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[分享] 动作游戏系统设计概述

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发表于 2020-2-4 10:32:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 

之前写过一篇长文谈过一些动作游戏的设计理念,当时因为精力有限,一些内容没有展开谈。最近因为疫情在家没什么事,于是又花了一些时间整理一些设计上的思路,希望能为同做游戏开发的朋友们提供一些帮助。

按照个人的习惯,还是从一些必要的准备讨论开始。准备讨论有一定篇幅,而且涉及的内容非常基础,基础到经常被忘记,然而一旦忘记了就很容易做出出格乃至失败的设计,所以我还是强烈建议大家,暂且不计行文繁冗,稍加阅读。另外,我会在文中插入一些小段落,引申到一些个人觉得有趣或者有帮助的概念和资料上,作为一些调剂,也方便有兴趣的朋友查阅。

1. 准备讨论

1.1. 价值判断与设计准则

第一个前提是围绕设计这个词展开。系统设计、游戏设计,首先是设计。设计一词,可以拆成这样两个层面,一个是“设”,一个是“计”。

  • “设”,即设定目标,关注要什么。关于“设”的活动,依赖价值判断,评判的标准是好或坏。
  • “计”,即计划方案,关注怎么办。关于“计”的活动,依赖设计准则,评判的标准是有效/无效。


所以简单来说,设计有两件事要做,一个是确定想要实现什么,一个是找到实现的办法。坚持将两者分开来看,对于设计师有相当大的益处。想要实现什么因人因项目而异,为了商业利益,为了自娱自乐,不一而足。然而,一旦确定了想要实现的目标,具体的操作方式往往有通行的准则。因此,本文也会尽量不去评价设计目标的好坏,而是看某些特定的设计方案最终会达成什么样的效果。

SideNote #1 设计作为人类活动
这里夹一点私货,马克思哲学最浪漫的一句话是“一个共产主义的幽灵在欧洲上空徘徊”“人类的两大基本活动是认识与改造世界”。这其实在声明,设计,即产生一个理念,并找到实现它的行为,是人类的基本活动。从这个意义上讲,游戏设计师需要更多地关注设计活动本身,使用不同媒介的设计师都是如何工作的,而不同的媒介又是如何承载这些设计的。

1.2. 有效的系统设计是相通的

设计有通行的准则,是本文的一个大前提。这一点其实建立在一个更加基础的前提之上,即游戏设计是面向人的。如果你的游戏是为猫猫狗狗设计的,可能你的游戏要注意的地方和有许多不同;如果不是的话,那么我相信有很多关于人的事情,是一个游戏设计师有必要知道的。下面我简要列举一些人的特点。

  • 人有一些共同的生理特征:集中状态下的视觉反馈延迟平均为0.3秒;能够高度集中精神的时间大致约40分钟;每天要睡7个小时左右;肢体最灵活的部位是手指等。
  • 人依赖认知范式:人通过认知范式来认识世界;人拥有强大的学习能力,能够迅速形成认知范式;人总是对新的东西更感兴趣,因为范式失效的时候人的注意力会更集中;对范式之外的内容兴趣大于范式之内的内容等。
  • 人是社会的动物:人与人之间或多或少都有联系,而且联系随着技术进步越来越广泛,越来越紧密;人都有自己需要扮演的社会角色;人容易受到身边的人的影响等。


上面的每一条拿出来都有数不清的专业资料可以看,好几本书都讲不完,所以我在这里不会多花时间细致讨论其中的每一条,而是把它们当成既定的结论来看待。结合这些结论,我们可以得到易于人使用的系统需要呈现出的一些特性。

  • 迎合人的生理结构,比如易用的键位设置,合理的反馈时间。
  • 迎合人的认知范式,丰富的交互反馈,适当的信息密度,总有新东西值得人去学习。
  • 迎合人的社会属性,能够服务于许多不同的人,能够服务于人在众人之中的社会关系。


很多朋友会觉得这些结论过于基础,并且对于指导具体设计没有多大帮助。确实,具体的设计细节通常是定量的问题,尺度的拿捏依赖经验与测试;不过我更想说的是,基础结论的主要作用是用来帮助大家在宏观的尺度上不犯基本的错误,它就像是歌手的气息、舞者的律动、动画师的十二准则一样,是保证设计师在专业道路上前进的基础。当然,没有设计可以同时涵盖一切,只是原则上说,越少违背设计原则,设计就会越有效。

1.3.玩家分布

前面提到了关于人的种种,这里我想单独把人群分布拿出来说,因为这一点太过重要。

这里一份非常值得参考的资料是荣耀战魂的制作人Jason VandenBerghe从2013到2016年的GDC演讲,从他的最初的5 Domains of Play模型到Engine of Play再到最近的Drive,可以明显地看到一套理论逐渐成熟的过程。而成熟的重要标志之一是认识到设计决策对应的复杂情况——玩家并不是用几个词就可以描述的单一个体,而是呈一定分布形态的群体。2019年GDC专门负责玩家调研的Quantic Foundry的Nick Yee在谈到Player Motivation的时候也对VandenBerghe的模型做了一些有趣的回应,这里不详细展开。

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简单来说,非常在意一款游戏或者特定类型的游戏的只是少数人,而大多数人都处于这样的不痛不痒的状态中。一般负责发行、运营的朋友会比研发设计者更有意识地关注这一点,不过既然知道自己开发的游戏最终要通过他们交付到玩家手里,那么还是花点时间多了解一下怎么让自己与合作伙伴都更好过一点。从本文可以涵盖到的内容来看,玩家呈现出在以下三个维度上分布。

  • 时间
  • 精力
  • 金钱


这三个维度相乘会得到一个总的玩家/用户分布。

与之对应的,在设计/产品一侧也能有产生一个分布,称为有效人群分布,即系统能够支持的玩家时间、精力与支付意愿的分布,当玩家/用户落在这一分布之外时,意味着他们落在系统的失效区间,他们的体验便难以的到保证。所有的系统都有其失效的边界,100点血只能抗100点以下的伤害,云台只能防止一定程度的抖动,N95口罩只能防御一定程度的病毒。设计师需要永远正视边界的存在,并做出取舍,是补充设计来扩大有效人群,还是放弃失效区间内的人群。

SideNote #2 - 3 Universal Wants
Jason Vandenberghe的Engine of Play模型显得成熟的第二个特征是认识到了玩家目的在游戏过程中的变化,他有意识地将开始玩和继续玩分成了两部分,与文本关系较大的是关于继续玩的部分。Vendenberghe将它整理成了3个Univalsal Wants。这3个Universal Wants普遍存在在人群之中,并且均对游戏系统设计提出了一定的要求
Competence,能力,想要证明自我,要求游戏系统易上手难精通
Autonomy,自足,能够自由自在,要求游戏系统有丰富的玩家自定义功能
Relatedness,连接,能够体现社会价值,要求游戏系统能够将人联系起来
个人认为这是一个相当健康的框架。本文能够涵盖的内容有限,主要围绕Competence的部分展开。

1.4. 优秀的系统设计的要点

所以在本文的视野内,我能够详谈的系统设计的要点有以下两点。

  • 路径清晰,对于任何一位玩家,在系统的任意一个状态下,他都能够清楚地知道下一步的目标。
  • 博弈充分,对于任何一位玩家,每一个选择的风险与收益是对等的。


这里我特意选择了比较偏微分角度的说法,强调的是系统的每一个时间/空间的切片。这一点和VandenBerghe的模型一样,都是基于游戏进程是一个持续变化的过程这一事实。在一段连续的体验中,如果有越多的时空切片是经过设计的,那么游戏的有效范围会越宽,整体体验就会越符合期望。当然,设计与优化其实没有尽头,也不可能够达到完美。

下面我会尽可能多地结合具体的例子,帮助大家看到这些看起来过于宽泛的原则是怎么在细微之处影响了动作游戏的设计的。

2. 路径清晰

首先定义一下路径:路径是由一连串的目标点连成的轨迹。

这里重要的不是一个目标,而是一连串目标。仅仅知道我的目标是要进入全国大赛是不够的,我得知道我需要在哪几场比赛中胜出,在此之前我得每天如何练习,当我要练习时朋友约我去玩我该怎么办。因此这里有短期的可以立即执行的目标,有中期的阶段性目标,和远期的最终目标,并且他们能够连在一起。我的短期目标明确且可执行,我还清楚地知道短期目标是如何服务于中期和长期目标的。在路径清晰的情况下,就会自然而然地产生对应的行为。

可以以《鬼泣5》为例简要讨论一下。

一名普通的玩家的游戏目的是完成游戏,此时游戏呈现给他的样貌是这样的:打完怪,就可以前进,然后会过剧情,然后会打Boss,然后可以完成章节,多完成几个章节,就可以完成游戏,一旦失败了,可以消耗一些货币复活,完成最终目标大概会花去他10个小时左右的时间。
一名有追求的玩家的游戏目的是DMD难度打到全S评价,那么他需要做的事情会多很多:需要熟悉角色的大部分动作性能与连段方式,为此他需要在Void里花很多时间练习,他需要熟悉各种怪物的针对性解法以及怪物在关卡中的排布,为此他可能需要多次重复一些关卡,而如果他失败了,就必须重新来过。因此完成整个目标可能会花去他数十甚至上百个小时的时间。

以上是《鬼泣5》为两种不同程度的玩家设计的游戏路径。我们可以看一下某一个具体的玩家的情况。

刘酸疼是一名对于动作游戏小有兴趣的玩家,他希望能够在这款游戏上达到比较高的成就,比如通关DMD难度。他也稍微花了一些时间来练习,不过有一些怪物的打法他始终也没有搞明白,在多次尝试之后他选择了放弃。后来他出于兴趣上网查了一下攻略,稍微有了一些概念,于是回来继续玩,发现自己面对特定的情况确实比以前更好了一些,但是距离他想要达到的程度还是有很大的差距。刘酸疼最后放弃了原本的目标。

这里我们可以看到,玩家未必会按照系统预设的路径前进。前面我们谈及了玩家分布的问题,玩家群体的分布形态,注定了设计无法传达到所有玩家,这是在所难免的事情。下面我们先探究一下,路径是如何有效/失效的。

2.1. 路径的产生 - 从一些经济学概念说起

为了理解路径的产生,我打算借用一些经济学的概念。这些概念包括:理性人假设、边际成本与边际收益,还有价格歧视。相信很多朋友对这些概念并不陌生,此处还是容我结合游戏系统设计稍作展开。

2.1.1. 理性人假设

理性人假设,简单来说,人会向付出成本最少,而收益最大化的方向移动。这一假设是否普遍成立经常被人质疑,不过这里不是我们讨论的话题。

如果将理性人假设转化成反馈系统的语言,那么可以表述为,人内在的反馈系统鼓励成本最少而获利最大的行为。游戏玩家作为消费者,追求的是满足最大化;而玩家的成本,就是前面我们划分的三个维度,时间、精力与金钱。简要举例。

  • 假如我工作很忙,每天回到家只有两个小时的休息时间,而且没有什么精力,我会选择的娱乐方式多半会是躺尸,看看电视剧刷刷朋友圈,或者玩一些不需要很集中精力的游戏。
  • 假如我有一整个下午的时间无所事事,而且我很有精神,我会选择把时间花在需要更高投入度的活动中,比如学习,比如体育运动,看一些需要理解力的书籍,或者一些更具深度的游戏。
  • 假如我没有时间刷日常,我会充值以保证游戏的进度,只要我觉得省下来的时间值得我支付的价格。


人的每一次行为都会做各种各样的功利计算,去哪里上学,去哪里上班,和谁结婚等等,区别只是在于不同的人选择的标准不一样。我们见过很多价值布道者,总在强调人生不仅是功利计算,还有一些其他超出价值,而他们最终在做的事情并不是颠覆功利计算这回事,而是将他所宣传的价值纳入你的功利计算的考量中。这里回到了我们一开始的大前提之一,价值判断的标准因人而异,然而依赖价值判断而做出计算和决策,是普遍有效的行为准则。

2.1.2. 边际成本、边际收益与边际效益递减原则

这是一组相对简单的概念。边际成本指的是,我每扩大一个单位的生产,需要增加的付出,而边际收益指的是,我每扩大一个单位的生产从中获得的收益。根据前面的理性人假设,人会向收益大于成本的方向移动,所以如果一件事情的边际效益大于边际成本,人就会去做。举例来说,如果我想生产1个苹果,我的边际成本是很高的,因为我要种苹果树,付出很多劳动;此时如果我想要再多生产20个苹果,这20个苹果的边际成本就非常低,因为我已经付出了种苹果树的劳动,不再需要别的什么了。而从收益上说,每一只苹果的价格差不多,因此边际收益是一样的,所以在没有附加条件的情况下,不会有人种一树苹果只为了取其中一个。

与边际成本和边际效益息息相关的还有一个原则,称为边际效益递减原则,即当企业扩大生产时,每新增一个单位的成本,获得的收益就越少。如果不是这样的话,那么一家企业就会无限制地扩张下去,这显然不符合我们的常识。事实上,这是一条对任何能够维系下去的系统都有效的原则,因为它描述的是一个负反馈系统的典型特性,而负反馈系统的呈现出的状态就是维持稳定。

在边际效益递减的原则下,企业为了追求利益最大化,会将生产扩大到边际成本等于边际效益的临界位置。在这一位置,如果企业增加成本,这些增加的成本产生的收益将少于成本,企业的获利则会减少;如果企业缩减成本,那么因这些成本而减少的收益会多于减少的成本,企业的获利还是会减少。如果我们接受前面的理性人假设,企业的经营活动一定倾向于稳定在边际成本等于边际效益的状态。这解释了前面我们举的一个例子:如果躺尸看电视剧是付出成本最低,收益效率最高的方式,那么为什么结果不是人人都去躺尸看电视剧呢?因为对于那些拥有较多精力的人来说,他们会倾向于消耗更多精力的方式,这比躺尸给他们带来的满足感更强。

回到游戏系统设计,我们所要求的的路径清晰,也可以用边际成本与边际收益来解释。路径清晰,实际上就是让玩家时刻都清楚地知道自己的边际成本与边际收益是什么,从而让他们可以决定,是不是要继续玩这个游戏。如果设计者希望他们玩下去,那么需要让边际收益大于边际成本才行。

2.1.3. 价格歧视

价格歧视(这里特指的是二级价格歧视)是企业为了追求利益最大化而针对需求曲线的形态采取的定价策略。一般来说,消费者的需求程度不同,为此愿意付出的价格也不同,因此企业可以针对需求更强,支付意愿更高的消费者提供更多的服务,以及制定更高的价格。好比现在的实体游戏会卖普通版和典藏版,典藏版就服务于那些愿意为游戏付出更高价格的玩家;数字版游戏往往会实收时间的增加而打折降价,甚至有一些你犹豫一下他就白给你了,这也是针对玩家需求程度的价格歧视,希望早体验的玩家就需要付出更高的价格。

另外,与边际效益递减原则相结合,我们还可以看到具体的价格歧视的使用机制。由于同样的东西对于消费者而言效用是递减的,所以为了更精准地拟合这种递减去的趋势,常见的价格歧视的价目表的边际成本也是递减的。举例来说,如果我一顿饭吃两个烧饼可以吃饱,那么第三个烧饼对我而言的边际收益就很低,而商家的定价策略也往往是这样,他们会卖2块钱1个,5块钱3个,这样第三个烧饼对我的边际成本也相应地降低了,我便有理由考虑要不要多买一个留着做明天的早餐。

从资源的有效分配角度,价格歧视造成了一个双赢的局面,消费者得到了他们更想要的服务,而商家赚取到了更丰厚的利润,这也是为什么F2P模式在商业上远胜于买断制的原因(并不是因为主机游戏的制作水平差)。游戏设计也同样追求这样的双赢局面,设计者的设计能够被玩家体验到,而玩家又享受了游戏,皆大欢喜。所以游戏设计也需要遵循同样的价格歧视的原则。

基于我们对路径清晰的要求,可以看到,将价格歧视的梯度做得更细,玩家就越能够清楚地看到自己的边际成本和边际收益,系统就越能够辅助玩家做出对应的决定,此时路径对玩家就是有效的。而当系统提供的信息不足以支持玩家决定自己要不要继续玩,路径设计便是失效的。当然,价格歧视的梯度做得越细,就需要越高的开发成本,也需要玩家更精确的计算,这样提高了玩家的理解成本,并不见得让玩家更容易做出决策,因此复杂同样容易导致路径的失效。

那么究竟如何做细致,做到多细致才合适呢?这个问题终于将我们引向本文的正题,面向玩家分布的路径设计。

2.2. 易上手难精通——面向玩家精力分布的设计

前面我们说过,玩家支付的价格包括他们的时间、精力与金钱,那么游戏系统就需要对处于分布的不同位置的玩家不同的回应。如果我们考察的主要是动作游戏的战斗系统,那么首先需要面对的分布是玩家精力的分布。不同的玩家的操作水平不同,对游戏的参与意愿不同,想要让设计对这些玩家都有效,指导性原则便是易上手难精通。如果说游戏设计有什么原则可以永远奉为圭臬,那么多半有人会选这条准则。

这条设计原则的优秀之处在于,单从表述上,就已经体现出了一种面向玩家分布的思路——对于刚上手的玩家非常容易,对于想到达到高水平的玩家很难,而且符合边际效率递减原则,每提高一定的水平,需要付出的额外精力越多。

下面提供两个思路,可以帮助大家理解并找到易上手难精通的设计。

2.2.1. 连续与离散

连续与离散在数学有严格的定义,不过我不怎么懂数学就不瞎扯了。这里只是倾向于将其视为一组对立的性质来看,用来描述离散的程度。先看下面两个例子:

  • 电影中的连续影像是由1秒钟24张构成的,动画行业为了节省成本则会用一拍二、一拍三甚至一拍四的方式,相当于每秒种播放12张、8张甚至6张静态画面,而依然还能给人带来连续的印象。
  • 游戏行业有一个经典例子,《暗黑破坏神》最初被设计为一个回合制的Roguelike游戏,然而发行商却要求把游戏做成即时的。最终的解决方案是让游戏变成一个每秒跑20个回合的回合制游戏。


我们可以认为,如果将最小单位切分得越细碎,那么系统就越连续,反之则越离散。连续与离散的描述和我们之前用的粗粒度与细粒度,其实是一个事情,我们希望价格歧视的粒度更细,也就是希望价格歧视的各个梯度形成的曲线更加连续。

2.2.1.1. 连续系统

人对世界的自然直观是连续的,为了迎合人的直观,易上手的游戏设计,上手体验需要是连续的,也就是即时制。有很多事实支持这个结论,我可以简要列举一下:

  • 全世界卖得最好的游戏的品类是什么,答案是Shooter(射击游戏)。射击游戏有两个亘古不变的核心操作,移动和瞄准,都是在时空中的连续运动。实际上设计游戏千差万别,冒险的如《神秘海域》、战术的如《彩虹6号》、吃鸡如《绝地求生》、刷子如《无主之地》、异种如《Vanquish》。事实上,如果围绕连续时空中的连续运动,我们真正提炼出的要素是同时操作玩家或者摄像机的位置和视角,这样就有更多的作品被囊括进来了。
  • 看过去十年,独立游戏厂商最容易成功的品类是什么,答案是Plarformer(平台跳跃)和TopDown(俯视角射击),这两个品类也都是强调在连续时空中的连续运动的品类,优秀的例子举不胜举。
  • 还有一类比这两种游戏更加注重上手体验的游戏,例如微信小游戏和《弓箭传说》这种以广告流量为主要营收的超轻度的游戏,绝大多数也都是即时玩法为主。


这里不是说卡牌类、回合制等游戏就无法做得出众,独立游戏也可以有《杀戮尖塔》和《暗黑地牢》,轻度游戏也可以有《2048》和《连连看》这样的作品,然而从产品和受众的绝对数量上看,即时制游戏有压倒性的优势。尤其是在AAA游戏领域,你几乎找不到回合制的作品。

从游戏品类上说,动作游戏在易上手这一点上占有一定的先天优势。每当玩家按下按钮,角色就执行动作,输入与反馈的关系清晰;当摇杆推向前,角色就向前移动,空间关系的映射也很清晰。至少这比多数依赖文字、图示的UI操作直观得多。在游戏普遍缺乏教程的早期,我见过很新手玩家玩《英雄无敌》的时候用上下左右来操作英雄在地图上移动,主要也是因为即时反馈与空间映射关系更符合直观。

符合直观意味着不需要经过额外的思考,这让许多没有过游戏经历的人,以及那些只愿意付出极小精力成本的玩家,也能够轻易地开始游戏,即我们通常说的易上手。

SideNote#3 GameFeel
GameFeel - A Game Designer's Guide to Virtual Sensation是游戏研究者Steve Swink写的讲游戏感的一本书,著于2008年,到今天其实有一定年头了。不过业界对于这本书的评价很高,因为该书非常细致地描绘出人机交互的反馈循环的结构,并且介绍了各种操控反馈,尤其是基础控制器需要注意的要点。Swink认为具有GameFeel的游戏应该具备以下几个要点
即时操控,Real-Time Control
虚拟空间,Simulated Space
经过精致打磨的反馈,Polish
当一款游戏有GameFeel的时候,便可以为玩家带来下列的体验(例子是我自己举的)。
操控本身的艺术美感,例如《旺达与巨像》中飞行一般的攀爬体验
学习,练习直到掌握某一个技巧的乐趣,例如《鬼泣》的JumpCancel
扩展人的感知,人会以不同于日常经验的方式与空间发生交互,这里我想到的最好的例子是《欧洲卡车模拟》
扩展人的身份,便于玩家代入主人公,如《刺客信条》
游戏中的特殊物理规则 / 游戏机制,如《时空幻境》


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我个人对GameFeel一书不置可否的地方主要有两点,第一是年代有一点久,所以一些操作经验有点过时;另一点,也是更主要的一点是,提出了GameFeel的概念,然而却没有更深入地探究为什么要GameFeel,或者GameFeel产生作用的深层原理。毕竟Swink也承认,一些完全没有GameFeel的游戏,如《文明》,同样也是丰富有趣的游戏。另外说实话这本书其实非常啰嗦(和我一样),列举远多于演绎(这一点上我稍微强一点),所以不建议通读,找一些零散的有用的点即可。许久之前听说一些朋友在做本书的翻译,不知道进度如何了(想必很艰难吧)。
于撰写本文的时候,我重新审视了一下GameFeel的概念,实际上就是在强调我们前面描述的连续。因为GameFeel的两个核心要点,即时操控和虚拟空间,分别对应的就是游戏系统在时间和空间上的连续。连续系统符合人的日常经验,在理解上不需要进一步的抽象,所以令人更加容易进入一个虚拟空间。掌握GameFeel可以非常有效地提升游戏的上手体验,而且并不是特别困难的事,我们可以看到在独立游戏领域如《蔚蓝》、《空洞骑士》、《奥日与黑暗森林》这样的作品,并不需要很大的规模就可以实现精细舒适的操控体验,并且让游戏的深度围绕这些精细操作展开。希望这能够反过来要求国内的开发者,有更多的自觉。


按照定义,连续系统能够以更高的精度将事物区分开来,这一点在游戏设计的很多地方都可以方便地用到。比如:

  • 设定短期目标。为什么开放世界几乎都有捡垃圾的玩法?因为重要的情节、任务点都离散地分布在世界中,为了让玩家在主要情节点之间奔波的途中不至于太无聊,设计师往往会投放一些奖励在路径上,告诉你,只要你再前进20步,就可以得到一个新的奖励。这类设计英文叫做Bread-Cruming,含义就是撒面包屑,用来引诱小动物按照猎人设计的路径运动。相信大家在大世界游戏中不乏这种被细碎的小奖励和支线任务牵着走的经历。
  • 便于做出深度。我们可以从两个时代的平台跳跃游戏中看出一些端倪。平台跳跃的奠基之作《超级马里奥兄弟》中,马里奥的加速与减速都需要时间,跳跃的高度与距离也受到起跳时速度、按按跳跃键时长的影响,因此想要能够精细地操控马里奥需要一定的练习。当然,对于如今的玩家来说,这种操作的滞后感是难以忍受的,像是被要求以不称手的工具来解决问题。所以当今时代的平台跳跃游戏不太会把操作重心放在这上面,如《蔚蓝》的操作感非常精确、流畅,什么时候动什么时候停非常符合直觉,按键操作比马里奥也仅多了一个键。《蔚蓝》游戏的深度依然落脚在连续时空中的精细操作上,如各种大跳小跳踩墙跳超级跳、各种重置冲刺的特殊技巧。简而言之,精度越高,深度越大。


从这个意义上说,动作游戏的离散程度往往比平台类、射击类游戏更高,主要原因在于它对于精度的要求是更低的。这一点我在之前的文章里当做结论提到过,这里还是详细展开一下。描述动作游戏,大家常用到的一个词是节奏,于如《鬼泣》、《猎天使魔女》、《忍者龙剑传》等动作游戏属于快节奏的游戏,而《黑暗之魂》、《怪物猎人》等游戏属于慢节奏的游戏。根据我上一篇文章的经验,我还是倾向于将节奏描述为反应频率,即游戏要求玩家做出反应的频率。在将游戏的最小单位细化为一次反应之后,可以看到动作游戏对于反应的要求大多是离散的。可以举几个常见的例子来说明:

  • 当玩家按下一个键,角色会执行对应的动作,在动作执行期间,除了一小部分指令可以强制打断当前的动作(一般称为强制取消),有相当多的其他指令是无效的,这便创造了一段离散的操作间隔,对于动作较慢的游戏,这一操作时长的间隔可以长达数秒。
  • 操作友好的游戏还会有按键缓存机制,会在合适的时间里记录下玩家之前的操作,这样不要求玩家精确地在上一个动画结束的时候时候输入指令,以降低操作的精度,这同样也是在创造一些离散的时间段。在有这样的离散机制的情况下,玩家会形成按节奏输入的算刀行为(如只狼),而没有缓存的情况下,玩家形成的行为就是无脑乱按(如魔兽世界的脸滚键盘)。
  • 还有很多动作游戏有关于精确操作的玩法,如《只狼》的打铁、黑魂的《盾反》、魔女时间、《怪物猎人:世界》太刀的见切斩、盾斧的GP等等,这些动作的有效窗口在0.2到0.4秒不等,而且只有成功与失败两种离散度非常大的状态,成功了玩家获得额外的资源或者进攻机会奖励,失败了玩家会受到受击的惩罚。
  • 很多动作游戏都有朝向吸附和距离吸附的功能,只要站在差不多的距离,摇杆推向差不多的角度,角色就可以自动移动向攻击目标,保证命中。这样的设计将方位把握与进攻动作捆绑在了一个维度上,抹去了精确把握空间距离这方面的深度。相比之下,射击游戏的几个空间维度是相乘的关系,玩家的移动、瞄准与射击是三个完全叠加互不干扰的操作,如果有弹道的话,那么这三类操作都可以利用连续的空间,因此有更大的深度空间。双摇杆射击有移动和瞄准同样有移动和瞄准两个连续的平面,DNFLike至少有一个自由移动的平面和一个残废的跳跃轴,而对于有朝向辅助的动作游戏,每当建立起玩家与目标的关系时,基本只剩下一个有效的轴(靠近或远离),对于平面一另一个轴的应用可以说少得可怜(向左或向右),从这意义上讲甚至不如横版游戏——横版游戏只有一个半自由控制的轴,但是对那半个轴(纵轴)的利用远胜于3D动作游戏。


当然,多数动作游戏这样做有它的道理。动作游戏的游戏效用与角色动作是强相关,从直观上说,人不能做一个动作的同时做另一个动作,因此每一个动作的效用便呈现离散的关系。还有一个要点是,动作游戏的想要传达的是一种攻防进退的感觉,攻与防本身就是离散的概念,而为了突出这些离散的概念,动作游戏会弱化它对于连续系统的使用。如果取消闪避/防御操作而改成被动命中/闪避的数值计算,游戏的操作深度会减少,但是由于命中/闪避的数值计算更加连续,只要数值系统合理利用,游戏的总深度是会增加的,但是动作感却减少了(不能靠闪避躲掉攻击的游戏还能叫动作游戏吗?)。

动作游戏也有更好地利用连续系统的例子:

  • 《怪物猎人》由于没有距离和朝向吸附,手动校准攻击动作的朝向是游戏中深度最大的内容之一。怪物不同部位肉质不同,有效的攻击部位随着怪物动作持续在空间中运动,玩家需要精准把握怪物的动作与角色的武器动作,才能够令游戏效率最大化。这种连续运动为怪物猎人创造了极大的深度,即便出招的速度可能只有一般动作的游戏的1/2到1/3,却并不会因此而变得僵硬无趣。
  • 《核心装备:复仇》中的斩裂系统。要求玩家较为精确地从一个角度斩过一连串的目标。白金系的游戏有很多都会在特色玩法中都会引入类似的画的系统(如《神奇101》和《异界锁链》),也都是关于连续时间中的连续运动的操作。这些特色系统一般都会成为游戏的核心卖点,理论上都是可以用来承载深度的,只是游戏最终未必会用这些系统来承载深度。
  • 还有一些将离散的动作转化成连续的数值收益的玩法。这里有两个例子:一个例子是《仁王》的残心,将原地不动等待的风险线性地转化为玩家资源的玩法;另一个粗糙一点的版本是《鬼泣》中尼禄的红剑,基于按的时间是否精准,游戏回馈给玩家的奖励则有三个梯度,相较一般的成功/失败二分,则显得更加连续一些。
  • 《游戏设计快乐之道》的作者Raph Koster的作者是一个喜欢各类实验性机制的人。他曾经提到过一个特别的Cheap的为游戏增加深度的机制组合,就是加入时间限制,或是说竞速模式。时间是典型的连续变量,加入对时间的精细计算,必然会增加游戏的深度。


所以如果想要增加系统的深度,只要增加更多的连续空间,或者更好地利用连续空间即可。

当然,连续系统也未必尽然是优点。我们依然可以借用经济学的概念来解释,这里要用到的概念叫做消费者剩余。消费者剩余指的是消费者心里预期价格比它实际支付的价格多出来的部分。当消费者剩余为正时,比如消费者愿意花50元买商品,而实际交易中消费者只花了30元,这里有20元的消费者剩余,因此消费者在心理上赚了20元。而价格歧视是要让愿意出30元的人出30元,愿意出50元的人出50元,实质上是要将消费者剩余转化成企业的收益。举个例子:

  • 假如一共有4类消费者,支付意愿分别是15元、25元、35元和45元。如果我的价格梯度设置为15元和35元两个梯度,那么在25元和45元区间的消费者会有10元的消费者剩余。如果我的价格梯度设置得更加连续,分为15、25、35、45元4个梯度的话,那么消费者剩余就被我全部榨干了。
  • 游戏系统中最容易造成这种现象的是排行榜。排行榜是一个非常连续的系统,他在告诉榜上的每一个人,你只要再付出多少额外的成本,就可以提升多少名次。而明显地,刷排行榜对于绝大多数人来说都是相当辛苦的事情,因为消费者剩余会被榨干,甚至被透支。


这里要注意的是,企业与消费者的例子是一个零和博弈,企业赚多一些,消费者就赚少一些,在这里各退一步,或许是好一点的做法。为此,游戏系统提供的排行榜往往不会太过精细——严格区别第184名和第191往往没有太多意义,可以以前200名一概而论。所以多数游戏的排行榜,除开冠亚季军,往往呈现出前10、20、50、200名,或者前0.5%,2%、10%、30%这样的梯度。好令玩家觉得,自己打到一个阶段性的分数段便可以了,这样玩家会保留一定的消费者剩余,满足感便会有所提升。

2.2.1.2. 离散系统

离散的系统由于不需要很精确,所以可以做出比较大的差异,因此适合作为游戏的远期目标,比如完成游戏、最高难度通关、达成所有成就等,这些都是大而阶段性强的目标。远期目标的重要性就不必多说了,我们只看两个与远期目标的相关的玩家行为。

为了实现远期目标,玩家允许短期内的边际收益低于边际成本,他们能够接受重复地在一个地方持续地失败并练习,只要最后能够成功,他们也能够接受肝一些其实没有什么乐趣可言的玩法,只是为了得到最终的奖励。
如果玩家在远期目标中透支过多的成本,他们会选择离开;如果玩家对远期目标的期待不及他们对要付出的辛苦的担忧,那么他们会离开。

可以看到,玩家对游戏的远期目标的完成是有较高的期待的。念在玩家最终会离开游戏,所以请尽可能让玩家在完成一个重要的远期目标后再离开,这样他离开时刚刚得到一次较为重要的回报。这远好于在游戏的过程中玩家失去了耐心而离开游戏。心理学上有另外一个概念也多少支持这一观点,叫做终峰定律,即人对一个事情印象最深刻的地方往往是在它发展到最高潮的时候(亦即从一个极端向另一个极端的转折点),以及它结束的时候。所以,如果非常在意玩家的评价的话,请尽可能地保证一段体验是带着积极的情绪结束的。

离散系统的另一个好处是便于做横向并列的内容,在动作游戏中常见于技表、装备和道具系统。以《只狼》为例,游戏开始的前1小时左右,在介绍完所有的闪避、招架等操作之后,游戏的核心系统就已经介绍给玩家了,剩下的都是靠各种离散系统,来扩充游戏内容,即装备、道具、收集品等。这些道具不会从根本上改变游戏的样貌,只是各自有一些小用处,但是他们和一些其他更加不关键的道具一起散落在世界里,撑起了探索玩法的半边天(另外半边天是遭遇,即能够提前看到地图中的敌人,并结合自身能力与地图机制制定对策,如果后面有机会我会讲到)。

用离散系统来搭建中长期目标,或者用来扩展游戏内容的做法,对于各种游戏类型都同样适用。以Platformer为例,在平台跳跃的基础上加上一些成长与收集元素,形成的品类便是银河城(Metroidvania)。早期从Steam走出来的横版游戏一如《超级肉肉哥》是纯粹的平台跳跃,而如今纯粹以跳跃为核心的横版游戏想要冒出头,恐怕要达到《蔚蓝》的品质。与此同时我们看到银河城类的大行其道,即便抛开那些过度侧重战斗的游戏,我们依然可以看到诸如《奥日与黑暗森林》、《铲子骑士》这样的作品,虽然以跳平台为核心玩法,但是融入了更多的探索与收集要素,用渐进要素来辅助玩家完成整个流程。

经过前面的讨论之后,我们大致可以看出,真正决定了游戏易上手难精通的,是其中的连续系统。同时,我们依然需要各种离散系统混入其中,以提供更多的游戏内容,以及支撑玩家去实现一些更长远一些的目标。如果我们用上手——进阶——精通这样的结构来描述一个玩家的游戏路径的话,那么我们所期望的清晰路径应当呈现连续——离散——连续的形态。初始的连续性主要服务于极低参与度的玩家,便于他们消耗极小的精力成本以进入游戏;中间的离散态服务于绝大多数已经进入游戏的玩家,主要沿着两个层面展开,一个是内容的扩充(增加角色、装备、道具、技能、关卡机制等),一个是游戏进度的梯度划分(通关、成就、高难度挑战等);顶端的连续则是为了能够区别出更高水平的玩家,让有更多精力、对游戏抱有更多期待的玩家能够有所追求,即便边际效益可能相当低下。

2.2.2. 系统集中

易上手难精通的系统往往呈现出的另一个特质是系统集中,即游戏的核心仅围绕一些非常基础的玩法展开。这些基础玩法在游戏初期玩家就可以学会,而在后期/高难度下会渐渐要求更高的关于利用这些基础玩法的技巧。

系统集中何以服务于路径清晰呢?这里可以借助一个关卡设计的术语来解释,即地标(Landmark)。对关卡设计有一定经验的人都知道,地标是一个易于识别的物体,用于帮助人来建立方位感。如果我看到埃菲尔铁塔,我知道我在巴黎;如果我看到环列的石柱,我知道我回到了传火祭祀场。无论在任何时刻,玩家只要能看到地标,都可以通过化归的方式大致判断自己的方位。

一个集中的核心系统与此相类。这一套系统会在一开始介绍给玩家,并成为玩家用来理解其他派生玩法的依据,衡量其他策略的效用的标尺。只要玩家理解了核心玩法,额外再付出很少的精力,就可以理解新的玩法。而如果玩家未能理解新的玩法,核心玩法也会一直行之有效。

SideNote#4 化归
化归是一种认知和思维的模式,简单来说,就是把未解决的问题转化成已经解决的问题。例如,如果我不知道怎么直接从火车站去公司,但是我知道怎么从火车站回家,又怎么从家到公司,那么我至少不至于没办法从火车站到公司,只是会慢一点而已。如果去网上查很多人说这是一种数学思想,其实并没有那么高端,人每天都在使用。很多人不知道什么是帕加索斯,但是大家都能想象长翅膀的马。

在进一步讨论之前,为了避免歧义,先解释一下系统和玩法之间的关系。简单来说,系统是一套设计好的规则,而玩法是由系统所支撑的反馈循环。系统的规则是静态的,而玩法则是动态的,并且包含了玩家的决策与行为。举例来说:

  • 《黑暗之魂》中的耐力系统,它包含了各种各样的关于消耗和恢复的规则,以及耗尽时的惩罚规则;而耐力系统产生的玩法,可以叫控耐、算刀或者任何其他玩家在游戏时会注意但是没有专门取名字的游戏内容。
  • 《怪物猎人:世界》操虫棍的点灯系统,包含了对怪物各种部位标记、招虫子、Buff叠加计算的规则,而它衍生出的玩法即是操虫棍的输出循环,玩家需要在什么时候如何操作武器与猎虫才能达到最优的效率。


如果一个系统支撑了游戏最核心的玩法,那么这个系统便是一个核心系统。如果系统集中的话,玩法也会呈现出五花八门的玩法最终向核心收束的结构。

判断一个系统是不是核心系统,主要看将这个系统删去,或者将它所承载的玩法弱化,游戏是否还能成立。成立是一个比较模糊的说法,我们暂且这样定义,一款成立的游戏有完整的循环,以及足够有辨识度的卖点,令他得以与其他的游戏区分开来。试想一下,在《鬼泣5》中,去掉但丁的双筒火箭炮与去掉尼禄的双筒左轮,哪个对游戏的伤害更大?答案一定是尼禄的左轮,因为这是尼禄唯一的远程攻击手段,如果不允许使用远程攻击,游戏的连招自由度与观赏性会大大降低。自由地切换远程与近战武器,比在多种远程武器之间切换更接近核心体验。不过《鬼泣》是一个非常特殊的例子,后面再展开说,先看一下《只狼》和《猎天使魔女》。

2.2.2.1. 《只狼》的核心系统

对于一个《只狼》玩家而言,如果从来不用忍义手,能通关吗?如果完全不学技能,能通关吗?玩过的人肯定都说能。那么进一步,完全不用格挡,能通关吗?能。完全不用忍杀,能通关吗?不能,因为不用忍杀不可能过得了Boss。那么《只狼》的核心系统何在,就比较清楚了。

《只狼》战斗的核心系统的第一个组成部分是忍杀,这是我感觉身边的朋友经常忽略的一点。其实并不是因为没有忍杀就过不了Boss才使得忍杀如此重要,而是因为忍杀如此重要,才会设计成Boss需要多次忍杀。我认为忍杀在只狼中成立的真正落脚点在世界观——因为主人公是一名忍者,忍者需要能够酷炫地终结敌人。在认识到忍杀的重要地位之后,就不难发现游戏中的许多玩法最终都可以引导回忍杀。

  • 在游戏教学中,玩家消灭的第一个敌人是通过忍杀做到的
  • 能够从出其不意之处发动忍杀对许多Boss也有效,这相当大的程度上盘活了《只狼》的潜行玩法
  • 所有的战斗几乎也以忍杀为终结,重要的Boss则必须忍杀两次
  • 技能可以解锁一些通往忍杀的捷径,如空中忍杀
  • 忍杀可以带来的额外效果,血烟术、傀儡术,以及额外的生命恢复等等。


这正是我们之前说的向核心收束的结构。

以忍杀为终点,我们可以逆向回溯出《只狼》战斗上的标准循环:遭遇 -> 交锋 -> 忍杀,把这些环节以各种方式扔进关卡里,就是《只狼》的战斗了。这里的遭遇指的是与怪物交战之前的准备,包括选择合适的路线,合适的道具,合适的开战方式等,优秀的遭遇策略的选择可以令玩家绕过交锋部分直接实现忍杀。

不过交锋才是《只狼》的战斗玩法的重中之重。战斗玩法受多个系统支持,因为常规的攻击、闪避等草偶在在动作游戏中实在是太普遍,不足以成为一个核心玩法,所以就不花笔墨讨论了。能称得上是《只狼》特色的当然是大家喜闻乐见的打铁,那么我们便来讨论一下《只狼》核心战斗的第二个组成部分,防御与架势系统。

《只狼》中大多数的忍杀是由将敌人的架势槽打满触发的,攻击和精确防御都可以令对方增长架势槽,受击、非精确防御会令角色自己增长架势槽,让自己更容易被对手攻击。而围绕防御展开的内容,我简要列举如下:

  • 精确防御,能够不消耗架势并令对手增长额外架势
  • 对手的防御,对手也可以通过防御、弹刀来实现攻防转换
  • 危,下扫、突刺、投技、超自然力量等无法防御的动作
  • 异常状态,能够绕过防御作用到玩家身上的数值


熟悉《只狼》的玩家都知道只狼有四择应对:闪避、防御、跳(雷反)、看破。所以为什么防御是核心呢?可以从几个思路来看。第一,看去掉哪一个对游戏伤害最大。没有了看破与雷反,《只狼》只是少了一个爽点,而没有防御的话,《只狼》少的是基础战斗中的丰富度,因为防御的通用性远大于另外二者。第二,看支持那一项的系统最多,上述基于防御展开的4点中,第三和第四条对于跳踩、雷反与看破是不成立的。所以,跳与看破是在防御的支持下衍生出来的玩法,用于应对防御无法应对的少数情况,也提供了效用与演出性远超防御的额外奖励。如果没有防御,玩家在应对普通小怪的时候就等于只有闪避可以做,会显得过于无趣,然而如果小怪能够频频让玩家触发雷反与看破,则会降低这两个玩法带来的满足感。为此,从各种意义上看,防御都是更加核心的部分。

因此,《只狼》的核心系统非常简单,就是在普通的能走能打的动作游戏基础上引入了两个核心系统,防御和忍杀,其他一切系统都建立在这两者之上。因此,《只狼》的战斗也非常地好理解,任何一个玩家,即便不知道怪物的特性,不使用忍义手与道具,只要他知道什么动作能闪能挡,怪物能够被忍杀,他就能够玩好《只狼》,并且在攻防进退之间体验到《只狼》的独特魅力。

2.2.2.2. 《猎天使魔女》的核心系统

通过一样的思路,我们不难找到《猎天使魔女》的核心系统。《魔女》的核心战斗主要有三个组成部分。

  • 编织攻击,一套AB组合键技表,终结的一击可以召唤出恶魔的手与脚造成大量伤害。编制攻击是游戏的基础系统,上手门槛极低,只要会按手柄就可以触发,甚至难以不触发,演出效果和释放感都相当足,成为战斗中的一个小高潮。
  • 魔女时间,在即将被命中的精确时间闪避可以令所有敌人行动减慢,用于创造一个攻防转换的契机,并且提供一定的释放感。
  • 处决技,在能量积累到已经程度可以触发一个带QTE的演出攻击,造成巨量伤害。同样也是一个有充足的视觉表现与游戏效率支持的系统,是战斗中的一个大高潮。


从绝对数量上说,魔女的核心系统数量较多,而且体量并不小,掌握起来会比较困难。不过从另一个层面上看是相当工整的设计。我曾经将游戏的动作玩法拆分成主动反应与被动反应两部分,主动反应是玩家面对对手主动出击的行为,即一般意义上的攻击,被动反应玩家面对对手的共产做出的消极行为,即防御、闪避、防反等。《魔女》的两个核心系统分别围绕着主动反应与被动反应展开。而这两种玩法又都和基础资源管理挂上了钩——连击积攒能量,魔女时间积攒能量,能量到一定值可以使用处决技。至此三个玩法之间能够互通,有自足的循环,节奏有起有伏,核心玩法便成立了。

另外值得一提的是,国产手游《崩坏3》里有非常明显的魔女的痕迹,而崩3的初期其实很好地继承了魔女的核心循环,分支攻击与触发的QTE对应魔女的编织攻击,时空断裂对应魔女时间,前两者能够产生能量用来放大招,对应魔女的处决技,可以说结构是成立的。

在找到了核心系统之后,我们就不难看出后来的系统如何嫁接在核心系统之上。

  • 指令技表、更换近战与远程武器,是对基础AB技表的拓展
  • 猫与鸟形态是对闪避的拓展
  • DodgeOffset同时建立在攻击、射击与闪避的基础
  • 圣物、天使武器等则是更外围的扩展内容


即便上述的一些内容可能会改变后期游戏的形态,高手玩家可以完全跳出我们设计的小高潮与大高潮的框架,但是无可置疑地,这些系统一部分依赖着核心系统的功能才能工作,一部分会颠覆核心系统,但是颠覆的前提是核心系统首先能够工作,将一些概念与玩法传达给玩家。因此,核心玩家不仅是玩家前期体验的主要内容,也是玩家进入中期与后期玩法的路径。核心玩法越集中,系统越精简,游戏便越容易上手。

还有一则轶事是魔女备受赞许的DodgeOffset系统,实际上是在游戏几近完成的测试中才加入的,监督神谷英树发现游玩过程中因为闪避会打断连招,导致玩家无法体验到编制攻击的爽快感,才追加的这一设计。删掉DodgeOffset,魔女会变得不那么有趣,但是魔女确实不是因为DodgeOffset才被设计出来的。

SideNote #5 白金工作室的游戏设计
在GDC 2016,稻叶敦志谈到了白金工作室的游戏设计思路(Atsushi Inaba, Action Without Borders)。一款游戏会被分为以下三组系统
核心卖点,即游戏的独特之处,使该游戏区别于其他游戏的要素
扩展功能:横向扩展的元素,避免让游戏变得太过线性
深度要素:字面意思

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玩家的学习曲线是由浅到深层层递进的。如果仅仅掌握基本的卖点,他已经可以完成游戏,而随着他每多掌握一个扩展功能和一个深度技巧,他的游戏体验都会更加舒畅一些,如果他能够探索到游戏的全部深度,一定会大呼过瘾。罗列一下《猎天使魔女》的游戏系统,不难感到,《魔女》即是对这个设计思路的非常优雅的体现。

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最后令我我稍感庆幸的是,稻叶提到的卖点+扩展功能+深度的游戏系统结构,与我前面总结的连续——离散——连续的模型不谋而合。另外他这里提及的卖点,也就是我们前面提到的核心系统,这是玩家只要玩游戏就必须体验到的部分。白金工作室的其他游戏,在扩展功能与深度上虽然未必达到《魔女》的规模,但是在创造一个集中的让人印象深刻的卖点这件事情上,一直非常优秀。

2.2.2.3. 再谈核心系统

试想下面几个情况:

  • 如果减少一些从其他系统到忍杀的联系,例如,令忍杀下降到和《黑魂》的背刺一个级别,仅用于潜伏偷袭,而不作为常规战斗与Boss战的终结一击,那么忍杀是否依然还是核心系统?
  • 如果将《只狼》的防御删去,而仅留下闪避、跳跃与看破三择应对,让多数攻击都可以用跳跃踩头闪避,而跳跃躲不了的才给“危”的提示,这样防御是否依然是核心系统?


我相信大家都会给出否定的答案。这告诉我们,其实核心系统与非核心系统的边界并没有那么绝对,完全可以通过一些参数化的调整来改变。当一个系统与其他系统的连接更丰富,而且遭遇的状况也更多(一般来说这两种情况会同时出现,否则会造成设计上的浪费),这个系统就更加趋近于核心系统。

既然如此,我们为什么还要执着于找到核心系统呢?这个问题其实又将我们引回了一开始的问题。核心系统用来支持的是游戏的核心玩法,服务于游戏的核心体验,而核心体验并不仅仅是核心玩法成就的,还依赖世界观、美术表现等等。比如《只狼》的核心体验是扮演一名忍者,所以核心玩法需要能够兼容刺杀、义手、忍具这样的元素;而对于劳拉这种剧情里清纯无害玩法中杀人如麻的,即便游戏打磨得再精致,也难免令人诟病。能够足够精准地提炼出核心玩法,并且能够让它与游戏的其他元素妥帖地结合在一起,是游戏开发在早期最为重要的工作。一旦核心的内容确立,后面的内容只要从核心自然向后推进即可。

  • 《怪物猎人》的核心体验是用大型武器狩猎大型怪物,所以系列最早开发的两把武器是大剑和重弩。
  • 《地平线》的核心体验是用古代武器与高科技的大型机械战斗,所以最初开发的是一个完整版本的Thunder Jaw,涉及到多种的弓箭与陷阱、部位破坏等玩法(Richard Oud, Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn,以及许多谈及地平线开发流程的视频都有说)。
  • 新作《战神》的战斗设计建立在这样的几个核心体验的要求之上,更加注重角色故事(Personal),更加慢节奏并注重策略(Deliberate),超自然的神秘力量(Mythical),这几点共同促成了他们的过肩视角,近战和远程并重的设计决策(Jason McDonald, Taking an Axe  to 'God of War' Gameplay)。


所以,我们不妨脑洞一下,可以认为弹刀打铁并不符合一个忍者的身份,并将其从核心玩法中剔除出去,用替身术来执行闪避。成功的替身术让敌人击中一截木桩,玩家同时获得一些进攻机会,比较强的敌人能够使用术攻击或者识破玩家的术而无法替身,这样就只能用体术闪避。再稍微拓展一下,比如玩家追加一个能够识破对手术攻击的基础操作,这样一个由闪避、替身、识破构成的多择应对就基本成型了。再引入一个印资源,有效的攻击、闪避等的动作能够得到不同的印,最后将印组合打出可以释放强力的术,这样各种毒雾、炎龙、封印、瞬杀等等术都纳入到动作体系中来。调整之后,这款游戏的核心系统变成了由替身、识破、术构成的克制关系以及由印驱动的忍术系统,变成一款百花缭乱的忍者动作游戏。虽然还能看出只狼的影子,但是至少没有Jedi:Fallen Order那么露骨?

站得住脚的核心玩法对于小团队尤为重要。偶尔上Taptap看,会发现一些小团队做的魂Like/受苦向的产品,基本上只是实现了动作游戏的原型功能,能走能打而已,还没有涉及到核心玩法的程度。此外大家还都非常依赖耐力限制,玩家能做到的甚至还不如普通的能走能打,体感十分僵硬。如果有志于这个产品方向的话,希望还是有一些紧迫感,以目前的产品形态在设计上和工程上都难以形成壁垒,随着不久后云游戏成熟,移动平台上的产品更加成熟,这样的产品很容易就被洗掉了。

人是概念的动物,世界一直是同一个世界,但是人们对它形成的概念千差万别。游戏作为文娱产品,最终卖的东西是概念。我想广大玩家对这样的想法一定不陌生:我想玩一款传统的日式西方魔幻RPG;我想玩一款吸血鬼题材的冒险游戏。如果一款游戏能够成功地将玩家期待的概念传达给玩家,那便是成功的。而对于游戏开发者而言,能够在开发过程中越早地确认游戏的核心,开发的过程就会越顺畅。

SideNote #6 MDA FrameWork
MDA FrameWork源自2004年Robin Hunicke等游戏研究者所著的一篇论文,MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research,用Mechanics、Dynamics和Aesthetics三个层面来拆解分析一款游戏。
Mechanics,机制,即游戏的规则,玩家可以执行的操作,引擎所使用的各种算法与数据结构
Dynamics,动态,玩家在玩的时候基于机制所作出的种种应对,玩家决策和机制的相互作用
Aesthetics,审美,玩家产生的情感反应
游戏设计师的工作方式是一种非常间接的方式,他们只能通过调整机制来影响游戏的动态,以最终影响玩家的体验。
MDA框架是相当实用的一个框架,它能够帮助设计师认识到,什么东西是自己可以直接控制的,什么东西不可以,以及为了实现一些他最终期望的设计目的,他需要在什么地方发挥才智。
MDA框架同时也印证了为什么集中的核心系统是如此重要。正是因为从游戏设计到游戏体验中间有非常多地方可能出差错,所以设计师最好保证最重要的体验得以传达。在实现了这一点的基础上,再通过外围的调整,添加扩展内容与深度,去丰富与深化游戏体验。

回到主题,前面我们整理了一个易上手难精通的游戏体现出来的两个要点,一个是合理的连续与离散的结构,一个是集中的核心系统。下面我不妨从这两个维度考察一下《鬼泣5》。

首先,《鬼泣5》并不怎么符合我们的提到的系统集中,其中最要命的角色是但丁。这个角色实在是太复杂了,我们之前用删除法去找核心系统的方式对于他来说几乎不适用。Style是核心系统吗?并不是,TS、GS、SM、RG,任意一个Style都足以通关。武器是核心系统吗?也不像是,全程不换武器也能通关。魔人呢?空连呢?似乎都不影响通关。但丁过于庞大,以至于没有系统能够重要到能够成为核心系统的程度。值得玩味的是,真正统贯了整个战斗系统的是实时评价系统,而这个系统在别的游戏中却是最最外围的系统,因为评价系统只能告诉玩家做得好或不好,却完全无法告诉玩家如何做得更好。这样,玩家就难以产生稳定有效的策略,对于有额外的精力的玩家来说这是探索的空间,而对于不愿意投入太多精力的玩家来说则是不确定与压力。

其次,从连续——离散——连续的结构,《鬼泣5》有些部分做得相当出色。从Gameplay设计的层面来说,如果说鬼泣以为各种华丽的空连为基础玩法,多样的动作、武器、风格、机械手等为扩展内容,而StyleRank系统来支撑深度,确实很出色地满足了我们对易上手难精通的Gameplay的要求。

但是《鬼泣》在目标规划上却存在明显的缺失,从我们前面讨论的鬼泣玩家的游戏路径可以窥见一二。《鬼泣》缺少的是更便捷地将玩家引导向更深层的Gameplay的路径,试想一名普通玩家想要全S评价通关SOS难度需要付出多少额外的努力呢?需要掌握每一个角色至少两套打法,需要知道大多数怪物与Boss的应对方式,并且能够不出错地执行。基于游戏类型,鬼泣做不到像只狼一样为每一种忍具提供精确的特解,但是总是可以给一些教程来提供一些基础和进阶的连招套路,以及一些特殊怪物的专门应对套路的——好比那个Riot的滚可以用枪连射来破,Hell Jeducca可以用眩晕破和高打断值破(如尼禄蓄力Y),都是玩家需要花很多时间摸索和互相交流才能知道。一些游戏会将这些内容放在其他的宣发渠道,用来引导流量,盘活社区,然而鬼泣好像也没有成功地做到这一点。

还有一点我想提的,就是鬼泣5其实实现了一套完全不输怪物猎人的数值体系,包括怪物的护甲与打断、部位弱点与破坏、属性抗性、异常抗性等等。如果真的善加利用的话,这套系统足够做一款庞大的APRG,只是最终还是让位于几位超人角色的Power Fantasy。

综上,鬼泣在最底端实现了极为流畅的游戏操控,在最顶端实现了超大的自由度,网上各种达人的视频已经远远超出了StyleRank能够评价的区间,然而在中间区间留下了太多的空白。好像这款游戏仅仅为了两类玩家设计,一类只求开辅助模式通关看完剧情弃游,另一类则无师自通拳打DMD脚踢HAH,而在中间区间的玩家,想要体验更深的内容却苦无没有门路的玩家,并没有得到足够的重视。中间段的玩家缺少足够清楚的进阶的路径,这是鬼泣5在设计结构上呈现出的最大问题。

SideNote #7 信仰之跃
信仰之跃(Leap of Faith)指的是在落地之前根本无法预知自己是否能够平安无事,敢于迈出这一步全凭信仰。只是随着《刺客信条》的流行,这个原本极高危险系数的动作变成了一个梗。独立制作人Alexis Kennedy(作品包括《无光之海》、《异教徒模拟器》)也用过The Leap这样的描述来谈论玩家的体验。The Leap和MDA框架共同察觉到了一些东西,即游戏体验传达到玩家那里的时候,经历了一个不可名状的神秘过程。无论设计师怎么做,终究是外围的调整,玩家最终的体验,其实靠的是自己迈出的那一步。然而,没有什么能够保证,玩家自己迈出的那一步,会落在设计师期望的地方。
在游戏设计中,设计师需要为玩家规划体验路径,在流程中安插种种引导,以让玩家按照自己期望的路径前进。这些引导有一些比较细致,有一些则比较粗糙,越细致则玩家越不容易偏离设计的航道。业界的细致设计的天花板大概是顽皮狗,他们在GDC分享过一些关卡设计的经验(David Shaver,BlockMesh And Lighting Tips),仅使用关卡设计、视听引导等等软性引导,却要让测试的所有玩家都能按照预期的轨迹前进。我相信多数公司没有足够的精力做到这个程度。而粗糙的引导,就好比放任玩家在大海上航行,但是却只给很稀疏的航标,这样玩家会更容易失去参照,而无法抵达终点。
有很多玩家与设计师会说,如果不是玩家自己领悟到,就没有内个味儿了。但是很多人,尤其是设计师在说这句话的时候,可能没有想清楚背后的风险。自己仅给有限的帮助,让玩家做出信仰之跃,是要玩家支付更高的风险,或者承担更高的成本,这样当他们能够达到终点时,会得到高额的回报,会感受到自己与游戏设计者思想上不谋而合,说不定会大呼过瘾。然而毕竟还有不能承受这么高的成本/风险的玩家,他们会在这样的设计面前遭遇极大的阻力,非常困扰甚至离开游戏。这种设计的其实和彩票差不多,有人会中奖,中奖的人很爽,但是不妨碍另一些人血本无归,他们甚至未能完成游戏。如果实际有余力却故意不给玩家足够的引导,我并不以为聪明,而是碇真嗣式的懒惰,即一边心里大喊着“誰が助けて”一边双手抱膝坐在角落,还要埋怨天底下没有人懂我。
这里可以再把一些其他的因素纳入考量:从市场表现来看,越细致的引导能够越大程度低降低玩家进入游戏花费的精力,于是能够获得更多玩家与更好的市场表现;从玩家群体来看,越广大的玩家群体所拥有的共同特质越少,所以通过一些条件越精细地筛选出自己的玩家群体,越有助于构建这一群体的身份认同。所以,究竟希望玩家如何迈出这一步,设计者需要尽可能考虑清楚。

2.2.3. 小结

优秀的游戏系统需要面向玩家的精力分布做区别性的设计,以赢取更大的人群。这样的设计呈现出的特性是易上手难精通,更具体地来说是以下两个特征。

  • 连续——离散——连续的结构
  • 底端的连续系统提供及时反馈,服务于精力支付意愿较少的玩家,方便他们进入游戏。
  • 中间的离散系统用来提供更多的游戏内容,并且便于部分已经进入游戏的玩家一定程度上透支自己的精力,继续游戏。
  • 顶端的连续系统提供足够大的深度,服务愿意支付额外精力的玩家,供他们探索。对连续空间的运用越多,则深度空间越大。
  • 系统集中
  • 集中的核心系统保证刚刚进入游戏的玩家能够尽早地体验到一款游戏的独特魅力,并且让他们能够更轻松地进入后续的扩展内容,支付更少的精力便可以探索游戏的宽度与深度。


2.3. 面向时间维度的设计

大家都知道,动作游戏是围绕时间设计的,其实不仅是动作游戏,所有游戏都需要消耗玩家的时间。所以所有游戏都要处理好玩家的游戏体验随时间变化的关系。

在一篇旧文中,我谈到过动作游戏要如何处理关于短时间的设计(在0.2到2秒区间内),这里主要谈围绕长时间的设计。我们还是从几个数量级来看:

  • 30分钟-2小时。一般一个玩家的玩一次游戏花的时间,不至于过分投入,也是长线运营的重度游戏认为活跃玩家每天的游戏时间,这段时间内,玩家主要体验的是美术风格与核心玩法。
  • 10-30小时。一般一款单机游戏的主要流程花的时间,一般来说可以依据章节划分出4~8个左右的主要环节,玩家在前2个章节掌握核心玩法,并能够理解章节之间的大循环,后面将大循环重数次,直至玩家完成主要内容或者达成收集。这段期间内玩家主要体验的是游戏的横向内容。
  • 1个星期。玩家进入进阶玩法的时间。如果玩家玩到这里,画风、UE等等多数已经不再是玩家在意的要素了,玩家会更加在意核心玩法与游戏效率之间的关系。
  • 1~2个月。玩家的新鲜感褪去,开始稳定游戏的时间,国内多数游戏团队也以这个频率进行版本更新。一般来说版更提供的内容的速度难以追赶玩家消耗内容的速度,所以玩家依然还有相当多的时间在和之前的玩法打交道。此时的玩家已经基本清楚从何处获得最大的游戏效率,并且知道依照自己的投入,对自己的游戏进度有怎样的期待。
  • 1年。如果玩家花了一年时间长期玩,那便已经是游戏的忠实用户了。而此时他的状态也会变得非常非常难以预测,可能依然因为最近的版本更新而异常兴奋,可能已经徘徊在在退坑的边缘,只是不想就这么放弃自己已经花的这么金钱和时间。个体的差异会显著地随时间放大,所以其实很难说。对于所有长寿的游戏而言,当前的活跃用户是多久以前的新增或回流用户,也是千差万别,这里已经是设计师很难顾及到的地方了。


我们可以总结出两个因素,共同造就了这样的现象。

  • 人脑的工作机制。人脑是一台学习的机器,一台处理差异的机器,它永远都在做的事情就是把一些事情当做给定的,而去处理一些不同的东西。所以,同样的事情多次重复便让人难以再提起兴趣。
  • 游戏规则的引导。游戏规则会产生一系列的奖惩机制,玩家在于游戏互动的时候受到这些奖惩机制的影响,形成循环,执行受奖励的行为,而回避受惩罚的行为,如此往复。那么可以问,有哪些游戏,以何种方式,奖励了欣赏游戏美术效果的玩家呢?又有哪些游戏,如何惩罚玩家追求游戏效率呢?自己的期待不受游戏玩法鼓励的玩家最终会离开游戏,而留下来的都是接受游戏的玩法,并且愿意以对应的规则要求去行动的玩家。


SideNote #8 叙事魔力的消褪
Frictional Games(作品包括Soma系列,Amnesia系列)的老大Thomas Grip在多数提及过自己的游戏叙事四层次理论,与我们前面提到的MDA和Leap非常相似,最深层的叙事发生在玩家脑内,关于这一点其他的材料也都已经说得很充分了。
Thomas Grip非常有趣的地方在于他提到了一个Fantasy故事崩解的过程。大致意思是这样的
当玩家第一次在游戏中见到一个东西,他会产生相当多的自然理解,比如冰箱可以打开,面包可以吃等,这是玩家的思维模式。而游戏规则允许玩家做的事情往往并没有那么丰富,当他发现冰箱不能打开,面包不能吃,这些物件的叙事魔力也就跟着消失了,他们沦为纯背景,冰箱和面包不再有区别,而玩家调整了思维模型,转而去寻找更值得注意的东西。
当玩家遇到一个丧尸,他也会根据自己的思维模型产生一些自然理解,比如我感到害怕,我应该逃跑,我不能被它碰到,躲在那里或许会更有用。每当游戏的规则与玩家的自然理解相冲突时,玩家要继续玩游戏,就要修正自己的思维模型。比如,当玩家发现,跑到15米之外僵尸就看不见我了,他变得更加熟悉游戏规则,而僵尸也变得更加像游戏规则的产物,直到玩家最后找到所有的规则,而僵尸则完全沦为一个由规则组成的GameObject,叙事的魔力也就完全消散了。
从这个过程中,Grip得到的结论是,人类寻找最优解的认知过程,和人类体验叙事的脑补过程,是两个互相违背的思想模式。随着时间的推进,前者终将战胜后者。因此好的叙事游戏就要能够更长久地留住叙事的魔力,而且越注重临场感的游戏就越需要重视这一点。
Grip为此指出的路有两条,第一,是令系统足够复杂,在叙事完成之前,玩家都没有机会完全地了解系统的规则;第二,就是想办法将已经降维到机制层的玩家再拉回到叙事层来。对于国内游戏厂商坚持的长线运营的游戏,第一条肯定无法做到;所以只能走第二条道路,不断追加新的内容,给一些新的故事和新的包装。还有一些更高明的办法,一些神来之笔的游戏喜欢让玩家在追逐效率的游戏方式中发现叙事的意义,宫崎英高和小岛秀夫都是个中高手,不过有点超纲了。
可以用拆礼物来类比Grip的模型,礼物盒其实是空的,里面什么都没有,玩家发现了就会失去乐趣,然而开礼物盒的过程却是充满乐趣的。所以要么让礼物盒特别复杂,一层包一层,到最后都拆不完;要么等玩家拆完了,再给玩家一个礼物盒拆;要么让玩家感受到,礼物不在礼物盒里,而在拆礼物盒这件事本身。当然,对打算长线运营的游戏真正有效的方案是,不要让礼物盒是空的,即当玩家对游戏的追求已经降维到纯机制,纯数值,纯游戏效率的时候,依然有东西可以玩,去看那些生命周期十年还能保持健康的游戏,无一例外做到了这一点。

可以看出,时间其实并不是一个简单的作用因素,而是随着时间的推移,玩家的认知状态与游戏行为均在发生变化,所以我们无妨从一些随着时间变化的要素入手。

2.3.1. 玩家投入的精力随时间变化

前文中我们提到了游戏对玩家精力的要求。随着游戏时间的增加,玩家对游戏的规则与内容有了更深刻的理解, 原本脑中一些偏离游戏规则的神秘期待也渐渐得到修正。因此玩家能够节省一部分精力,将它们更加集中地投入更加迎合游戏规则,能够产生更多游戏效率的地方。而且对游戏有足够的认知后,玩家也基本确知了这些游戏效率能够给自己带来的满足感,从而调整自己投入的精力。两方面的因素共同促成了玩家消耗的额外精力的减少,因此可以说,玩家投入的精力是随着游戏的时间增加而逐渐减少的。

具体到动作游戏中,我们可以看一下,一般玩家从游戏中得到的乐趣何在,以及他们是如何随时间消耗的。以下是我的简单整理:

  • 发现新的游戏内容,例如发现一个新的连招套路,发现一个怪物的新解法。这些趣味依赖游戏的宽度空间,即前面说的离散的部分。这些是非常典型的一次性乐趣,一旦玩家学会了,这些内容就不再是令人感兴趣的新内容了。除了玩家自身的探索,玩家间的讨论,游戏的社区活跃也都在消耗着这方面的游戏乐趣。所以这一部分的乐趣随着游戏时间的延长会显著降低。
  • 自我挑战与自我实现,比如战胜自己之前无法战胜的对手,能够执行之前无法执行的操作等等。这种乐趣一方面依赖游戏的深度空间,另一方面依赖游戏系统给玩家制定足够清晰的目标,具体体现为游戏进度与剧情节点、评价、成就、排行榜等。不过这些乐趣也是消耗性的乐趣,一旦能够实现,就没有兴趣再去做一次了。这一部分的乐趣也会随着游戏的时间降低,但是我们提到过,这些目标是允许玩家透支一部分游戏乐趣来实现的。
  • 自我表达的空间,并不基于游戏效率,而仅仅是为了想要这么玩玩看而做出的选择,玩家也会更倾向于为自己选择这么玩而负责。这部分依赖玩家自己投入的额外精力,得到的趣味也看玩家自己,简而言之就是玩家用这个游戏自娱自乐,和游戏设计的关系其实不大了。而由于玩家一般无法为心血来潮的玩法搭建足够强的反馈循环,所以多数无法产生持续的行为,长期下去必定会被游戏本身的反馈循环打败。玩家要么按照游戏的规则玩,要么不再玩了。


那么,对于具体的动作游戏来说,这些时间又是如何起作用的呢?我去steamdb爬了一圈最近比较受关注的动作游戏的平均游戏时长,简要列一下。可见排除有明显的刷刷刷/联机/高周目要素的《黑暗之魂》和《怪物猎人:世界》,一般动作/动作冒险游戏的生命周期大致呈现出的范围区间大致都在30小时上下。

5.jpg

其实,以上整理出来的要点,没有什么地方明确地和动作玩法有关,理论上适合所有的游戏类型。所以,如果想要延长游戏的生命周期,可以尝试的做法无非:

  • 添加新内容。
  • 添加新目标。
  • 优化核心规则,使之更容易添加新内容与新目标。


除了添加新目标以外,另外两点对于动作游戏都比较困难。动作游戏的核心内容主要由动作承载,目前这方便的内容还没有很好的批量产生的手段。而对动作品质要求越高,动作、出手规则等等就越受到表现的限制,这样不利于机制拓展。所以多数情况下,动作玩法还是偏向于一次性的体验。而那些打算长期更新下去的动作游戏,也都在采取不同的策略:

  • 《怪物猎人:世界》的策略是间或地投放一些新内容, 包括新怪物、联动活动以及更长的刷刷刷的周期。对卡普空来说每两年出一个冰原级别的DLC的可行性有多大,我并不清楚,但是我相当清楚的是,之前历作《怪物猎人》新作都是一个顺理成章地重置数值的契机,让玩家从头开始攒一遍关键技能。
  • 《崩坏3》的策略也是靠新内容,而且真正用来牵着玩家走的是剧情和活动的内容,小游戏居多,核心战斗上则尽极大能力将玩家向数值强度方面引导,在渐渐摆脱纯动作玩法的面貌。后来的《战双》在将玩家引导到数值强度这一点上做得比《崩坏3》顺畅一些,不过最终要面临的问题其实是一样的,即如何用数值强度(即游戏效率)来平衡不同玩家消耗的不同比例的时间、精力和金钱。


SideNote #9 持续的乐趣
所以,究竟有什么东西能够产生持续的乐趣呢?关于这个问题我没有答案,但是关于什么东西能够产生持续的行为,行为心理学界多少是有一些答案的。这个答案其实是斯金纳箱。对比实验的细节就不用我在这里多说了,基本结论就是,固定的输入+随机的结果+模糊的期望,形成了持续性的行为。不妨再深入问一句,其实,这和赌博有什么区别?以及,赌博何尝不是人类历史上生命力最强的游戏呢?我觉得,如果人工智能发展到一定的高度,他们说不定也会迷上赌博的,只是对他们而言模糊的期望会是一个人类更加难以理解的东西。
我们可以看到那些能够产生持续的乐趣的游戏品类,如Moba、BattleRoyal、自走棋,无一不满足这样的条件,即固定的输入+随机的结果+模糊的期望。这多少也解释了其他的现象,为什么传统的1V1游戏日渐衰落,而Moba,BattleRoyal模式则日渐兴起?为什么《风暴英雄》难以从《刀塔》与《英雄联盟》中突围?什么明明知道是亏钱但是彩票还是那么多人买?
游戏设计师都认为,自己设计一套好的游戏系统,它蕴含的可能空间极其丰富,能够让人在其中百玩不厌,是一项了不起的成就。但是,对于一些一定程度上达到这些目标的游戏来说,他们的玩家群体是怎样的呢?刘酸疼是一名刀塔玩家,他的累计游戏时间超过2000小时,然而至今停留在卫士水平,而且与他一样的玩家大有人在。我们前面说,人类的大脑是学习的机器,这里还有另外半句话,它还是一个偷懒的机器,它并不愿意付出太多的努力。如果说只有刻意练习才能够带来水平的提升,那么这些消耗了精力但是没有获得提升的时间,算什么呢?如果玩家投入在游戏中的精力,只是为了通过模糊的期望而获得不确定的奖励,作为设计师这又有什么可骄傲的呢?
有人说:被误解是表达者的宿命。
宫老爷子在《起风了》的纪录片中说:造飞机是被诅咒的梦想,动画也是。
游戏设计者大抵也背负着同样的原罪吧。啊,说好了不做价值判断的。

2.3.2 玩家的游戏效率随时间变化

这一部分是长线运营的游戏比较容易面临的问题。因为一般的游戏循环都在支持角色不断变强,那么而生命周期越长的游戏,就能够承载越广泛的游戏时长的分化。不同群体的玩家诉求不同,也就越容易产生玩家群体的分化。这一部分其实和玩家付费关系也很密切,不过我懂什么Monetization噢?就不在这里混淆视听了。后面的部分暂时也没有什么力气写,只好下篇再见(如果还有的话)

Ps. 以后还是不要心太大,开这么大的题,小一点精准一点,大家读起来我写起来都更方便些。
PPs. 笔者是个半吊子的剧情+动作游戏策划。刚开个人公众号,以后会不定期发一些设计与开发心得。

作者:五十万
来源:微信公众号“七八五十万”

发表于 2020-2-13 13:54:27 | 显示全部楼层
真水,杂七杂八一大堆理论,完全对不到点上。
发表于 2020-2-10 17:46:03 | 显示全部楼层
水文。         
发表于 2020-7-27 17:11:07 | 显示全部楼层
文字太多了,懒得看。。
发表于 2020-10-30 10:00:48 | 显示全部楼层
楼主分析的挺好的,收获很多
发表于 2021-1-9 17:52:25 | 显示全部楼层
看完 受益良多
发表于 2021-3-18 13:58:40 | 显示全部楼层
精彩学到了!
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