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[转载] 论累积性装备与迭代性装备的原理和设计

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发表于 2019-12-11 10:09:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
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游戏中的养成分为迭代性养成与累积性养成:迭代性养成是指随着游戏进程发展,到了一定的时期上一个节奏阶段获得的物品需要被下一节奏阶段获得的物品替代,上一个阶段的物品不在具有价值或只具备很少的价值;而累积性的养成是指养成系统从一开始就开始积累,所有的积累终生有效。

累积性养成和迭代性养成往往相互依存而不是独立存在,部分迭代养成系统回收材料也有一定的累计养成特性。而累计养成系统也会随着节奏系统存在一定的迭代特征。例如装备回收获得钱币,钱币相对装备的获取难度只具备较少的价值;技能在一定的时期会需要更高级的材料或更多的材料,虽然技能在上一个阶段的所获得的价值完全继承下来了,但是相对下一个阶段需求的价值和反馈所产生的效果微乎其微。

在描述迭代性养成和累计性养成这个问题上,装备这个与核心节奏循环密切相关的系统最具代表性,在游戏的发展和演化过程中,也就迭代性和累计性这个问题在设计上产生了较大的变化。

在早期的rpg游戏里面,无论是《传奇》还是《魔兽世界》,或是其他的rpg游戏,装备系统的设计大多都采用的迭代的设计,就是对应等级有对应等级的装备需求,到达下一等级阶段的时候,玩家就需要更换当前阶段的装备。例如40级的玩家有40级的装备需求,50级的玩家有50级的装备需求。如下图所示:

1.jpg

而在现在的页游和手机游戏的设计体系里面,虽然同样每个等级阶段有每个等级阶段的装备需求,但是上一个阶段的装备被替换下来之后,不再是出售给npc获得几个廉价材料或是金币这样轻度,核心追求的装备往往是下个等级的合成材料,因此无论什么时候就算得到低级的装备,这个装备在用户看来也是有价值的。例如下图所描述的:

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低级装备分解成为下面等级装备所需要的合成材料。

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高等级装备需要低等级装备作为材料

01 如何处理长周期阶段玩家对装备的追求?

我们进一步讨论这个问题,假若在游戏后期,一个等级阶段玩家需要的时间是一个月或者时间更长,那么用户在这个时间阶段里面需求的装备只有身上的10个装备格子,也就是说玩家在很长一段时间里面可能在进行针对装备收集的玩法里面没有反馈,例如挑战关卡和,进行副本,几天的劳累下来对自己的成长没有任何变化,这种体验是极其不好的。如果我们为了满足玩家每天或者较短时间的反馈而给与用户装备,用户的10个格子又很快被填充满了,在这个节奏阶段剩下的时间周期里面,用户就会变得没有追求,这是一个更加糟糕的结果。

在处理这个问题上,常见的有2种办法:

1:在对应等级阶段,创造更多的目标。

例如上文提到的《魔兽世界》,首先由于它有丰富的职业体系,技能体系,和天赋体系,并且有不同的副本,关卡应对不同的发展方向的需求,因此在就算在同等级阶段玩家也有多种属性搭配的装备需求,而且就算到了同一等级阶段,系统也设定了不同时期,不同强度的装备,并且配置一套玩法循环给玩家制造了更多的需求,例如我们长描述的t1套,t2套,t3套,所指的就是不同阶段需求的不同的套装,而为往往收集完成了前一套才有足够的强度去追求下一套。

2:在追求固定的基础上,切割目标。

例如上图所描述的装备合成需要上一等级的装备或者若干个碎片,由于这些材料的需求巨大,因此我们可以在每次战斗都给与玩家一定的材料,让玩家每次感觉都有收获而获得一定的反馈。例如《神仙道》玩家可以直接获得对应的装备,但是大部分时间获得的是装备的升级材料,《刀塔传奇》的高级装备几乎不直接掉落,合成高级装备需要对应等级的高级材料和低等级的材料。

02 多余装备的回收问题-保值vs不保值

在处理多余装备的回收问题上,大部分情况我们都无法避免一个问题,就是装备在回收过程是否需要做衰减。

1:保值设计是在装备进行分解或者回收的过程中不会有任何损失。

保值设计例如一件装备兑换需要500碎片,它分解也可得500碎片。保值设计的前提下,任何时候玩家都可以进行兑换或者分解,选择自己想要的组合而不用担心错误和浪费,但是那么对于用户来说获得的每一件装备可能会缺少一定的惊喜,因为对他们来说,所有的装备可能都是材料,只是多少的区别而已。

2:不保值设计是在装备回收过程中会减少一定的价值

不保值的设计例如意见装备兑换需要500个碎片,但是回收只能回收400个碎片,分解则损失了100碎片。在不保值设计的前提下,用户兑换需要考虑在什么时候兑换更加合适。这种设计往往用户可能会留着兑换材料在更加适合的时候进行兑换对应等级的装备,而且往往不太有需求兑换上一个等级的装备,哪怕这件装备可以提升玩家的当前战斗力。

03 如何选择合适的方式?

在上面的表述中,我们提出了每种方案都或多或少的存在一定的问题。但是若我们认清游戏设计的核心问题是处理玩家在游戏过程中的获取目标和反馈体验,那么我们就会发现以上的设计针对适用的节奏和系统是有效的。因此无论是迭代问题还是累计问题,或是在处理迭代和累计过程中的回收问题,都由户目标和反馈的体验来决定。

因此在这里我们无法明确的判断哪一种方式更好玩,不同的游戏,不同节奏会适用不同的设计,例如魔兽世界,丰富的技能技能体系和属性搭配可以让用户获得装备在一个时间阶段拥有多样化和持续的追求,而在当前页游和许多手游中简单的战力比拼,一套装备能够产生乐趣和产生效果的时间周期比较短,就算有丰富的属性搭配也很难发挥出效果,因此在节奏和保值方面可能更重要一些,但是这个规律也不是必然的。无论从那种方式我们都可以设计出用户可能的预期和时间,如下表所描述的。

QQ截图20191211100858.png

由上图所示,玩家第一天的目标是追求40级套装,这个时候的特定环境可能是玩家处于40级而未达到50级,因此玩家暂时不需要50级套装,在第一天玩家无法满足这个需求,玩家在第二天还未达到50级,一次会继续追求。而到了第三天,第五天,用户因为等级提升到了50级,因此用户开始追求50级套装,这个时候40级的装备虽然仍然有使用价值,但是不再具备追求价值,因为用户知道它已经过时了,这个时候已经需要替换成50级装备了,由上图我们可以看到,在50级装备投放的时候,我们留出了30%的不足,因此用户会在未达到目标的时候就达到追求60级套装的需求,而在40级的时候装备产出的时候有富余。而这个产出与需求节奏之间就会衍生是否需要让道具具有回收价值的需求。

说到这里,我们需要进一步分析2者的数值体验变化,无论采用哪种方式,最终作用在用户身上的都是对能力提升的阶段目标。因此在设计养成体系的时候,我们首先要考虑的是玩家在进行游戏行为的每天获得的物品是否能够在满足用户期望的同时并且让用户持续保持一个或者多个目标不至于混乱或者放弃。因此在选择迭代,累计和回收方面,可能具备如下的特征供大家参考:

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来源:游戏魂
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/beBf70tQxrXcbsmiV1dIyw

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