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[转载] 为什么游戏开发者需要创作更棒的 NPC?

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发表于 2020-1-10 09:41:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
—— 没有人是一座孤岛。

编者按:NPC 是许多游戏中不可或缺的一环,他们填充了游戏世界,是沉浸感与交互感的一个重要来源。然而就像水和空气,他们也易遭忽视,一如「勇者」们闯入 NPC 家中随意翻箱倒柜的行径。NPC 真正的意义为何?怎样才能让玩家喜爱他们?本文做了些有趣的思考。

互联网上的好事者总喜欢给别人冠上各种外号,比如说「SJW(Social Justice Warrior,道德圣母/键盘侠)」。相比之下,「NPC」这个词看起来要委婉一些。但是称别人为「NPC」,这其中到底隐含了什么意思呢?

在这种语境下,着名专栏作家 David Futrelle 认为「NPC」算是「比较通用的表达方式,取代了以前怼 SJW 时常用的词汇。在发言者的认知中,不同意自己观点的人都没有灵魂和思想可言,类似于电子游戏中的 NPC,只会根据程序设定的代码来回复对话内容。」

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网络上关于 NPC 的梗图

当一个人称呼其他人为「NPC」的时候,很大程度上把自己当成了「主角」。这里借用了游戏的语境,即游戏主角的概念。换句话说,发言者把自己当成了世界的焦点。鉴于大部分游戏都将玩家设定成一个天选之人,其他存有异议的对象都只是主角路上的绊脚石,不值一提的「NPC」罢了。

但事实真的如此吗?《辐射 76》的废土上空无一 NPC,但结果显然并不美妙,人们反而怀念这些按程序行事的角色了。更深来看,在一些叙事主导的游戏中,比如《最后生还者》,正是出于对 NPC 有血有肉的塑造,才能让故事如此真挚动人。那么 NPC 具体有何用处,我们又该如何看待他们呢?

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NPC = 炮灰 + 任务发布人?

如果拿极端的例子来说,在许多第一人称视角射击游戏中,玩家遇到的每一个角色注定都是被干掉的命运。大众也因此担忧这些游戏是否会引发玩家的暴力行径,但这似乎有点多虑了。也许我们能从这些游戏中发现一个更有趣的现象和问题,那就是作为一个整体,这些游戏是否有意无意地淡化了其他角色身上的人性特征?

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除了第一人称射击游戏外,我们还能够在其他类型的游戏中见到类似的现象。比如说在 RPG 游戏中,NPC 通常扮演着卖道具和任务发布人的角色,他们时而为玩家提供一些任务目标,时而帮助玩家去完成任务。固然有些 NPC 个性十足,角色喜好一目了然,但是在大部分的情况下,这些 NPC 的存在都是为了满足玩家的特定需求,充当工具人。因此,如果大家想观察或者研究游戏世界和其他角色人物,那么玩家的视角便成为了唯一的途径。

有的时候,为了更好地呈现剧情,游戏设计师会让 NPC 自然地融入剧情当中,更好地为游戏的叙事机制服务。比如说《塞尔达传说:旷野之息》中有像塞尔达以及村民这类角色,他们会为林克提供各种任务来推动剧情的发展。

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如果玩家接受了支线任务去建设自己的村落,那么新的居民和生物就会渐渐入驻此地,形成一个全新的小社区。每当一始村中出现了一座新的建筑,玩家就可以在游戏音乐中发现一种全新的乐器,这也强调了每位入住居民的独一无二。当然,这些变化本质上是由玩家主导的。

相比之下,《牧场物语》却有着截然相反的设计理念。即便玩家从未现身,小镇上的居民还是会按着自己的步调去快乐生活。从某种程度上来说,这种设计颠覆了传统日式 RPG 的设计理念,玩家不再成为游戏世界的核心。

在《动物之森》系列中,镇上居民也让游戏世界变得更加丰富多彩。午夜时分,玩家在散步的时候也许会碰到某位居民,他们还会热情地打招呼:「许久不见,真是太想念你啦!」

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NPC = 延伸可能性?

通常来说,独立游戏往往会带给玩家与众不同的体验,比 3A 大作有着更高自由度和独特性的设计理念,其中也包括了开发者对于 NPC 的塑造方式。比如说《林中之夜》,角色都有自己独特的经历,但有时他们并不愿意向主角 Mae 袒露过去。不论是 Bea 还是 Gregg,每个角色都独具个性,也许玩家会觉得某些角色很难相处 …… 但实际上,每个角色内心都有自己的一杆秤,像现实世界生活那般复杂和多变。

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当然了,谈起 NPC,就免不了要提到参透人性的神作《传说之下》。攻击对方,还是成为伙伴?这个选择成就了这款独立游戏的核心机制。玩家可以选择屠杀路线,干掉探索途中遇到的每一个怪物,当然这个路线也限制了玩家的游戏体验,因为你再也无法与这些角色建立良好关系,成为了名副其实的侩子手;不过玩家也可以选择和平路线,体验打破常规套路的全新剧情!

大家别忘了,《传说之下》其实并没有真结局 …… 但相比之下,和平路线提供了与众不同的剧情和玩法。如果玩家用传统 RPG 的轻忽态度来对待这款游戏,那么难免会错过这些意外之喜。

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NPC = 观察世界的新视角?

游戏开发者一直都在为 NPC 寻找新的定位,希望能让他们在游戏中能够发挥更大的作用。如果大家关注 GDC(Game Developers' Conference)游戏开发者大会,那么也会发现会议上已经出现了不少相关的讲座。比如「其他角色的生活:NPC 如何提升玩家的同理心(The Lives of Others:How NPCs Can Increase Player Empathy)」与「忘记主角:如何为《80 天》及其他游戏设计 NPC( Forget Protagonists:Writing NPCs with Agency for 80 Days and Beyond)」。

这些讲座的标题也体现了主讲人对 NPC 独特的观察视角,同时也展现了我们以何种方式来看待周围的人群。平时,其他人会做些什么来打发时间呢?每个人又是如何看待和对待周围的人呢?出色的游戏会激发玩家去思考这些问题的答案。众所周知,人类天生就是社会性的动物,但当前的主流文化却往往过于强调个人主义,把自己当成中心主角,但是大家何不暂时抛开这个习惯,用另一种视角去观察生活?

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为了封印灾厄盖侬,塞尔达一直在海拉鲁城堡消耗着自己的力量。林克则肩负着拯救塞尔达的使命,显然,我们也有类似的使命,那就是尽全力去帮助身边的人。林克和塞尔达拥有着相辅相成的力量,两人合力才能打败盖侬。在游戏中,林克需要塞尔达和四英杰的帮助;在现实生活中的方方面面,我们也需要其他人的帮助,互相配合才能完成我们的工作。

单枪匹马的冒险大多离不开这个定律。蝙蝠侠也离不开他身边的人的帮助,比如说阿福、罗宾、夜翼和第一任蝙蝠女神谕(Oracle)。如果林克和塞尔达从加农手中连一条生命都拯救不了,那么他们的努力也只是徒劳 …… 如今,由于偏向自我的感知和思想局限,我们往往会忽视这个事实,但各种媒介的故事无不向我们揭示这么一个道理。同样,出色的游戏也可以通过全新的方式,让我们去探索人与人、角色与角色之间的联系。

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「没有人是一座孤岛,在大海里独踞;每个人都像一块小小的泥土,连成整个陆地。」 —— 出自约翰·多恩所着的《没有人是一座孤岛(No Man Is An Island)》

本文略有修改,编译自 Fanbyte

作者:Annie Mok
译者: 王艺 校/ 枚尧
来源:篝火营地
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/101995788


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发表于 2020-1-11 15:15:59 | 显示全部楼层
庞大的世界观需要人设去支撑,细细想来我们喜欢的很多英雄气的文化作品不都有自己的神人设
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