所谓的“关卡设计”是指针对游戏世界进行一定的空间规划,加入相应的玩法或故事逻辑,以此创造出更有趣、更富有沉浸感的游戏体验。这一岗位在国内游戏厂商招聘里其实并不常见,但随着FPS游戏的持续火热,可以预见“关卡设计”在国内也会有更多的职业空间。当然,关卡设计不仅仅局限于FPS游戏,它所涉及的开发领域也非常的广,而且这一岗位所要求具备的能力也是相当的高。近期,GameRes游资网采访了目前就职于EPIC蒙特利尔的资深关卡设计师,杨明飞,以他在关卡设计岗位多年的历程做了一些分享,
GameRes:先介绍下自己和您在游戏行业的从业经历,这些经历给了您怎样的收获呢?
杨明飞:我叫杨明飞,目前是EPIC蒙特利尔的资深关卡设计师。我于2006年正式踏入游戏开发行业从事关卡设计师的工作。
职业发展初期是在国内的一些外企公司,包括维塔士、CCP,动视暴雪。参与了一系列赛车类及射击类游戏的开发,例如SPEEDER RACER、EVE ONLINE、DUST 514 及使命召唤ONLINE的制作。由于参与制作的射击项目比较多,在这个过程中慢慢找到了属于自己最合适的专业发展方向,并且一直致力于追求去往更高更专业的职业平台发展。
本人于2013年加入了位于荷兰阿姆斯特丹的索尼欧洲第一方工作室Guerrilla Games参与了杀戮地带(Kill Zone)以及地平线黎明时分(Horizon Zero Dawn)的开发,之后于2015年来到加拿大多伦多市一家独立工作室TORN BANNER,参与了第一人称砍杀类项目中世纪骑士精神初代和二代(Chivalry1&2)的制作,于2019年初正式加入EPIC,辗转于蒙特利尔及美国总部,参与堡垒之夜(Fortnite)的地图开发。
常年从事于一线游戏的开发,除了通过实战不断磨练自己的设计制作能力之外,还进一步了解了不同类型游戏、不同规模的制作室的开发管线和流程,此外,由于工作需要,常年与跨国、跨文化的团队交流并合作,也拓宽了自己的视野,增强了自己的文化兼容性并强化了团队协作能力。
GameRes:能谈谈你对关卡设计这一岗位的理解吗?
杨明飞:关卡设计师的目标是在充分了解核心游戏系统以及世界观的前提下,有规则性的针对游戏世界进行一定的空间规划,加入相应的玩法或故事逻辑,以此创造出更有趣、更富有沉浸感的游戏体验。
为了实现这个目标,在关卡设计过程中,设计师需要与多个部门进行极其频繁的沟通。需要和关卡美术不断推敲场景的合理性,与叙事设计师沟通来制作关卡的流程,与游戏程序员和技术策划等人员展开多方位的合作创建关卡内的各种玩法。
GameRes:关卡设计有何专业素养的要求呢?北美顶级的关卡设计师除了过硬的设计能力,还需要哪些软实力呢?
杨明飞:关卡设计的专业素养其实是非常具有多样性的,正是因为你要与多个部门对接,因此你需要对这些接口都有一定程度的了解。
例如你需要有一定的建筑学和光照方面的基础,对于不同国家的建筑有一定程度的了解,同时最好能够有中阶的3D模型制作能力,因此在制作白盒阶段的时候,力求制作出的白盒能够具有较强的设计感和细节度,这样能更容易方便与关卡美术的对接。
同时对游戏引擎的脚本和语言也要有一定的了解,能够用引擎的脚本语言快速编写原型玩法和关卡流程。很多时候,一段原型可以有效降低程序员和技术策划的工作量,同时可以减少沟通成本。
此外沟通能力也必不可少,通过自己的沟通对其他部门施加影响力,分工协作力求达到最初的游戏体验目标,贯穿整个开发周期。
关于软实力,在此我从国人的角度提下个人的体会。
1. 语言能力:设计师既需要技术又需要沟通,从沟通的频率来说,是高于程序员和美术的,而作为一代移民,我们的语言能力是有限的。因此大家可以看到,在海外,国人设计师数量极少,远远少于出海的程序员和美术。不得不说是一件比较遗憾的事情。
2. 文化认同:北美游戏的目标群体基本也是欧美居多,因此我们在设计制作过程中也要充分考虑到其文化内核。比如在堡垒之夜(Fortnite)里,考虑到校园枪击的敏感性,永远都不会有以学校为主题的区域。再比如,堡垒之夜中所有地点的命名都是两个单词,且每个单词的首字母相同,比如Pleasant Park, Slurpy Swam, Dirty Dock等等,也是因为青少年能更容易记住这些名字。
3. 团队协作能力:北美优秀游戏公司都有的共性,优秀的开发人员,具备极强的协作精神。在EPIC里很多同事都出自于诸如暴雪、顽皮狗、IW等顶级团队,从他们身上体现的担当、宽容,都是优秀开发者必不可少的素质。
GameRes:能分享下近期的关卡设计作品吗?
杨明飞:今年10月中旬堡垒之夜(Fortnite)在黑洞事件后就迎来了新的第二篇章,EPIC更新了整张大地图。我主要负责制作几个不同规模的POI (Point of Interest ),其中最大的一个POI就是LAZY LAKE。目前从数据来看,除了野外跳落之外,LAZY LAKE是最受欢迎的POI。
Lazy Lake 的定位为美式高端湖滨小镇,这是我从设计总监那里获得的唯一信息。由于EPIC为了避免多个职能部门同时对地图进行编辑,因此堡垒之夜没有关卡美术的介入,这也就意味着关卡设计师在负责关卡设计的同时,还要同时负责关卡美术的制作及灯光和特效的布置。
在设计的过程中,根据个人经验,首先,我考虑到的是该POI需要展示给玩家何种游戏体验,由于多个POI同时进行开发,因此我与其他几个关卡设计师讨论各个POI可能的核心玩法来避免同质化。最终确定下来的游戏体验是这个POI比较强调中距离或者近距离的射击体验,此外还希望能够增加低中阶玩家在POI里的生存空间。
堡垒之夜中Lazy Lake的区域划分
确立了目标之后,接下来进入的阶段便是关卡构造。基于对湖滨小镇的一些素材分析,同时为了匹配中距离射击体验,我利用小镇主干道以及一些露天结构将整个POI分隔成了4个区域,划定了每个区域的基本功能。在这个基础上,确定了各个区域内的地标以及各区域的尺寸及层高,保证各个区域之间的距离相对适中。
第二个目标是提供初中级玩家一定的生存空间, 堡垒之夜的游戏核心玩法包含摧毁、建造、射击,在狭小空间的建筑里其实对于初级玩家并不友好。因此在各POI区域我构造了若干个中型建筑,即使是小型建筑也通过连接到地下室来提供足够的迂回躲藏的空间。
在白盒的细节设计阶段,需要在各个区域内设计出建筑空间内部的走向、路线以及开口,并考虑是否需要一些互动的物件来丰富体验。这个阶段需要不断打磨、测试来做调整。
之后进入关卡美术阶段,由于堡垒之夜的美术资源库已经非常完整,用目前已有美术素材已经完全足够进行场景编辑。在这个过程中,我比较着重于考虑场景的故事性、真实性。同时尽量保留白盒阶段的游戏性,并通过使用材质和灯光以及建筑的造型来增强引导。限于篇幅,关卡美术的部分在这里不做具体展开。
Lazy Lake的一些关卡美术截图
GameRes:在你看来,关卡设计最关键的点是什么?它又有何难点在其中呢?
杨明飞:个人认为最关键的点应该是做好引导,之前提到的路线、空间划分、地标、灯光等很重要的一个方面是为引导服务。在多人游戏里合理的引导可以让玩家进入到设计师预设的区域交火、包抄或者迂回,而在单人战役中良好的引导则可以让玩家对解谜、叙事等行为有更好的游戏体验。
难点则是良好的引导需要做到不突兀、自然、非程式化。拿自家产品战争机器(Gears of War)举个反例,曾几何时那些横平竖直的掩体是很明显的战斗区域信号,但这种引导在游戏里重复了太多遍,过于程式化,且和场景的融合度不高。
同事DAVE NASH给我展示战争机器初代的设计草图
GameRes:在工作之外,在生活中,有哪些收集关卡设计素材的途径吗?
杨明飞:有不少图片类网站可以获取灵感,我用得比较多的是PINTEREST,可以找到非常专业的参考素材。此外不少GDC的演讲可以在网上找到,里面都是同行分享的经验,都是非常珍贵的资料。也可以通过电影来汲取很多设计灵感,事实上非常多的游戏的关卡、节奏以及经典时刻的设计都来源于电影的灵感。
此外建议多出去走走看看,眼见为实,用眼睛和相机把有意思的素材和瞬间记录下来,实际的体会才是最深刻的。
GameRes:从初级到高级关卡策划,想必您也是有很多难忘的工作经历,能分享一二吗?
杨明飞:很多时候在由于项目的资源成本控制,在做新的关卡的时候,会有很多资源限制以及主题控制的情况发生。在GUERRILLA GAMES时候做杀戮地带的时候,就碰到这么个问题,需要做一个纯室内的飞船的关卡,资源完全复用单人战役里的内容。纯室内关卡是一种相对比较难操作的类型,因为没有中远景进行对比,玩家比较容易产生压抑感,而且引导也相对比较难做。不过最终我通过增加虚空间来强化对比,并使用了较多的玻璃墙来增加场景通透性解决了这个问题。
Killzone Shadow Fall The Cruiser关卡的虚空间
另外令我记忆深刻的则是EPIC的笔试,可能是我所有经历中难度最高的一个测试。在他们给定关卡主题的前提下,要求在一个礼拜内完成包括包括关卡设计、关卡美术 (用能找到的素材)以及关卡逻辑的制作,达到产品级效果。
测试作品的部分截图
GameRes:对关卡设计的新入行或者想入行的游戏开发者,有哪些经验可以分享呢?
杨明飞:由兴趣作为导向,多玩各类游戏,解构游戏关卡,并尝试自己在一些商用引擎比如UNREAL, UNITY里自制一些关卡,学习一些3D软件,制作基础模型。
保证关卡具备合理的空间感,之后提升空间结构的合理性,并尝试加入一些基本的游戏模式以及互动要素等,再进行测试验证。
关卡设计是一个不断磨练的过程,没太多捷径,当你经历了几十个上百个关卡制作之后,自然而然就LEVEL UP了。
我的个人网站:https://www.1monkeyarmy.com/
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