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前文回顾:RPG卡牌手游设计要点总结(一):行为模式
注:本文所讨论的“RPG卡牌手游”特指“氪金卡牌手游”,并非炉石传说杀戮尖塔万智牌三国杀德州扑克等表现为卡牌的游戏(虽然炉石也要氪金的)
前文提到:
卡牌游戏最重要的4个行为模式分别是:收集、养成、赌博、调度
一个好的卡牌游戏应该保证这4点的游戏体验。
而在营造良好体验的过程之前有一个很重要的步骤:
“赋予价值”
什么是“赋予价值”呢?
收集、养成、赌博、调度这个4个行为模式都有一个共同的中心:价值
- 人类只会收集有价值的东西
- 人类只会养成有价值的东西
- 人类只会赌有价值的东西
- 人类只会调度有价值的东西
此处的“价值”是人主观赋予的概念
主要分为2种:
一种是“实用价值”
实用价值可以让人生存下去,或生存得更好,
人类对于这一价值的认知是高度统一的,
空气、水、食物、石油、电、wifi、货币、上海的房子都是有实用价值的东西。
另一种是“精神价值”
精神价值是指“实用价值”以外的价值,
精神价值具有高度的主观性。
对相同的事物,每个人认可的精神价值是不同的。
女生认为限量杨树林口红有精神价值,直男认为没有;
直男认为一局LOL的胜利有精神价值,在等他吃饭的父母认为没有;
周杰伦的粉丝认为他的签名有精神价值,不喜欢周杰伦的人认为没有。
对一个人来说,一件事物,无论虚拟还是实体,只有对他有价值时,他才愿意去收集、养成、赌博、调度。
而在RPG卡牌手游中,“赋予价值”的意思就是“让游戏的收集养成元素变得对玩家有价值”
只有玩家觉得游戏中的卡牌有价值,他们才会愿意为之投入时间和金钱,氪金手游的商业模式才能成立。
这个规则和思路其实并不新鲜。
在资本主义世界中,这样的套路已经非常古老而成熟了。
为什么有的奢侈品包包既不好看也不耐用却能卖上万块?
为什么相同做工的鞋子,阿迪价格比阿迪王贵那么多?
为什么星巴克的咖啡毛利那么高?
很简单,
企业为商品花费大量资金,用于提升其在消费者心中的精神价值,而消费者则需要为之买单。
奢侈品行业的广告、代言,让消费者认为这些包包代表品味、地位、审美、阶层;
运动品的广告、代言,让消费者认为这些鞋子代表着不服输、自律、强大(我中学时代看这些广告收获了不少动力)
星巴克也在消费者心目中植入了小资、品味的标签(我觉得他们的咖啡还是挺好喝的)
有些人(例如共产主义者)认为这些手段是资本家欺骗、剥削无产阶级的工具,例如下面这篇文章:
怎样才能踏实地走进奢侈品店?
https://www.zhihu.com/question/37204796/answer/225473147
我个人倾向于认为这是合理的,但自己会对这种“设计”保持警惕。
说回卡牌游戏。
对卡牌游戏来说,如果玩家不认可卡牌的价值,就不会产生基本行为模式的动力,商业模式就不成立。
那么怎样才能“赋予价值”呢?
手段零:给钱
腾讯端游时代常见的一种营销手段是“玩到XXX级领Q币”
我大学时玩《斗战神》领过Q币
我所在的《刀锋铁骑》项目也用过这种方法
现在也有游戏在用这种方法
主要噱头是——
“现金回收装备”、“装备能卖钱”、“我杀2级野猪掉了把屠龙刀买了2000块钱简直赚翻了”
其目标用户大部分是对实用价值高度肯定,对精神价值不敏感的人群。
这种手段对我没啥用处,只是作为科普讲解一下。
手段一:美术表现
下面两张图,你认为哪张更有价值?
如果你认为上面那张更有价值,我只能说:
“眼睛不用可以留给有需要的人”
审美上的肯定,对赋予精神价值有着极高的作用,这是人类特有的属性,即使是进化论也无法很好地解释人类为何对美有着特别的追求。
对目标用户来说,只要他们觉得卡牌载体美,这个卡牌载体就有精神价值。
例如阴阳师的平安和风,美术表现不仅美,还美得很特别。
因而对玩家来说,阴阳师的卡牌就比别的游戏更有价值。而在掉率和抽卡价格相同的情况下,玩家更愿意在阴阳师里充钱
而崩坏3的3D美术表现力,在手游里甚至没有几个能够比较的产品,所以崩坏3的角色具有的价值就更高了
手段二:剧情
剧情就是故事,故事能塑造人物,人物能引发情感。
假设数值和功能相近,一张卡牌是赵云,一张卡牌是周仓
玩家必然更喜欢赵云
而且玩家甚至不会相信这两个人数值相近,这就是剧情对认知和精神价值的影响。
虽然剧情的作用相比美术表现并不直接,但是剧情对用户认知的影响层次更深也更持久。
手段三:IP
手段三其实是手段一和手段二的结集合。
即用IP来直接在玩家心目中建立美术和剧情的精神价值
这也是IP最重要的价值之一
这个道理太过简单,我就不赘述了。
但是利用IP价值也是需要技巧的。
当游戏利用IP传达的价值,与玩家对IP的认知相同才有用。
例如《电击文库:零境交错》在上线后有一点被玩家吐槽很多:
“我的老婆(亚丝娜)怎么长这样子!”
电击文库中亚丝娜
其实是因为《零境交错》的亚丝娜是原版轻小说插图中的亚丝娜,而很多闻名而来的玩家脑海中的亚丝娜是动画片里的亚丝娜。
玩家的认知与游戏传达的信息不同时就会产生冲突,这只是个非常非常轻度的例子,因为对《电击文库》本身影响很小。
举一个更严重的例子:
很多《火影忍者》观众对《火影》的评价非常之低,很大程度是因为前半段《火影》向观众传达的价值与作品完结时传递的价值大相径庭。
前半段传递的“努力大于血统”、“人定胜天”价值,以讽刺可笑的方式在作品的后半部分被推翻了。
这就是IP价值(前半部)与使用IP方式不当(疾风传)带来的冲突
顺带一说
二次元游戏行业这两年之所以火爆,是因为认可其精神价值的人群现在有钱了,以前看《海贼王》热泪盈眶的中二少年们当年被家里管的死死的,但现在付得起首充了,买得起手办了,能在游戏里让艾斯一直活下去了。
以上就是我理解的为卡牌游戏“赋予价值”的3种主要手段。
聪明的读者此时应该跳出来了。
册那,你作为一个策划,说的手段都是与策划没关系的
好玩难道不是最有价值的东西吗!!!
好玩当然有价值了,而且非常非常非常有价值,好玩的价值是可以凌驾于审美和剧情的价值之上的。
爱打麻将的人不是因为麻将有什么剧情吧
爱打麻将的人不是因为麻将牌面画得栩栩如生吧(你看这个一桶,它又大又圆,就像这个白板,他又长又宽?)
爱打麻将的人就是因为打麻将好玩啊
好玩是最强,最终的价值
但是RPG卡牌游戏有2个特点:
玩家体验时,很难在短时间内觉得“好玩”
开发过程中,好玩与否的判断标准较为主观
对大多数RPG卡牌来说“好玩”的作用更多地是在于持续产出乐趣,而非在玩家刚接触游戏时为产品赋予价值。
总结
RPG卡牌手游必须在玩家刚接触游戏时,赋予卡牌价值。
这种价值通常是“精神价值”
精神价值的赋予手段主要有3种:
1、美术表现
2、剧情
3、IP
美术表现和剧情对赋予价值的作用最稳定,玩法的作用主要在于持续产生乐趣。
END
作者:boringzheng
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