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恐怖游戏究竟是用什么吓到你的?

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发表于 2019-12-27 09:59:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
恐惧是人的影子,帮我们更好地认清自己。
恐怖游戏,作为游戏题材的一大分类,近年来的作品可谓是百花齐放。前有《生化危机》、《寂静岭》等老牌大作,近有《逃生》、《层层恐惧》、《白色情人节》等后起之秀,深宅老屋、夜半校园、精神病院……每一个地方都可能藏着致命的危险,每一个转弯都可能碰见令人难忘的“惊喜”。当我们在游戏中尽情享受被惊吓的刺激时,常常会忽略一个问题——恐怖游戏,究竟是怎么吓人的?

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来自本能最真实的反应——jump scare

不管是电影还是游戏,作为最好用也是最“遭人唾弃”的手法,jump scare可谓是路人皆知。

当你穿行在幽暗的隧道里、当你身处在静谧的森林中,突然出现的抱脸虫怪物们总会以各种稀奇古怪的姿势冲过来,配合一惊一乍的音效,意图将你吓到魂飞魄散(或者把你干掉)。

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最为典型的便是死亡空间

那么为什么我们有时明知道前方会出现怪物,还是会被吓一跳呢?

这其实,是和我们生理因素有关的。

人在平常活动和与外界的交互中,大部分的信息处理都会经过发觉—识别—判断处理方式的三个步骤。比如我们想要吃东西,一般是先看到某件东西,然后判断能不能吃(想不想吃),最后再想要不要付诸行动。

而当我们面临突然出现的情形或者是物体时,大脑来不及判断当前物体是否对我们有威胁,只能启动备用方案,也就是我们常说的—应激状态。

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SCP—682的应激状态

这时候,人的血压升高,呼吸、心跳等都会大大的加快,肾上腺素过量分泌来让我们动作更敏捷(激烈),甚至痛觉也会被抑制。这本来是动物们为防止被突然出现的危险夺去性命,而演变出来的本能。来得快、去得也快,如果人能够判断眼前情形对自己没有威胁时,这种感觉也会随之散去。

当有辆车从你身边突然呼啸而过时、当在睡梦中被雷声惊醒,我们都可能会短暂的进入这种状态,此时的这种感觉和“恐惧”相比,更多的倾向于“惊吓”。不过配上恐怖游戏中各类黑暗血腥的图片,就让人印象深刻了。

值得一提的是,人在应激状态下有时会做出攻击行为,就如同下面这位小哥一样

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所以大家玩游戏还是谨慎一点,电脑……挺贵的。

场景和音效的极致烘托——氛围塑造

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和jump scare不同,氛围塑造更偏爱于用无所不在的压迫感让人慢慢溺毙在恐惧的大湖里。

在场景的布置上,根据游戏的内容主要分为两类,第一种是利用环境整体的诡异和未知性来给人压迫感,忽明忽暗的灯泡、滴答作响的水龙头、会移动的家具和可以自己产生变化的空间都是其中的标志,《层层恐惧》中的玩家在触发某些物品以后,一回头就可以发现之前的来路变了模样,或者是自己之前打开的门莫名关上,重新打开后发现里面是另外一个房间。虽然游戏中几乎没有战斗和追逐的场面,但不断变换的环境和沉郁幽暗的场景还是给玩家造成了很大的心理压力。

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《层层恐惧》中随处可见的幽暗走廊

第二类,则是利用大部分人对血腥和尸体的本能排斥来做文章。比如《生化危机》系列中随处可见的血迹、残肢和破碎不堪的尸体,再比如《黎明杀机》中屠夫对人类的残忍处决方式。玩家每每看到总会汗毛直竖、担心自己的安危。笔者印象比较深刻的是在《森林》里一个天气晴朗的午后,误入了食人族的营地……

除了场景的布置外,音效也对整个游戏的氛围起着决定性的作用。就如同大名鼎鼎的《寂静岭》一般,飘忽的风声、远处若有若无的人声、脚步在空旷房间里的回音、铁门开关时的吱呀作响,配合游戏本身偏冷的画面,让人感觉卷入了一场没有尽头、永远不会醒来的噩梦中。

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重制版的生化危机继承了原版的恐怖气氛

如果游戏能在氛围的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果将会成倍提升。《生化危机2》之所以为人称道,不光是游戏本身的技术手段高超,更在于制作组牢牢把握住了关于场景的塑造和恐怖氛围的烘托。空旷的警察局内丧尸游荡,必经的走廊里埋伏着舔食者,弹药紧缺、药品稀少,提心吊胆搜索房间来解谜的感觉可是相当令人难忘。

身不由己的无力感和恐慌——追逐战

逃跑是大部分人天生就会的本领,而在恐怖游戏中逃跑往往还代表了我们对当前的状况并没有更好的解决办法。追逐战往往是玩家被拥有绝对武力的敌人所追杀,敌人不断逼近的压迫感、对自身性命无法掌控的恐慌感,都是让玩家紧张不已的重要元素。

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从开始追你到结束——《黑暗欺骗》

《逃生》作为近年来最成功的恐怖游戏之一,讲述手无缚鸡之力的主角卷入了充斥着疯子和鬼魂的阴谋中。游戏中玩家没有任何的攻击手段,一台能在黑暗中视物的手持DV就是玩家的全部身家。面对接连而来的杀人狂和疯子,玩家只能想尽办法逃跑。那种手无寸铁被怪物追着满场跑的经历可真不算是什么良好的体验。

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每次看到婆婆,某个地方都会感觉凉嗖嗖的

有人可能会说,“消除恐惧最好的办法,就是勇敢的面对它。有了武器,就算是神我也杀给你看。”很可惜,在恐怖游戏的世界里这句话不总是通用的。比如《恶灵附身》里的贞子姐姐,作为游戏的Boss之一,陪伴(zhui)了我们大概三分之二的游戏流程,前期不跑绝对会被直接干掉,即使到了装备补给都成型的后期,想和贞子姐姐硬刚也不是件容易的事情。

隐于细节处的魔鬼——心理恐怖

有别于之前的几种方法,心理恐怖更多是让玩家在通关游戏之后一点一点回味起游戏中人物、情节的恐怖之处,也就是人们常说的“细思极恐”。游戏中往往会设置些容易被玩家发现却忽略掉的细节和暗示,只有玩家将游戏所有内容都体验完毕回头看时,才能恍然大悟这故事中的恐怖究竟在哪里。

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在《小小梦魇》的恐怖旅程中,细心的小伙伴总能发现在房间的角落里放着一些相片,初时可能不太在意,直到走到最后一关,看到墙上挂的满满都是照片,才发现那都是boss们原来的样子。船上到底发生了什么?真正的出口是否存在?小六未来会不会成为新的boss?这些疑问没有答案,只是如同烟雾般萦绕在每一个通关者的心头,让人不断地回味。

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手机游戏《探灵》也将这种恐怖的手法继承了下来,受限于文字冒险的游戏方式,《探灵》无法用场景布置和各种怪物来给玩家造成直接的压迫感,只能在剧本和音效上细细打磨。各类逼真的音效配合国语配音,真的让人白天也能起一身鸡皮疙瘩。更让人拍案叫绝的是游戏中的剧本设置:初时以为只是一个冤魂求助的故事,后来发现村子中的人利用阴婚来平复怨气,最后才知道这中间还牵扯着倒卖文物、修炼邪功的阴谋,拐卖人口、扼杀婴儿的犯罪行为。笔者即使通关已久,现在想起来,仍不免感到后背发凉。

恐惧感是最能快速获得感官刺激的方式之一,但纯粹的惊吓并不是一款恐怖游戏获得成功的主要因素。对人性的拷问、对善恶的反思、对社会制度的观察与体会,这些才是经典恐怖游戏必须具备的游戏内核。

《寂静岭》的氛围表现力和场景塑造虽然都是上上之作,但其内核是主人公的忏悔与救赎之旅。主人公不断的与过去的经历相遇、斗争、最终达到和解。这整个过程无疑是非常具有意义的。也是这点,引起了玩家的广泛讨论和认同,从而把《寂静岭》这部作品推上封神的宝座。

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电影改编则聚焦于母爱这条主线上

如果说,战斗游戏聚焦于“勇者斗恶龙”的爽快体验和史诗感,休闲游戏注重“爱与和平”的正向情感体验,那恐怖游戏就是把世界的黑暗和残酷赤裸裸的摊开摆在玩家面前,让玩家亲身经历剧中人物的绝望与无助,并在旅程终点摆上一份名为“真实”的奖品。成人的世界里没有童话,那些喜欢恐怖游戏的人,往往在其中看到了现实的影子。

愿光明永存。

来源:TapTap
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/EWsbGtciv4gUp2rED10sog

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