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初见《泡沫冬景》的宣传图时,我脑海中有一丝不屑,“又是一个圣人惠”,因为从宣传图来看,游戏的女主和《路人女主的养成方法》中加藤惠过于相像(服饰色调和搭配、发型、脸型等)。
所幸朋友几度推荐,才决议尝试,于是便有了这篇小文。
由于是一款常规的文字冒险游戏(互动小说),从玩法上很难做出说明,因而此处从游戏叙事的角度出发,简要分析《泡沫冬景》。
矛盾的塑造
《泡沫冬景》将故事设定在20世纪80年代末的日本,讲述了在那个经济泡沫尚未崩溃的时代,繁华之下小人物的故事。
为了避免过多剧透,这里对故事本身不多着笔墨。从故事本身来说,《泡沫冬景》拥有一个较为规范的剧本。
罗伯特麦基在《故事》一书中展现了这么一种故事的创作原理,简单总结,即主人公在不断的对抗矛盾中获得成长,最终实现目标。
在这一原理下重新审视《泡沫冬景》的故事结构,则会发现其设置基本按照这个进程。
男主人公的目的(欲望对象)是存钱考大学(寻梦),而女主则是逃离自责、为妹妹存钱治病。他们都采取了第一步行动,前往东京寻找工作。
但在寻找工作的初期,他们就遇到了期望和结果之间的鸿沟:现实、工资、住宿等等。
与此同时,冲突(矛盾)形成,语言、沟通的冲突、追求和现实的冲突等。
和妹妹的共处是他们在解决冲突的第二行动,继而遇到进一步的鸿沟:妹妹的心脏病。此时风险也逐步增加。
在不断和冲突的对抗和跨越鸿沟中,男女主实现了自我成长,男主找到了更加实际的梦想,而女主也最终获得了帮助,更靠近故事的终点。
不仅仅是这条主线,在刻画老板和其女儿(两位重要配角)时,亦是按照这样的思维,不断强化冲突和解决矛盾,最终使得两人得到“救赎”。
上面只是一种分析的视角,事实上,《故事》中的诸多原理在游戏中都有所体现。当然,游戏叙事和电影、文本等叙事方式有较大的区别,不过文字冒险类游戏本身偏重剧本的把握,又被称为互动小说,因而从逻辑上二者趋于一致。
细节的刻画
而作为文字冒险游戏,《泡沫冬景》的文字游戏玩的不亦乐乎,这些或提示了故事的内容,或暗含了某种情感的表达,在音、画的交互中,这些或多或少的细节,成为《泡沫冬景》和传统小说的区别点,使得游戏更为立体。
比如标题“泡沫冬景”可以读出多种含义,其一是经济泡沫下的冬日之景,此处景非传统意义上的客观的风景,而是“风景之发现”(柄谷行人在《日本现代文学的起源》中的论述)中带有情感色彩的风景;其二是故事发生的舞台,经济泡沫中的东京(谐音)。
不过,如果在看完游戏剧情(中文版)之后再回来审视这个标题,会意外的注意到之前可能被忽视的英文标题“Christams Tina”,而其中“Tina”便是贯穿游戏的主线。
虽然文字并不华丽,但简单的几个字,足以成为理解故事和深化情绪表达的宣泄口。
在细节的刻画上,游戏中通过图文的协同提示了诸如故事情节等有趣的内容。
比如,在讲述男主高考落榜、在餐厅工作的回忆时,背后电视中“迈克杰克逊中国行”的字样,同故事中后期男主对“迈克杰克逊”的喜爱和对“霹雳舞”的熟练形成了巧妙的呼应关系;在男女主获得工资时,图片展示出来的纸钞上,赫然几个大字“日猫银行”也显得分外有趣……
这些图文的互动,让不同的表现形式之间形成了恰到好处的互补,使得故事的形象塑造、背景介绍更为完整。
不过,从细节上,游戏中也有一些需要指摘的地方。
比如在女主初到东京时已是年末的冬季,然而图片中部分女性则身着夏季的服饰;再比如,气温极低,但部分场景的环境完全没有变化,树叶、草木,依然绿意盎然……
虽然出于素材重复使用节约成本的考虑,这些细节误差可以忽视,不过一旦深究起来,则是需要改进的地方。
时代记忆下的情感表达
不过,仅从故事本身分析,《泡沫冬景》的确不能算是一个出色的游戏,其之所以吸引人,笔者认为是故事在时代背景下所具备的情感表达。
20世纪60年代前后,日本迎来了经济高速增长的时期,70年代,社会上更是盛行“一亿国民皆中流”的论调。1979年,傅高义通过《日本第一》一书,向西方社会展示了日本战后经济发展的成功模式,成为当时理解日本发展的重要视点。
到了80年代中后期,日本经济规模空前膨胀,股市上扬、物价低廉,甚至一度达到“买空美国”的程度。而这段所谓的泡沫经济便是《泡沫冬景》的大舞台。
在这个时代,消费主义充斥社会,日本的自豪感、大国意识也随着经济的发展而不断上涨。
然而这样的光景下,暗含着日本经济崩溃的前兆。地区不平衡,以东京都为中心的都市圈的扩大促使大量追梦者前来,制造业开始向外转移、终生雇佣制逐渐瓦解,但与此同时采用“掩耳盗铃”的方式来忽视其问题(以针对已婚女性的福利体系来刻画就业率的假象)......
在这种表面膨胀的泡沫下,来自中国的男主和来自日本乡村的女主不约而同的前往东京“寻梦”。
《泡沫冬景》通过很多时代独有的符号展示了这个时代的记忆,卡拉OK、BB机象征着消费主义和工业制造水平的兴盛,来自中国的“炒房客”则表现出来当时地产的虚火。
而打工潮也是那个时代日本的真实写照。70年代初,各类地区性军事冲突缓缓停息,这个时期,迫于大国压力和自身的自豪感,日本开始接受包括难民在内的外来人口。
到了90年代,日本外国人已经大致可以分为印度难民、中国归国者、通过演出签证入境的菲律宾等亚洲国家的女性、通过旅行签证入境但没有正规在留资格的南亚和中东劳动者、欧美商务人士。
于是在游戏中便可以看到这样一幕,男主跟随老板前往风俗店,进去之后才得知,店中的服务人员多数来自菲律宾、南亚一带。而关于男主自身,其具体是旅行签证还是工作签证尚不明确,不过鉴于当时日本经济的发展和对外国劳动者“睁一只眼闭一只眼”的态度,造就了游戏中那种外国劳动力多的状态。
这些符号部分是属于那个时代的特征,同样也是这些符号,构成了那个时代冲突的舞台。
不过,其中部分也和宏观历史产生了些许错位。
比如,基于50年代的枪支管理措施,日本对于枪支的管控非常严苛,即便是警察也很难在下班之后配枪,而“黑社会”在楼前的枪击行为更是难以发生。
再比如,1971年银座的麦当劳1号店中,汉堡仅为80日元一个,最高时,也仅涨至210日元。与此同时,日本当时的薪资乎于300万年薪(1300日元/小时)也尚低的水平(小熊英二《平成史》)。
但是对于如今的大众而言,很多错位的符号,恰恰构成了其对于一个时代认知的骨架。同时,这种“超现实”的符号,从故事性的角度上,拉大了主人公和时代的冲突,从作品本身来谈,更有节奏的塑造出小人物在历史洪流下的悲欢离合。
能够传递出来内容的作品
从剧本来说,《泡沫冬景》可能并不是那么的出色,在一众AVG中,它也仅仅停留大众水平。
但是,在矛盾的塑造上,这种时代洪流和时代对抗的人物之家安的矛盾、作品内外中日文化的交错,成为《泡沫冬景》吸引人的地方。
换句话说,正是有了这些矛盾,它才能够有所表达,也正是基于这种大众记忆中的时代背景,这“反抗”才显得更有意义。
来源:游戏老虎报
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/owBZ8nVqWMPkh4l8xjBqgA
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