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《暗黑地牢》—“克苏鲁”式的绝望冒险

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发表于 2020-1-17 10:04:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
玻璃心玩家慎入。

年龄不大,网龄不小。在这不长不短的十余年里,体验过的游戏也算是五花八门。大部分游戏都认真的为新手做了各种各样的游戏教程,无论是直接的展现亦或是侧面的指导,都是在努力地将游戏的魅力和最终目的展现给玩家,借用“由浅入深”的方法让玩家一步步的沉迷游戏世界无法自拔。但就在最近这短短的一周时间,有这样一款游戏再次让我体会到了来自游戏硬核世界的恶意。

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steam界面

《暗黑地牢》基础本体于2016年年初诞生,凭借其独特的游戏魅力飞速的获得了大批的同向爱好者的喜爱。并在2016年斩获国外媒体PC Gamer的年度最佳RPG游戏,同时在IGN上获得9.1的高分,steam平台上也是一片好评如潮,在2016年还大包大揽的拿下了多项荣誉。发售2个月便拿下了上亿收入,这一系列的传奇落在了一家小工作室红钩开发的一款“小”游戏上,不免让人感到匪夷所思,想要了解这款游戏独特的奇妙之处。

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阴暗风格

前情提及,《暗黑地牢》是一款“小”游戏。所以市面上那些恢弘壮阔的3D大场面,顺滑流畅的无缝衔接地图,精准流畅的动作,酷炫华丽的技能特效就想都不要想了。所谓的对战也不过是你砍我一下,我踹你一脚的回合制游戏,就算是冒险也不过是一个门走到下一个门,打打怪,捡捡宝箱,偶尔踩个陷阱什么的。所以说,这个游戏不好玩!一点都不好玩!

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全员战死

好了,喷够了,被苦虐一周的抑郁之气一扫而空,着实是被这个游戏的硬核程度震惊到了。那么接下来就平心静气的描述一下这款游戏的优缺点:故事背景,游戏玩法,以及内容方面的一些亮点和缺陷。

1.充斥着鲜血和欲望的游戏背景。

人一旦成为了欲望的奴隶,就永远也解脱不了了。——察高吉迪

压抑,阴森,暗黑,这是进入《暗黑地牢》的第一感受。游戏剧情很简单,家族的古老宅邸,被重启的地狱之门,隐藏在鲜血与恐惧之后的巨大财富,一切都和传统的“勇者斗恶龙”的故事没什么两样。但当高举火把的十字军骑士染上了迷恋尸体的恶习,信仰圣光的修女在危机来临的时候逆刃相向,久经沙场的老兵为了活命将同伴推到前方。打破美好童话梦的恶趣味在此体现的淋漓尽致。但是归本溯源,这些来到小镇的冒险者们同样是抱着各式各样欲望,为欲望而来(财富),为欲望而走(生命),为欲望而死(贪婪)。

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大量财富

2.“钟表”式的游戏内容

一直信奉一项准则:“RPG”游戏只要在游戏性和剧情性两者之间有一项做的出色,便是一款佳作,两者兼得,便是一款年度3A大作。

简单的背景剧情:《暗黑地牢》在游戏剧情上可以用得上简陋来形容。剧情是老套的探索冒险闯关型剧情,大背景仅用了开头的三言两语介绍,包括游戏中一路对抗的BOSS也仅仅使用载入地图的简短空隙介绍。单论游戏剧情,前前后后的故事内容加起来大概也只能和小朋友的睡前故事匹敌,虽然没有一个好的剧本,但开发商“红钩”也巧妙的让所有探险者没有了背景故事,每一个探险者都好似一个新生儿一般,他的故事完全由玩家谱写,他能对抗多少黑暗力量,能杀死多少强力BOSS,最终是成为指引光明的传奇人物还是臭名昭着的变态疯子,全部皆由玩家掌控。在这一点上,红钩完美的抓住了RPG狂热者的心:那就是拥有一个完全属于自己的独一无二的人物。

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独一无二的人物

无回档模式:在游戏难度上,《暗黑地牢》完美的诠释了“我们的人生没有彩排,每天都是现场直播”这句话,每分每秒玩家做出的决定都将载入系统的“史册”而且落笔无悔。是冒险再进一步,还是就此见好就收,没有第二次机会,曾经尝试过一次投机取巧,在冒险者战死的一刹那Alt+F4,然而再次重启发现依然是战死的那一刻,于是彻底绝了钻系统漏洞的想法。

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战死的冒险者

回合制:回合制的玩法更是将玩家的侥幸心理压缩到了极致。没有了动作类RPG游戏激情冒进的运气成分,《暗黑地牢》更像是一场战棋的厮杀,一点一滴的前后拉扯,一分一毫的左右进退,到了最后的收官“将军”。每一次决断都影响了最后的决战,就像是运筹帷幄于千里之外的顶级谋士,前面的铺垫断绝了敌人的所有退路,最后除了乖乖等死再无他法。

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回合制战斗

美德与恶癖:各种各样的正面状态,负面状态以及疾病也会很大程度影响一个冒险者的战斗能力。各种buff同时也为不同的冒险者的培养方向做出了一定的指引。例如“人类克星”特性可以为冒险者增加10%精准和5%暴击。这样一支队伍可以在对抗荒野地图上得到巨大的优势,反之,同样有一个负面状态“惧怕人类”。这样的冒险者就会在荒野地图上举步维艰,给队伍造成拖累,游戏中又有超过80个的正面状态,相应对立的负面状态也只多不少,再加上每次获得的状态又都是随机的,玩家想要凑起一个完全心仪的队伍便难上加难。而无回档模式更是雪上加霜,因为也许一支队伍还没有完全磨合成功,就出现了战死减员的情况。话说不知道红钩是不是和电脑桌制作厂家达成了协议,要不然为什么要一次又一次的测试玩家电脑桌的强度呢?

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好与坏同样突出

压力系统:过低的压力会让人沉溺在安逸的海洋,过高的压力会使人不堪重负。《暗黑地牢》将抽象的压力巧借数值体现。敌人的进攻带来的是肉体上的伤痛,压力则利用内心的情绪给予玩家最大的伤害。当第一条压力值填满时,冒险者会获得第一次判定,小概率的美德或是大概率的绝望,这也许是一个翻盘点,但寄希望于次必将受到惨痛的失败。而第二条压力值填满,冒险者就会直接进入心力衰竭的状态,立刻进入致死判定,每一次致死打击都有可能直接导致减员。

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压力影响

装备多样化:粗略估计,《暗黑地牢》里的装备超过了百种。无论从品质还是从专用,划分称得上是严苛。毕竟无数游戏先辈已经验证了玩家选择装备时的锐利的眼光,某件装备的强力总是会被玩家飞速的挑选出来,从而导致难度和趣味性大幅度降低。《暗黑地牢》将百余种不同的装备推上餐桌有着莫大的勇气,而这份勇气的来源在于他们做出的一项决策——每一件装备会造成一定的增强,同时会在某一方面获得一定的减弱。这项平衡性的做法增加了玩家选择的难度,增强了伤害就减少了血量,加快了速度就丧失了闪避,鱼与熊掌不可兼得,为难在所难免。

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多种多样的装备

金钱和祖产的限制:兵马未动,粮草先行。小镇上多种多样的店铺都有着独特的作用。纸醉金迷的酒馆,寒冷肃穆的教堂是减少压力的地方,铁匠铺,公会和营地是提升冒险者能力的好去处,疗养院治愈疾病并培养特性,驿站马车带来新的牺牲者,小货车带来各种给人小惊喜的装备。想要提升这些的等级,则需要付出鲜血和勇气,在探险中找回四类祖产:雕像,画作,地契和徽章。金钱的作用则是为冒险者提升技能和装备等级以及做战前补给。让人感到紧迫的是:这两样东西只能通过一次次的冒险获取,而冒险带回的除了战利品还有无论身体还是精神都满负创伤的冒险者,调整状态还会消耗金钱,左下角的库存会时刻刻压迫玩家,一旦入不敷出,经济上的破产会像滚雪球一样越来越大。

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四类祖产

难免付出代价的心理考验:压力达到临界值的美德觉醒,受到致命打击的侥幸生还,全员空血还要赌最后一个房间没有敌人。这些小小的侥幸唤起了玩家的贪念,赌徒心理在此展现,虽然系统将放弃任务的选项摆在了玩家的面前,但这份小小的贪念支撑着玩家继续前进,也许就赢了呢?也许就没被打死了呢?也许……就回不去了呢?

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离成功仅一步之遥

略有不足的队伍搭配:将所有的职业都体验一遍之后发现,有的人物由于其独特的技能特性,造成玩家大量的使用这一职业。例如修女作为唯一一个可以大量加血的职业,其不可缺少的程度,大幅度碾压其他职业,小丑强力的减压技能,也使其成为低光队伍的重要成员。这两个职业由于特殊技能的唯一性,成为了必带职业之一,作为这样一款推荐自由组合队伍职业的游戏上,算得上是一个不小的缺点。

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修女技能必不可少

小结:之所以将这样一款游戏比作钟表,在于其简约的表面上,掩盖着非同寻常的复杂,每一次前进又和一点一滴的付出息息相关,成功与失败全都有迹可循,失败后的损失又好像时间一样不可挽回。

一款“小”游戏拿下16年的年度最佳RPG游戏,听上去令人感到不可思议。更何况开发商红钩在制作《暗黑地牢》时,团队人数也只有五人。但在游戏之中,他们比各种大牌厂家更令玩家感受到了强烈的目的性,人手不足,那么就放弃游戏故事背景,无法制作漂亮的背景美工,那就从根本上放弃,甚至一度采用重复的背景。但当他们制作想要展现给玩家的内容时,一丝一毫的缺陷都要尽可能抹杀,在人物的平衡上,装备数据和属性上,他们竭尽所能完成他们想要完成的一切。这样强烈的目的性使这款作品迸发出不一样的色彩,他的光芒可以完美的掩盖住他的缺陷。

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红钩图标

关于“克苏鲁”神话:游戏说直白了终归是属于信息传递的一种方式。制作者将自己想要表达含义,情感甚至是愿望通过一种更加贴切的互动的方式传递给每一位玩家,有的时候一句话就可以表达的故事延展成长达数十分钟的镜头并非是浪费时间。在传递情感上,《暗黑地牢》的团队再一次“投机取巧”,将现如今欧美流行的“克苏鲁”元素加入游戏,这一方面说到好处可谓数不胜数。大到游戏宣传,可以让没玩过游戏但对克苏鲁文化稍有了解的人明白游戏的大范围,小到推动游戏进程发展,让玩家在体验游戏时在形似的场景或故事中自然而然的想到文化故事。

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克苏鲁符号

游戏中大量的借用了克苏鲁文化,包括背景剧情中各式各样的符号,出现的怪物,宣传动画中一闪而过的场景,以及地图和怪物。整体游戏体验充斥着克苏鲁神话那种湿滑,粘腻以及无法对抗的绝望感。例如海湾的背景让人想到了潜伏在海底的旧日支配者,恶心的鱼人形象让人联想到《死灵之书》中对大衮的描述,而在克苏鲁文化中,给予意外发现的主角最多伤害的精神层次,也在游戏中借助压力数值完整体现,冒险者在压力数值登顶冒出来的疯言疯语,不听指挥的举动,人形怪疯狂的巫婆,聒臊的先知,都在向着克苏鲁这个疯狂的世界靠近。

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克苏鲁怪物

总结

强烈的目的性搭配智慧的取巧方式,呈现了这样一款锋利的“军刀”

刀身两面,刀背宽厚,刀锋锐利。虽然不如华丽的宝剑处处完美无瑕,但也同样做的到吹发可断,甚至在得心应手上也许远超宝剑。红钩将他们有限的经费完整的用在了他们最想用的地方,不想要的地方也可以做到蜥蜴断尾,这样直接的手法造就的成功给了那些每样都想做,但每样都做的很平庸的游戏一个全新的思路。在现在游戏制作门槛越来越低的时代,这样的做法也是开了一条不一样的先河。于此,希望像这样的优质游戏越来越多,毕竟,游戏的最终目的不还是在于好玩两个字吗。

作者:Lokta万岁
来源:叽咪叽咪
专栏地址:https://www.gimmgimm.com/article/info/18684.html

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