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[转载] 游戏分类学:从真三国无双系列看RPG和ACT的核心区别

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发表于 2019-12-26 10:42:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
常见问题回答

游戏分类学一文发布以来,收到了很多朋友的讨论,对于一些问题这里做一个答复。

Q:操作形式和核心体验应该分成两条线来分类,比如《无主之地》操作是FPS,核心体验是数值养成。

A:如果不考虑其他因素,当然可以这么分,也可以把《无主之地》和《MAD MAX》根据故事题材分为废土末世类游戏。

但是这样分类对游戏策划和开发并无指导意义,比如为什么操作要用FPS类型,以及FPS模块要做到什么样的程度,在整个游戏中的比重又是如何,操作形式和核心体验分开的分类方法就没法回答了。

“操作是FPS核心体验是数值养成”回答不了游戏中应该采用哪些FPS模块。如果以FPS的角度看《无主之地》是不合格的,这个游戏的FPS部分很不完善,比如大部分子弹是直着飞的不会下坠,还有跟踪子弹,游戏中也没有后坐力。你如果说它操作是FPS游戏,FPS铁杆玩家会不高兴的。

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(上期提到的Dahlminator就是一把跟踪子弹武器)

但是这个游戏在玩家中反响不错,因为作为核心体验的ARPG部分(如武器系统)做得很好,所以这游戏卖了2200万份。如果2K有无限的财力人力和时间自然可以把FPS部分也打磨的很好,但性价比显然不如做好ARPG部分。

而《命运》虽然和《无主之地》同为FPS+ARPG,但是他的重点在FPS,他的FPS部分比《无主之地》优秀很多,但是商业表现却不尽如人意。

用游戏分类学的思维去解读就是:它的FPS部分与ARPG部分融合的不好,作为FPS游戏PVP是主流,但是命运2的主流玩法是PVE,PVE的一大乐趣是打怪刷装备,但是他的装备系统又很弱……

如果以FPS游戏为核心,笔者的建议是以PVP为核心,加大阵营间的对立度(而不是现在这样比分制的竞争),增加职业以及加大各职业之间的区别等等。

Q:FPS只是一种战斗方式,不涉及玩法层面。

A:笔者认为操作形式是游戏的一个模块,它与其他模块一起都是为核心体验服务的。

这位朋友提到“绝地求生则是支持第一人称和第三人称切换的shooting game”,实际上玩绝地求生的,如果可以自选模式,没人会选第一人称模式,实际上这就是一个TPS游戏。

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(比如上图中TPS视角的玩家就能看到周围的动向,而FPS玩家则不知道)

TPS和FPS有什么不同?TPS是对防守方非常有利、降低游戏节奏的模式。只要玩家退到掩体后他就具有远高于进攻方的优势:他可以在掩体里打包,同时能看清敌人的行动,敌人也无法观察他对他造成伤害。在这种情况下,先行动和进攻方是弱势,因此游戏节奏被大大减缓。而FPS游戏中,防守方的玩家就没那么强势:想要了解敌人动向就要冒着被爆头的风险。

所以说FPS只是战斗方式不涉及玩法是完全错误的观点。

Q:可以把《无主之地》作为带有FPS元素和ARPG元素的游戏。

A:当然可以这么说,但是FPS元素的具体模块是哪些,它和ARPG的比重又是多少,这是不知道的,对于游戏策划和游戏研究没有什么实际意义。

有些模块相左,该选择哪一个?比如武器耐久度,为什么《塞尔达传说荒野之息》可以有,而《仁王》却不能有?

而接下来,笔者要讨论的是历史最悠久的两个类型,RPG和ACT。

RPG和ACT的核心区别是?

RPG和ACT这两个类型在现代游戏中基本上已经是密不可分,ACT游戏中有升级要素,RPG游戏中也常见动作要素,但仔细研究还是能发现区别,不过首先我们要先对这两个游戏类型做一个定义。

先说RPG游戏

RPG这个名词的最初含义是Role-playing game(角色扮演游戏),如果从字面意义理解,那绝大多数游戏都可以算作RPG,比如《鬼泣》中大部分时间你都在扮演但丁。

但《鬼泣》显然不是我们通常意义上说的RPG,那么RPG的核心是什么?

以笔者浅见,RPG的核心在于“游戏角色的成长”,或者用手游玩家的话说就是“数值养成”。

在RPG中,游戏中的角色可以通过升级、学习技能、学习天赋、收集装备来获得成长,进而挑战过去无法战胜的敌人,探索无法触及的地区,这是RPG游戏的核心乐趣所在。

ACT游戏呢?

从这个角度看ACT游戏,就能看出ACT游戏是“玩家自身的成长”,通过学习连招、背版、琢磨地形和BOSS攻击前摇,去实现自身技术的成长,这是ACT的核心乐趣。

不过现在大部分的ACT的游戏都会植入RPG元素,让水平不高的玩家也能通过提高等级,提高战斗中的容错率进而过关。

比如大部分ACT游戏的BOSS战都有很明显的攻防回合:BOSS出招时往往无法攻击,玩家通过观察攻击前摇、咒术吟唱动作躲避BOSS的进攻,然后在BOSS收招后的硬直时间内攻击BOSS。

假设敌我都是150血,我方攻击力10,BOSS攻击力50。

这里允许玩家失误的机会只有两次,第三次就会导致血量到0而挑战失败。

而玩家需要打15次才能杀掉BOSS,也就是玩家在15回合的攻防中最多只能失误两次,容错率=2/15=13.33%

不过一旦引入升级系统,玩家可以在打BOSS前提高攻击力和血量,假设攻击力提升到15,血量提升到200,就变成了玩家在10回合的攻防中最多可以失败3次,容错率=3/10=30%。

这样就通过升级系统调整了ACT游戏对不同水平玩家的难易程度差别。

下面进入本期的正题——真三国无双是什么类型的游戏?

真三国无双是ACT?

真三国无双系列想必很多玩家都玩过,一直被ACT爱好者吐槽为“割草游戏”,讽刺其动作性不足,问题是把真三国无双系列算作动作游戏真的合适吗?

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在讨论开始前,我们先看看数据。

动作游戏老牌厂商Capcom曾经模仿真三国无双系列的姊妹篇《战国无双》做了个《战国Basara》系列,想比动作游戏经验薄弱的Koei,Capcom做ACT游戏应该是吊打Koei的……吧?

实际上,真三国无双系列的销量基本都是吊打《战国Basara》的,而《战国Basara》比起《战国无双》销量也是差了一截。

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这是因为《战国basara》做的不好吗?实际上《战国basara》的动作性和手感远远强于Koei的无双系列,但无奈就是卖不过无双。以笔者的观点来看,原因在于无双系列的核心体验并非ACT游戏,以做出更好玩的ACT游戏为目标是无法撼动无双系列的地位的。

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而仔细研究无双系列,会发现无双是个披着ACT外衣的RPG游戏……

  • 升级系统


在无双系列中,随着角色升级攻防和血量都会提升,也能学会新的技能,这些都是很明显的RPG游戏模块。游戏角色在升级中不断强化自己的能力,这就是RPG中培养游戏角色的乐趣所在。

而战国Basara提升等级只增加血量,攻击全靠武器,则是ACT游戏里常见的设定。

  • 武器装备系统


真三国无双的武器装备系统做得很好,在早期的几代中,玩家需要在特定关卡中满足条件才能获得,这个特定关卡一般是游戏角色在三国历史上最活跃的关卡,如真三3中张飞的终极武器破军蛇矛是在长坂之战中完成任务获得。

这是RPG游戏里常见的设定,完成特定任务击败特定BOSS取得特定武器,这让任务和BOSS具有挑战的价值,而通过挑战后的奖励又会增强游戏角色的能力。

而战国Basara的终极武器取得方法就糙得多,所有终极武器都是大武道会100层获得,过程非常无趣,而且大武道会基本上算是游戏通关后的挑战模式,这时候拿终极武器已经没有什么意义了。

  • 容错率与战斗效率


之前说到容错率,这里谈谈战斗效率。

战斗效率就是玩家打怪需要的时间,比如原来你打怪兽需要15个回合,升级后只要10个回合,战斗效率明显提升了。

ACT游戏有一个很明显的特点,就是它的容错率和战斗效率基本上是维持在一个相对较窄的区间,不至于出现0容错率和怪物永远打不死的情况。

而RPG则不一样,可以说绝大多数RPG游戏,不升级不学习新技能不提升装备是绝无可能通关的。

而真三国无双中,如果你坚持用白板武器1级角色去打修罗模式,面对密密麻麻的敌兵,一个大众脸武将给你一刀就把你秒了。而你想打他几乎不掉血,毫无效率可言。

一个很明显的反例就是《血源诅咒》。

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很多人把《血源诅咒》当做ARPG游戏,但笔者认为《血源诅咒》中ACT模块明显在重要性和数量上高于RPG模块。

从《黑暗之魂》到《只狼》,能够看出ACT模块不断强化的过程:《黑暗之魂》系列ARPG色彩还很浓厚,之后《血源诅咒》弱化了盾牌(只有一个不中看的木盾)强化了枪反和内脏攻击,《只狼》更是删除了体力敏智等加点系统,ACT色彩越来越浓。

但总体而言,整个系列都是以ACT游戏为核心的,一大因素就是游戏允许甚至鼓励你低等级打高等级BOSS,甚至可以不加点通关。《黑暗之魂》中是盾反,《血源诅咒》中是枪反,而《只狼》里是弹刀,这和无双系列形成了鲜明的对比。

在容错率上,提升血量并不能高枕无忧,因为敌人的伤害是带有百分比伤害的,这就让容错率控制在一个较为稳定的范围内,不至于后期无脑劈砍,高等级角色面临小兵围殴也可能阴沟翻船。

而且,盾反枪反弹刀后还有一个作用是可以大幅度扣除敌人血量(只狼中则是秒杀一段血槽),这提高了战斗效率也增强了游戏的爽快感和动作要素。在《血源诅咒》中低等级武器打boss伤害很低,但没事儿,只要你会枪反,也能给敌人造成大幅伤害,这是符合ACT游戏特点的。

所以说,《血源诅咒》是个披着ARPG外衣的ACT游戏,而《真三国无双》则是披着ACT外衣的ARPG游戏。

  • 真三国无双的ACT模块的作用


无双系列的特色就是爽快感,这个爽快感就是ACT这部分带来的,通过轻重攻击组合的战斗系统加强战斗的爽快感,而5代和8代取消了轻重攻击系统,遭到了恶评。

关于这一点,笔者认为是轻重攻击系统增强了战斗的节奏感和爽快感,弥补了传统ARPG动作性上的弱势,真三国无双的成功可以作为未来ARPG游戏的一个参考。

作者:何北航  
来源:何某的游戏研究所
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wrfvsMYqFZHCmaM1Mzvdxw

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