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榫卯传统文化用游戏方式演绎,《第五大发明》TapTap玩家10分期待

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发表于 2019-12-4 10:01:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
三年前,田海博在开发团队解散之际孤掷一注,和好友凑了3.5万元,全力以赴地参加当年“故宫x腾讯游戏创意大赛”的比赛。他们以古建筑的榫卯结构为核心,打造了一款空间解谜游戏《第五大发明》。辛勤付出的结果是,田海博凭着这款作品获得了比赛的金奖。这也让田海博有了重组团队继续丰富完成这款游戏的动力。

近日,GameRes游资网采访了《第五大发明》的制作人田海博,分享作品的创作经历和设计过程中的思考。我们在这个年轻的游戏开发团队身上,看到了艺术的创造力和传统文化以数字形式绽放光彩的美好。

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坚持进入游戏行业,失败后再组团队

田海博回忆当初进入游戏行业,也是几经辗转。毕业之后准备从事游戏行业的他,因为家人劝阻而进了建筑行业。在经历了一次很沉痛的创业失败后,田海博幡然醒悟,如果做什么都会失败,为什么不坚持自己喜欢的?

他从零开始,更加深入地去了解游戏本身,QQ群,贴吧,知乎,游戏制作视频,游戏设计书籍…“后来我认识了很多五湖四海的朋友,跑遍北上广,拉拢自己的小团队,终于有了四个人的团队,我们开始做一个以运动数据为核心的游戏,中间也尝试找过投资,不过游戏已经不受资本关注了。”

“当时我遇到了银杏谷资本的王总,他希望我们尝试报名比赛证明团队实力,毕竟我们当时还是远程合作的,但是觉得看到了希望,在电脑上搜索,看到了“故宫x腾讯游戏创意大赛”,故宫-建筑,腾讯-游戏,我觉得这简直是上天赐给我的礼物,量身定制,我自己完成了报名,开心的通知了团队。”

“但是…团队知道这个消息解散了!!!感觉自己在人生谷底又被踩了一脚,自己呆坐在电脑前很久,最好我想如果我现在放弃了,那我就不可能再从事游戏行业了,无论如何我也要做下去,那时候距离比赛截止日期还有80天,我开始从零开始,写文档,找身边能发动的一切资源,找技术外包,那时候第一名奖金:20000元,我和好友篇凑了3.5万,就是为了完成创作。那个时候,每天8点起床2点睡觉,终于在最后一天,提交了游戏。幸运的是2个月后我收到了获奖邮件,激动的我无法正常阅读,过了许久我才又打开邮箱,才知道自己获得了金奖,第五大发明就真正的开始了,故事很戏剧性,但他就真实的发生了。”

就这样,田海博成立了团队“东极六感”,意为“紫气东来,尽思极心,东极六感-东方之极、六感游戏,你我必定心有灵犀”。

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“东极六感”团队成员10人,传统铁三角,策划,美术,技术。“我们每个月为一个进度节点,在初期大家会详细的将工作细分,因为团队人不多,所以基本可以落实到每个人头上,新的想法,设计,需求,都会放在下一个阶段。保证不影响当前开发。”

近距离加工制作榫卯,3D立体720°展示细节

田海博介绍,《第五大发明》诞生是受故宫的启发,“故宫作为世界上最大的木建筑结构群,中式木建筑的灵魂-斗拱,斗拱也是榫卯结构的一种表现形式,所以主题选用了榫卯,当然榫卯本身就有吸引人的点,结构精妙,无胶无钉,阴阳结合,中式美学的代表。”

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“我们想通过游戏的形式让更多人了解传统文化,看到身边的美。游戏本身就是一个非常优秀的文化载体,也是一种现代化的传播媒介,让更多的人了解传统文化。让更多人接触到我们就已经很开心了。”

前后经过7个版本的更迭之后,《第五大发明》现在的版本定格在榫卯加工制作上,也是在近距离的观察交流,自己动手制作诞生榫卯结构。田海博表示,游戏设计以感受出发,《第五大发明》就是以强迫症填空的满足感设计,也完美贴合了榫卯结构本身。所以设计都围绕着严丝合缝的舒爽进行。玩家需要通过观察结构,制作出对应的结构,最终完美贴合。不仅锻炼了空间想象力,也对榫卯结构有了跟深入的认识。当然也是一款大家从没有体验过的全新玩法。

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“我们希望玩家能在操作游戏的过程中,感受到‘匠’这一点,所以在操作过程也是在保证舒适性的前提下还原木艺加工的过程,空间的‘墨线’切割,空间的框选,制作难度很大,但是也都一一解决了。”

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“视觉设计我们的要求是闻到木香,因为榫卯除了结构还有木质本身,木材有自己的味道,我们通过嗅觉要求视觉表现,我们在木材材质和光影表现上下足了功夫,材质和光影表现改了很多版,就是为了隔着屏幕闻到木香。其他元素也是为了凸显‘匠’和‘东方美’。”

田海博还分享了当年第一次改版是因为故宫冯乃恩院长说了一句话:“做文化和做教育一样,不能误人子弟”。“做有文化属性的游戏,不想拿文化做皮,而是以文化为核心出发,一路带着敬畏之心,我们买了很多参考资料,生怕做错一个关卡,所以关卡主要都是从《中华榫卯-榫卯结构八十一法上下册》和《明清家具鉴赏与制作分解图鉴上下册》中摘取,当然还有《中国建筑图解词典》等等。找出所以结构,考虑难度阶梯,结合实际应用,一层层筛选梳理。”

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自定义模式

音乐方面,他们也是如此要求,“因为是空间解密游戏,所以音乐设计上不能有任何可以让人跳出的设计,轻柔淡雅,围绕着‘匠’,给人一种我在工坊晒太阳的感觉就对了。所以特别感谢我们的音乐伙伴‘十一音乐’。”

未上线即收割无数大奖,TapTap玩家期待10分

从获得“故宫×腾讯NEXTIDEA 游戏创意大赛” 金奖开始,《第五大发明》便开启了拿奖之路,一路走来,大小奖项拿得数不胜数,从受邀参展故宫博物院”文化+科技”国际论坛,到出国至法国卢浮宫展出,再到收获IMGA中国最快上手游戏和最佳功能游戏奖、首届中国原创艺术精品游戏大赛“最佳设计奖”等等同时也入围了2019indiePlay 最佳创新和最佳手机游戏,田海博说回顾这一路的游戏人身份,“看清了现实依然热爱,游戏人都是英雄”。

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“我们团队第一次讨论游戏内容和排期规划,程序说做了那么多年游戏第一次感觉在做游戏,美术在IMGA比赛提交前挽起袖子说给点时间要把材质做的更好,埋头做了几百块木头,策划经历了商业游戏洗礼,依然热爱着游戏,团队都觉得我们在做一件对的事情,而不是一件容易的事。”

“我们在18年底在TAPTAP上进行了一次公开测试,主要是游戏性测试,我们释放了6000激活码,开放了三章八关,测设结束后,测试服9.9分,正式服10分。玩家也提了很多意见,但主要是操作上的,后来我们也不停在操作上做优化。其他方面就是一些细节调优没有做过多的改动。”

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“从《第五大发明》第一次出现在公众眼前到现在,三年过去了。截至目前,《第五大发明》完成了二十二章节,六十三个关卡,完成了玩家自定义模式,玩家可以自己动手制作关卡,传统文化全民参与。可以说,万事已备,只欠版号。”田海博最大的心愿就是游戏能够尽快上线。

文/一元
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