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[原创] 从桌游到网游,浅谈影响卡牌游戏趣味的关键因素

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发表于 2020-1-16 09:44:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
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作者:阿勃,联系邮箱:531057546 @qq.com

一 前言

本文通过挖掘具有显着性特点的桌游捕捉到特点的要素,来横向对比网络上的卡牌游戏,浅度分析通过游戏的关键性质来分析游戏的受众,游戏的特点以及游戏的氛围。

二 从桌游挖掘核心因素

1.桌游的抉择性(决策性)

最古老的桌面游戏,类似于棋类,并没有拥有于类似的现在桌游的随机性道具一样(如骰子,随机牌库),但是一样饶有趣味,下面拿一个最经典的围棋来举例。

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下棋流程

围棋上可变数量达3的361次方,下棋的双方通过不断的获取对方的决策来决定自己下一步的决策,简单的概括一下围棋的趣味点:

  • 玩家通过多次多种决策使用多种解来赢得游戏。
  • 玩家通过遇到不一样的对手(随机性),根据对手的决策来体验到游戏的新感受。
  • 玩家与对手交互来影响游戏决策。(交流性)


围棋是一个抉择性>随机性or交流性的游戏,偏向抉择性多一点的游戏,会偏向硬核一点,多种抉择也是这类游戏的卖点玩点

可以想象一下如果只有固定一种赢法,或者固定一个对手,这个游戏将会变得有多么的无聊。

2.桌游的随机性

桌游的随机性,关于“随机”桌游常见的随机性道具最常见的是:掷骰子和随机牌库,或者是基于这两者的基础上产生的变体,拿一个古老的随机性占比比较大的游戏飞行棋来举例。

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飞行棋玩家回合流程

简单概括一下飞行棋的趣味点:

  • 玩家通过投掷骰子对四个棋子的规划决策出最优路线。
  • 玩家玩家通过体会到不同骰子大小带给自己的情绪变化。
  • 玩家与其他玩家交互交流,联盟或者针对其他玩家来影响战局。


飞行棋的胜负结果一个游戏偏向于随机性>抉择性or交流性。偏向随机性多一点的游戏会比较偏向轻度玩家,游戏体验也会因为随机的效果产生很大变化。

可以想象一下每次如果投骰子是6或者都是1,游戏将变得多么的无聊,飞行棋的随机性基本决定了游戏的胜负。

3.桌游的互动性

现在大部分桌游都偏向于社交性,为了满足社交的需求来设计出加强互动感的体验,玩家需要不断的跟其他玩家合纵连横来获取信息,判断决策,来影响游戏的体验,拿交流性影响比较大的游戏狼人杀来举例。

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狼人杀一回合的流程图

简单概括一下狼人杀的趣味点:

  • 玩家通过单方面沟通来获取游戏信息,判断游戏走向,场上身份。
  • 玩家通过投票来实现游戏所有人基本的放逐权。
  • 玩家获取不同阵营的不同身份来影响自己的决策与发言。
  • 玩家在自己回合表达自己的观点,与其他玩家进行单方面交流,煽动感染他人使他人做出有利于自己的抉择。


玩家抉择点在于:

  • 收集信息合理判断进行公民放逐投票。
  • 收集信息进行晚上功能(如刀人,毒人,验人等技能)。


由此可见玩家所有决策判断都在于交流性的信息,游戏的交流对狼人杀的游戏走向起着引导的作用,狼人杀游戏是一款典型的交流性>随机性or抉择性的游戏,随机身份奠定了游戏的胜利条件,抉择改变游戏的走向,而交流是游戏的主体部分,充实了游戏的内容。

狼人杀的游戏胜负大部分受到游戏的交流,获取信息的强度影响抉择,单方面交流感染煽动他人情绪影响他人的抉择。

以上三款桌游都是分别在三个因素里面较为突出的游戏类型,具有可分析性,针对以上三款桌面可以把影响桌游的趣味因素大部分总结为三点:

a抉择性
b随机性
c交流性

通过对比三款突出内容不一样的游戏,可以得到各自的优劣

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三 通过三个点来剖析网游

1.炉石传说

炉石传说作为一个CCG核心乐趣收集整合成自己的一套卡组来使出想象中的效果击败对方。游戏回合流程如下图

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影响玩家抉择的随机因素有:

  • 抽到的卡牌。
  • 卡牌的随机效果。
  • 对手的回合情况。


玩家抉择的主要因素是:

根据卡组思路来获得胜利。

炉石传说不同与传统的桌游的一大亮点设计是在于其独特的随机性



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飞刀杂耍者是一张在标准牌的身材以下,具有特殊功能的牌,如果将飞刀杂耍者实体化为桌面游戏,则判定过程会极具麻烦(需要标记敌方随从,通过实体随机数的方式来进行多次飞刀的判定),但是在网游上通过随机数来实现这个功能,就使得极具观赏性,趣味性。

炉石的随机性大部分都是要牺牲掉一部分随从的质量来实现,从而让卡牌的价值产生波动,这是炉石传说随机性的设计亮点之一。

炉石传说的抉择性在于海量卡池与9个不同英雄的组合从而构建出不同的卡组,玩家可以根据已有卡牌和自己的思路整理出一套属于自己的卡组,从而来对战实现思路,每回合根据抽卡,卡牌效果情况,对手的出牌情况来完成自己的套路,获得游戏胜利以及成就感。

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旅法师营地上大量的套牌套路

炉石传说虽然有着庞大的良好的社交群体氛围如:艾泽拉斯地理论坛,旅法师营地等,但是炉石传说的交流性在游戏内部也被削弱了,如果是非好友的话只能通过六个不同的语音选项框来与对手互动。

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已过世的抱歉

交流性大大被削弱了,导致了炉石游戏没有类似于工会,师徒等常见的系统,只能通过简单的好友交互来进行交流。好处在于净化了游戏环境,(不会遇到类似于对方的神抽斩杀而破口大骂的情况),劣势在于玩家要通过游戏内添加好友私聊在第三方软件组建群聊来实现游戏的交流互动。炉石交流性的互动只能通过极少数情况语音包来炫耀自己,或者欺诈对手自己已经抽到好牌了来影响对手的行动。

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逗鱼时刻的B站氛围

所以炉石传说是一个拥有极大随机性,普通抉择性,且较低交流性的卡牌类游戏。

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所以导致炉石传说是一款易上手,随机性极强,牌组牌库丰富,线下第三方社区氛围良好的游戏。

缺点在于炉石传说的随机性偶尔会给玩家带来挫败感,三个月的更新频率导致炉石卡组套路大多被固定化,较弱的线上交流性导致无法在游戏内部实现构建社交圈。

2.三国杀

三国杀的回合流程如下图

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影响到玩家抉择的因素有:

  • 场上的形式变化。
  • 其他武将在你各个阶段造成的额外影响。
  • 抽到的卡牌内容。
  • 其他玩家的交流性。


玩家抉择的主要因素:

根据自己的身份和自己的武将技能搭配调整做出符合自己阵容方最优的解法。

三国杀由于是线上线下互通的一款游戏,所以导致三国杀的随机性内容比较少,否则在线下对战会极大的拖长玩家的时间,三国设置的随机因素一般控制在3/4左右,内容有武将技能,延时性锦囊。

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由于随机数的定位大多数固定在3/4,少数为1/2(如八卦阵),导致了效果具有一定的稳定性,如果连续判断失败也极具观赏性,这是三国杀设置随机性的一大亮点。

作为一款线下桌游,三国杀的交流性又是一大亮点,由于三国杀信息的隐蔽,多方阵容的加入,卡牌的不透明。导致三国杀的交流中一部分有对随机抽到的牌的调侃,对身份牌的猜测,对判定牌的祈求,极大的丰富了三国杀游戏的线上线下社交的交流性内容。

但是由于信息的隐蔽性,导致了作为同盟时候会做出口头手牌公开化情况(俗称嘴牌),极大程度影响到了游戏的抉择性,影响游戏玩家体验,极大程度影响到了各方的情绪,产生强烈的挫败感。

三国杀的抉择性在于需要不断的收集信息来判断自己阵营情况做出选择自己阵营最优的解法,搭配武将技能以及出牌顺序来做出取得优势的打法。

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所以三国杀是一款具有抉择性,随机性,交流性均衡的游戏的卡牌类游戏。

所以三国杀是一款趣味很多,上手难度偏大,能够拥有一定量核心玩家,偏硬核的,极具互动性的桌游。

缺点在于入门难度高,游戏氛围不够友善,对于多人抉择的等待时间较长等。

四 总结

桌面卡牌类游戏通常伴随着以上三个性质来进行设置,围绕着不同程度给玩家不一样的游戏体验感,通过分析以上三种性质可以总结出该游戏对用户的忠诚度,上手难度以及游戏体验感,更好的帮助我们设计分析游戏。

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相关阅读:以《我在大清当皇帝》为例,浅析女性向宫廷题材养成类手游设计

专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/89427942

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发表于 2020-1-16 18:09:53 | 显示全部楼层
三款游戏的特性分析我觉得不错,但拿这些特性去剖析网游我觉得是驴头不对马尾。
简单说来,线下围棋和线上围棋有本质区别么?答案是并没有。
按照我对作者标题的理解,我们应该讨论的是同一款桌游,又或者玩法非常相似的桌游到了网络上,到底哪些会影响到了这款游戏的趣味性。
我认为只有两种结果,一种就是影响可以忽视,几乎没影响。另一种就是影响很大,对于接触线下和线上同样产品的玩家会有完全不一样的体验。
先说哪些产品没有影响,框架固定内容固定,依靠随机元素和玩家不同而产生的不同结果的产品没有影响。举例来说就是围棋、扑克牌、狼人杀等游戏几乎没有影响。当然这其中不少游戏线下可能包含更多的影响判断的元素,如读表情这种高端操作。但玩法本身没有变味。
那么哪些游戏线下和线上差别巨大,就是常见的TCG卡牌游戏,这种游戏一直在更新牌库,每个阶段似乎都有很多组合和不确定性,但是,他的玩法构成绝对不是平衡的,是复杂多变的,因此当这种游戏拿到先上后,会因为线上交互的便捷性,经历远超线下的验证次数,拿万智牌来说,在20年前,万智牌的牌友一个月不一定能打一次牌,先不说新牌是否全球同步能拿到,每个地区玩家组织游戏的频率都不同,游戏的环境认知理解自然各不相同。因此玩家对这类游戏更多时候是战前策略的个性研究和理解。偶尔的验证和调整,这个过程真的非常烧脑和有趣。通常一个版本强度达成一定共识是通过国外的大型比赛,冠军卡组必然成为大家心目中公认的正确选择。那个时候很多“倒爷”就是通过信息掌握的时差来赚钱。
如果这一套到了线上会如何?炉石传说就是个很好的例子,新版本更新不出1天“毒瘤卡组”基本就诞生,3天就宣告此版本乐趣终结。这就是游戏设计的局限,再伟大的设计师也经不住在庞大的数据交互验证下还保持一个游戏的乐趣和平衡。这也是为什么炉石这款游戏能“自以为是”的诞生,然后又干出“你行你上”的自闭行径。这事换谁上都要自闭。
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