩家考虑阵营克制和针对对方某一个英雄来进行纵列的站位调整。 设计目的猜想:鼓励玩家更多的培养英雄,方便在PVE/PVP战斗中做克制关系的调整。并且可以增加以脑力玩点为主的战前策略调整,增强在玩家关卡失败后,靠自己的调整来达到胜利后的成就感。 个人体验:半神和恶魔两个特殊种族英雄太少,不成体系,英雄相对比较强力,鼓励付费玩家组半神队,恶魔队,加深消费度。
3.3.2核心关卡PVE
主线战役 主要地图的挂机是主要的收益,也是所有放置性游戏的核心概念,持续的收益。在正常的24小时挂机外,游戏还提供了快速挂机每天2次(2小时/次)设计为1次免费,1次50钻石,基本所有玩家都会有28小时的收益。《不休的乌拉拉》中阶梯式上涨的快速挂机费用是比较独特的,他MMO的组队概念,和组队共享的挂机效益导致玩家在快速挂机上的收益和付费意愿会更强。《剑与远征》更像传统的放置游戏,社交的概念并不被强调,快速挂机无法作为主要付费点被玩家所接受。在主线地图的推进中,每4-5关设计有一个BOSS关卡,是在这个关卡内检验玩家战斗力强度的主要手段。主线战役还会在某些节点解锁某个游戏核心功能,让玩家有更明确的目标,迫切的去达到某一进度。 细节亮点 挑战BOSS成功后有每项奖励提升的幅度(前后数据对比)滚动,可以让玩家体验到挑战完BOSS得到的提升,增强成就感。 别的玩法模式下都有直接的奖励反馈,在主图推进BOSS,得到的是持续收益的增加,无法让玩家即刻得到反馈。
异界迷宫 异界迷宫玩法每48小时为一轮,一共由三个小关卡组成,每一个小关卡的最后有一个守关BOSS和比较丰厚的奖励反馈。值得一提的是制作团队在这个玩法中加入了加入了RogueLike的随机元素,每一次战斗后会获得仅在这次异界迷宫内使用的增益遗物。每前进一格同行的其他选项会消失,玩家需要自主选择战斗,群体回复,或是单体复活/回复等。 战斗后英雄血量不重置(需要靠特殊事件回复)或者靠艾雅之泪(恢复多名英雄全部血量和能量) 可以通过日常-周常任务获取。辅助通过异界迷宫,面对战斗力相近的敌人,死亡的英雄可以复活。 48小时刷新的规则给玩家的负担不算不重,调剂了游戏节奏(每天重复带来的任务感),并且玩法给了玩家思考和决定前进路线的参与感,策略性更强,不会麻木的刷奖励,RogueLike让每一次都有一些新鲜感,降低重复通关的乏味。 异界迷宫的主要产出是钻石和英雄魂石(属于较高层级的稀有资源)。
王者之塔 与主线关卡类似,有着不可重复性,每一层只能完成一次,奖励也只能领取一次。也是随着玩家的成长线给予比较固定的奖励。 王者之塔中的敌方阵容配置与主图存在一定的差异性,有大量重复的同英雄,需要玩家更多的调整阵容配置,考虑阵营克制。在后期的还会开放种族塔(未体验),进一步限制玩家的阵容,让难度提升。王者之塔中每一关英雄血量会被重置。 奖励反馈主要也是高级资源,包含英雄经验,英雄碎片,金币,钻石等。
时光之颠 时光之颠玩法也是一个不可重复获取奖励的玩法,但是可以多次进入副本。无法重复获取奖励,但是可以多次进入副本意味着这个副本一定是无法单次通关的,需要进行多次探索。 相比于王者之塔有一定的剧情感,给予了不同的关卡场景。玩家可以选择敌人(类似异界迷宫的Rogue),增强了互动性和参与感。同样在时光之颠中也有仅在副本内可用的增益性遗物存在。是我认为在《AFK Arena》中玩点最丰富的一个玩法,用大量的奖励去引导玩家进行多次探索,达到更高的完成度,并在这个过程中包含了剧情和优秀的关卡部署。
奇境探险 为每月更新的活动,比较考验制作团队的能力,在保证产出和难度数值平衡的同时要带来一定的新意,不然每月更新的意义就降低了。
3.3.3 其他玩法(验证与资源产出) 公会狩猎 鼓励玩家进入工会,增加一些社交性。但比较有限,放置游戏通常也不强调社交。 奖励反馈:金币,狩猎币,装备,钻石
竞技场PVP 竞技场分为竞技场,高阶竞技场和巅峰竞技场。 普通竞技场没有太多的亮点,玩家会组成5英雄一队的进攻和防守阵容来进行非即时的PVP战斗。通过竞技场排名在每一次固定的时间区域内结算得到奖励。 奖励主要为少量的钻石,可以看出是一个比较前期的玩法。 高阶竞技场则需要玩家组成3个 小队,属于游戏内高付费玩家确立游戏进度领先的一个核心PVP玩法。鼓励玩家多培养英雄(即使有共鸣水晶也只能维持2队高等级队伍)。 奖励是高品质英雄的魂石碎片,作为游戏内最稀缺的养成资源,高阶竞技场排会受到玩家更多的关注。 巅峰竞技场(未体验) 主要考验阵容搭配,通常是高付费玩家参与战斗,普通付费玩家和零氪玩家进行胜负竞猜。金币是玩家永远需求的资源,而且类似菠菜的玩法很容易吸引玩家的参与。众多玩家的参与又能让高付费玩家得到强烈的成就感,更注重自己的排名,从而形成良性循环。
日常任务,赏金任务和周常任务 日常和周常任务都是作为引导,给予比较多的奖励去吸引玩家完成设计者期望你去尝试的玩法。用奖励反馈刺激玩家推进游戏进度,日常任务的玩法已经成为大多数手游的标配。周常任务通常难度会比日常任务困难,体现在量或者直接难度上。比如日常任务是完成一次王座之塔,周常可能是完成10次。
而赏金任务则需要玩家更完整的英雄收集度,便于派遣英雄完成赏金任务。赏金任务中的团队赏金需要借用工会或好友的英雄完成,鼓励玩家进行简单的社交(加好友,加工会)。 赏金任务分为不同品质,奖励也由品质决定,所以对玩家的付费也有一定的推进作用。
四、收费模式分析 4.1 VIP系统 《AFK Arena》中VIP系统会在特定的VIP等级解锁某些功能,例如一键上阵,竞技场跳过等功能。这样的设计目的是为了促进非付费玩家或者轻度付费玩家进一步消费,达到某一个VIP等级,但是我认为这样的设计会让玩家感受到一种游戏不完整(相比高付费玩家缺少某些功能)的情感,促进消费的同时也会造成一定的玩家流失。如果用丰富的道具奖励,而不是功能解锁来做VIP系统可能更能被非付费玩家所接受,非付费玩家和付费玩家和游戏的营收关系就不在这里展开讨论了。 猜想:VIP等级解锁功能可以更好的控制道具产出,有些功能可以用时间去弥补,也能在一定程度上减小玩家的抵触感。
4.2礼包 限时礼包 例如开服礼包,或者特定条件下触发的礼包。属于常见的营销手段,类似最后三天清仓甩卖的手段,老套但是有用。
普通礼包 每天会有一个免费领取的礼包,用来提醒玩家进入礼包界面。除了免费的礼包,另外两个档次的付费礼包也会有红点提示,引导玩家点击查看。日/周/月礼包给了各个阶段的付费玩家一个循环保底的收益。小R可能会每个月买月礼包,中R买周礼包和月礼包,大R全都买。在钻石余额较多的情况下,仍然能通过循环保底的方式调动付费玩家的消费欲望。 钻石礼包每次首次购买双倍产出(现在大多数游戏都有这样的激励机制)。普通礼包是游戏中最常规的收费点。
4.3月卡 月卡对于轻度付费玩家来说可能是唯一的付费点,并慢慢变成了常态。之前《不休的乌拉拉》在国服开服第一天评价断崖式的下落(9分+跌倒4.5分)就是由于把月卡拆成三份卖,增加轻度付费玩家负担,和月卡标识过于明显,成为最低组队门槛激起了玩家的抵触。 月卡的作用比较单一也十分有效,就是给予一个高性价比且稳定的持续反馈,来提高用户硫留存率。
4.4商店 商店通过提供抽卡和商铺售卖道具来回收货币资源。
五、总结
总的来说《AFK Arena》在我看来是一次成功的品类升级的作品,主要在细节打磨上下了很大的功夫。如同制作人Don所说,把《小冰冰传奇》欠缺的几个核心点用一些方式做了优化,也延续了《小冰冰传奇》的优点,让用户体验更加流畅。小冰冰传奇在卡牌养成上,没有一定要抽SSR,养不起SSR的缺点,而是让所有英雄都可以进阶,《AFK Arena》则用较少的英雄品质分级延续了这一优点。20钻石的廉价重置,给玩家带来了随意尝试,随意试错的资本,不会在游戏前期因为不敢培养,怕培养方向错误而得到与游戏前期设计相悖的不流畅的游戏体验。我最喜欢的部分就是时光之颠和异界迷宫, 通过加入RogueLike随机元素,提高了可玩性,降低了枯燥的重复行为。RogueLike的核心元素是无法成为一款游戏的内核的,最初的设计理念也是让一款游戏在通关后失去所有的乐趣,加入在需要大量重复作业的手游副本里是很优秀的想法(接触新鲜事物抵消重复完成副本的枯燥)。
说完优点,也谈谈我认为的不足,VIP等级解锁功能的设计还是会给非付费和轻度付费玩家带来不完整的游戏体验,从而导致玩家的流失(仅个人想法,相信制作团队也权衡过两者的利弊,判定玩家对一些可以用游戏时间代替的便捷功能用不了是有一定忍耐度的,并且对付费玩家的激励更为正向)。
六、体验报告局限性 - 个人时间投入有限 - 体验时间,深度都不充分 - 游戏刚在国内进行曙光测试,二级参考资料也比较匮乏
编辑于2019年11月14日
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