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接上篇
从上一篇的内容应该也可以看出,能被列入到这次活动中的作品都是独立游戏。虽然随着游戏行业的市场不断扩大,原本被认为「与商业无缘」的独立开发者们也逐步投向了资本,但只要作品仍然保留着创意、反主流等理念,我觉得这样的变化也没什么大问题。
为独立游戏设奖项是 TGA 展现自己行业影响力的一个关键。而今年与独立游戏发展最蓬勃的 Steam 合作,提供这次活动则是更进一步地提醒:TGA 不仅关注商业游戏。至于最后的效果如何,就只能静待时机的考验了。
不管怎么说,至少从前面几部作品可以看出参选游戏并非随便挑几个敷衍玩家。它们可能受众面不是很广,但基本上质量都不差。而在这后面介绍的几部里,除了同样有着表现不错的团队外,意外地让某个颇受期待的项目暴露出了许多问题。这倒是让人没想到。
Moving Out
游戏类型:模拟、多人同乐
推荐人群:喜欢《分手厨房》或《人类一败涂地》等游戏的玩家;找得到朋友一同闹的人
虽然客厅同乐游戏除了任天堂之外,很难再出现什么现象级的大作,但它们总能在每个时代都找到自己的生存空间。在成功发行了《胡闹厨房》系列后,如今 Team17 显然打算进一步复制这种类型,于是便有了《Moving Out》—— 国内媒体也很适时地将其翻译成「胡闹搬家」。
就像游戏名称所述,这是一个模拟房屋搬迁主题的游戏。但它走的是客厅同乐游戏常见的卡通风格,很轻易地让所谓的搬家变成了一场惨绝人寰的拆迁......
本作与[分手厨房]思路类似
游戏和《胡闹厨房》一样,每关会给出一个场景和条件,要求玩家以最小的损失快速完成搬迁工作。然而由于诡异的物理效果和各种限制条件,你不太可能正经地完成「拿起货物 → 搬上货车」这么简单的行为。有时候,玩家甚至要把家具直接从楼上往下扔才行。
《Moving Out》将会支持单人、线上线下多人、本地分屏和跨平台联机。除了 Steam 之外,也将会登陆其它家用主机,在预告片里表示目标是「所有娱乐平台」。显然 Team17 打算把搬家也变成一种高危职业。
然而必须强调的是,本作是目前为止第一次出现技术问题的 DEMO。在体验过程中,我遭遇了多次的崩溃跳出,甚至有一两次以花屏卡死的情况。作为一种强调「欢乐」的游戏类型,要是我把沙发往朋友头上扔的时候游戏报错了,那可真一点都快乐不起来了。
Roki
游戏类型:冒险解谜
推荐人群:刚入门解谜游戏的玩家;或者干脆想早点全年龄作品放松心情的人
一款以北欧民间神话为背景的冒险游戏。讲述主角为寻找家人,误入一个充满了古老异界事物的荒野中,随之展开了一系列探索。虽然乍看之下画面显得有些朴素,但实际上本作在国外独立游戏圈子里得到了相当多的好评,尤其是这个看似简约的美术风格更是备受赞誉。
本作是一款颇具想法的冒险解谜游戏。制作组一面考虑到了现在的游戏环境,没有让它变成那种操作复杂引导薄弱的老派作品,另一方面也没忽略掉故事体验和解谜的乐趣。玩家推进流程时,会遇到许多对话、独白和场景描述 —— 主角甚至准备了一本笔记,以记录下冒险途中的各种遭遇。
游戏里的各种事物都会记录在笔记本上
虽然有怪物等元素,但《Roki》很明显并不是一款专注于暴力和恐怖内容的游戏。它就像那些将孩子放在故事中心的欧美动画一样,以想象力和冒险情怀作为核心来推动故事,游戏里遭遇的怪物和危险看起来也没什么惊险的地方,应该还是个面向全年龄的作品。
DEMO 里的场景基本上都发生在雪林中,整体的气氛也比较幽静。说实话如果没有一个足够牛逼的故事撑起来的话,可能会让人感觉有些无趣。不过这毕竟只是半个小时流程的体验版本,对于注重叙事却没有什么惊险噱头的作品来说,确实很难一瞬间抓住人心。
「适合所有人的冒险」—— 这是《Roki》在商店页面标注的宣传语。它没有暴力元素、操作简单、主题也比较浅显易懂。这个据说只有两人的开发组希望能带给玩家一段愉快的旅程,全身心地投入到童话般的故事氛围中去。
如果有一个好故事,本作应该会有上佳表现
和上篇提到的《The Drifter》一样,《Roki》也是个需要没有语言障碍才有良好体验的游戏。但相比之下,本作在一开始就确定了会有官方中文,至少在理解剧情方面没有任何问题。
SkateBIRD
游戏类型:体育游戏
推荐人群:想玩滑板,但又希望题材和运动场景玩出新意的人
又一个以题材吸引人的沙雕游戏。本质上,这是个比较常见的滑板体育类游戏,只是把运动员换成了一种鸟而已。不过,主角不是重点,微观世界的赛场环境才是本作最大的特色元素。
这沙雕玩意儿居然还有剧情:由于饲主长期的 996 加班生活,导致家里头的宠物鸟无事可做只能自己找乐子。于是便骑上滑板,在客厅卧室、后花园和公园里 COS 起了托尼·霍克。虽然和这类游戏一样,你总是要摔上个几百次才能慢慢摸索出操作规律,但至少本作考虑到动物保护协会在盯着,所以你的鸟怎么摔也不会有半点擦伤。
简单易懂的游戏。基本上面向的人群一开始就注定了。不过如果真的觉得让鸟玩滑板这个点子很有趣的话,说不定会很适合成为这类型的入门作品。
Spiritfarer
类型:横版平台玩法的文字冒险游戏
推荐人群:喜欢《红猪》或《千与千寻》这类动画的人;想体验能放松心情的动作游戏的玩家
个人在这次 TGA 测试活动中最喜欢的一部作品。卡通绘图式的美术效果极佳,画面一旦动起来的话令人感到无比舒适。游戏的主题也很有意思 —— 玩家扮演一位驾驶着冥界渡轮的女孩,到处旅行帮助那些离开人世的亡者,让其了无牵挂地前往另一个世界。
本作的世界观明显受到了宫崎骏动画的影响。在这里居住的 NPC 都是诸如拟人的动物,或是罩在袍子里只露出两只眼睛的方块人等等。而那些重要角色也都各有其背景设定 —— 比如穿着绿袍喜欢冥想的蛇娘小夏,或是自称大副的青蛙等等。
游戏的一个核心元素就是与这些 NPC 打好关系,帮助他们在离开人世之前完成遗愿。当他们登上你的船只后,玩家还需要与其交流、送礼或是记得每天早晨来个友好拥抱以提升好感度。最终,当向你打开了心扉后他们会谈论起自己生前的故事,并解开一系列后续剧情。
续某个「点赞」游戏后,如今又来了个「抱抱」游戏
除了这些故事方面的内容之外,游戏本身的操作机制与传统的横版动作游戏一样。玩家控制女孩在平台间跑跳,探索世界;不同的是你并不会因为从高处跌落摔成肉酱或是被尖刺给扎死,这套操作系统只是为了让其有别于节奏缓慢的冒险解谜游戏而已。
游戏还带有一个经营管理系统。你可以收集材料在船上建设温室,购买种子收获各种蔬果或是在船尾钓鱼,把这些材料拿去料理不仅可以卖钱,也是增加船上旅客好感度的礼物。事实上,它就像是一个比较轻度,难度很低的横版《牧场物语》。
游戏的核心似乎是想借这个看似童话氛围的作品,去探讨生死观的主题。很难想象一款描述死亡的游戏,居然能在短短一个小时的 DEMO 里,给我带来十分不错的宁静感受。
近年来的独立游戏都在强调[无杀戮]的玩法
精美的画面、有趣的主题,加上丰富故事体验过程的模拟经营环节,使得《Spiritfarer》成为个人非常看好的一部独立游戏作品。开发商 Thunder Lotus Games 之前的两部作品《SUNDERED》和《Jotun: Valhalla Edition》都是以惊人的美术功底征服玩家的。但这两部作品同时也暴露出了可玩性和机制较为薄弱的缺陷,这次的《Spiritfarer》一改过去的设计方向,以着重于故事体验的思路去开发,希望能让开发组取得一个较为良好的成绩。
System Shock
游戏类型:第一人称动作射击;沉浸式模拟
推荐人群:想一睹《生化奇兵》祖师爷的玩家,对太空科幻与 AI 发疯乱杀人题材情有独钟的人
我怀疑在参与 TGA 测试活动的作品里,其它全部游戏加起来的开发成本可能都没有这一部《网络奇兵:重制版》花得多。经历了漫长的制作工期、项目推倒重来和更换引擎等一系列烦心事之后,这个 90 年代经典作品的重制项目已经耗费了太多资源。
如果你没有听说过《网络奇兵》的大名 —— 它是 1994 年推出的第一人称视角形式、在地牢爬行的玩法中融入了科幻主题的动作冒险作品。本作继承自《地下创世纪:冥河深渊》的理念与技术,进一步扩展了它推行的庞大地下城生存、多样的角色能力与问题解决手段。用玩法、故事和互动性使玩家产生沉浸式的游戏体验。
今天看来也与众不同的作品
而这种设计理念影响了当世许多经典 IP —— 其中渊源最深的便是大名鼎鼎的《生化奇兵》,以及诸如《杀出重围》和新版《PREY》等一系列优秀作品。虽然年代久远且商业成绩平平,但在游戏行业里《网络奇兵》这个名字可谓分量十足。
然而让人想不到的是,在这 14 款参加测试活动的游戏里,体验最差的恰恰就是它的重制版。对于这个有着 25 年历史、在游戏行业中影响力巨大的经典重制项目来说,DEMO 的表现实在是令人担忧 —— 这玩意儿你告诉我是做了好几年的东西!?
首先,游戏的优化之差令人叹为观止。本作原本在几年前就放出过一个流程差不多的试玩版,如今这个所谓的强化了画面的版本,不仅效果没有多好,卡顿和跳出倒是严重了许多。另外场景黑得伸手不见五指,却没有调整明暗度的功能...干脆给我一把手电筒也好啊!
上图场景的重制,看着反而更差
观感和稳定性很差劲之外,游戏内容似乎也令人担忧。虽然它力图还原过去那丰富的系统与互动性,但目前来看做得极为粗糙;探索与战斗显得十分简陋,即没有老游戏的韵味也缺乏现代游戏的爽快。
最令人不解的就是战斗环节。当你遭遇敌人后,完全就是两个建模脸贴脸看谁先打死对方,弱智得让人错愕。
总而言之我并不看好这次重制。玩过老版本的人也没什么必要去怀这个旧,因为《生化奇兵》慕名而来的新玩家多半受不了这种风格;至于想体验精神继承者的人,2017 年的新版《PREY》更适合你们 —— 这绝对是即保留了原作精神同时还走出自己新道路的典范。
Tactical Galactical
游戏类型:轻度即时战略
推荐人群:想在 NS 掌机模式下游玩一些即时战略的玩家;对 6、70 年代土老帽儿太空科幻情有独钟的人
虽然是在 Steam 上参与了测试的作品,但就像它在宣传片里提及的一样:本作的核心平台是 NS。制作组的想法是要做一个操作简单、节奏比较轻松的即时战略游戏。它没有一大堆复杂的单位要操作,打起来也没那么轰轰烈烈,游戏的重心就是用手柄进行简单的指挥来完成排兵布阵。
其实,你一眼就能从它采用六角格子来指定单位区域的形式中,猜出本作可能原本是想做成类似《XCOM》那种回合制战术类型。但八成是看到不太具有竞争力,最后选择了将自己变成一款轻度向的 RTG。
由于场景很小,所以本作的节奏也相对紧凑。它强调玩家快速的战术反应,并且能在混战中准确指挥单位移动 —— 攻击是自动的,你只需要操心把士兵放置的地方是否能打得中敌人。
《Tactical Galactical》的题材看起来像是个 50 年前穿越过来的美国动画片一样。我不太确定在国内,本作这种带着鱼缸头盔,穿着橡胶手套与长靴的摩登女郎能够吸引多少玩家。但既然是一种制作组自己选择的主题元素,那也不需要我去为其担心用户受众了。
Wooden Nickel
游戏类型:文字冒险
推荐人群:极简画风与西部历史题材爱好者
以故事驱动的游戏。少不了又是因为语言障碍而难住国内玩家的一部作品,但本作的开发组 —— 夫妻档「Brain&Brain」上一部作品《壮汉海上漂流记》其实是有官方中文的,所以这次应该也可以关注一下。
上一部作品也是类似的风格
《Wooden Nickel》一般翻译为「木镍币」。这是一种在美国出现过的木制货币,通常由商人或银行制作发行,偶尔会作为一项兑换用的代币。据说它主要用于金融危机和南北战争等严重经济危机时期,由官方在木牌刻上印记以代替硬币的作用。
美国的俚语中「Don't take any wooden nickels」,就是以木镍币比喻要谨慎对待自己财物、出门小心上当受骗。
总之,把这个单词作为游戏标题,似乎也代表了本作很大程度就是一款面向欧美玩家的作品。它的主题是旧西部时代,讲述当时风土人情与各种琐事。玩家将探索边境小镇,并与当地人产生各种互动;而你的选择最直观的影响,就是第二天报纸上刊登的新闻。
本作给人一种很意识流的感觉 —— 即便它的故事背景是以现实历史为基础。这对夫妇开发者似乎并没有想要做什么流行作品,而是以自己的想法去讲述一些故事罢了。在这些被选中作为限时测试的游戏里,本作可能是最符合「独立游戏」基调的。
好不好,见仁见智吧
结语
由于给的测试时间很短,不少玩家可能在周末下载后活动就差不多结束了。加上这是在 TGA 颁奖典礼落幕后开启的,很多人在看到年度游戏得主公布后可能也无暇顾及这件事。
毕竟还要传播这种沙雕图呢
目前来看,这 14 款游戏的表现都很不错,是在如今庞大的独立游戏圈里比较抢眼的存在。虽然也有像《网络奇兵:重制版》这样反而让人感到越来越失望的,但它也只是这里头的个例而已。
另外各位想必也清楚,独立游戏向来都是很「佛性」的存在。所以这些作品不出所料地全部没有给出具体发售日。但它们还挺幸运,被选中作为测试活动游戏后可以让人提前一睹其品质,也算是提高了关注度。目前来看 TGA 与 Steam 这次合作还是挺有意义的,希望今后能有更多这样的游戏提前体验活动开放给大众。
作者:药荚
来源:篝火营地地址:https://gouhuo.qq.com/u/t/12200pc
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