《博德之门3》最近一次的演示过程充满了欢乐、惊喜,以及BUG……而等到演示结束之后,无论是国内还是国外的CRPG玩家社区,被讨论最多的不是演示内容,而是《博德之门3》的变化:它放弃了以往的半即时战斗、“回归”了回合制;它一改Bioware《博德之门》灰暗、阴沉的美术风格,使用了许多《神界:原罪》的素材。
1998年的《博德之门》两部曲成就了CRPG游戏的辉煌,也让Bioware成为欧美RPG的翘首
从‘半即时’到‘回合制’
《博德之门3》的回合制战斗毫无悬念地成为争议的中心。很多玩家觉得纯回合制会拖累战斗节奏、影响战斗效果、改变战术玩法,让《博德之门》没有以前的味道;支持者则表示《博德之门》的半即时战斗本就是“伪即时、真回合”,回合制才是龙与地下城的本源。
《博德之门》的半即时战斗
玩家吵得不可开交,制作人也亲自下场加入“战局”。拉瑞安的高级设计师在接受媒体采访时明确的站了队:“我不喜欢半即时暂停战斗,因为我觉得它太过混乱。它就是由‘未命中’-‘暂停’-‘下三个指令’-‘未命中’-‘暂停’组成。我不认为坚持这套陈旧的玩法可以扩大受众。而回合制的特点就是每个人都能理解它。”
制作人的亲自拱火让许多对回合制不感冒的老玩家更加不满,原本就小众的CRPG圈反而因为《博德之门3》更加“分裂”。
回合制的《博德之门3》
从实际游戏体验上来说,这位高级设计师的观点并没有错。战斗信息混乱一直都是半即时战斗的固有问题。由于CRPG往往需要操控多位有众多法术的角色,与多名敌人战斗,玩家很难在即时的情况下处理好大量的战斗信息。你这边还在掐着秒让法师搓个火球,抬头一看派出去背刺敌人法师的盗贼已经被两个战士大哥围住了,而开着狂暴的自家野蛮人因为走位失误正和敌方游侠一起在油腻术中畅谈人生……
你只能长叹一口气,重新载入游戏,选择把空格按到死。这次你一秒一暂停,指挥每一个角色精准的走位,掐好每一个法术的CD,甚至翻看每一个角色的Roll点结果。无论是前两部《博德之门》,还是《冰风谷》、《永恒之柱》两部曲、《暴君》,以及《开拓者:拥王》,玩家都会发现一旦遇上有难度的战斗,半即时战斗往往被硬生生玩成回合制。“伪即时、真回合”,那么半即时战斗的意义在哪里呢?
半即时战斗有自身的弊端
当然,相比之下,回合制虽然信息更加易于掌控,但也有着自己的问题,比如有时显得太假或太僵化,回到上面提到的情况。如果在回合制的情况下,当盗贼走位失误被两个战士猛男围住时往往就凶多吉少了,因为到了下一个敌人的回合盗贼大约有几十种死法,而队友们也因为不在他们的回合只能老实“罚站”。等死的盗贼就像你下棋时走失误的棋子,你很难改变下一回合必然要发生的事,只能选择读档让时间倒流。
而在半即时制下情况下转机就多了,虽然盗贼因为规则依然没有办法行动,但由于没有了强行“回合罚站”的限制,下一回合队友可以和敌人同时行动。你可以选择让牧师给盗贼套上一个坚韧术,祈祷他能撑过战士的夹击,继续完成切后排的任务;法师可以立刻给野蛮人一个加速术增加反射豁免,下一轮如果野蛮人能从油腻术里站起来就还有的打。
只不过我方进行即时调整的同时,敌人同样能即时的改变自己的对策。由于所有角色在一个回合中能够随时动作,所以一场半即时的战斗往往时时刻刻充满了变数和可能。如果说回合制是考验玩家对之前回合的策略判断,那么半即时制还需要玩家对当前回合发生的众多变化做出相应的选择,二者在战斗逻辑上其实有着本质的区别。
回合制的战斗能让战斗信息更有条理
总之两种玩法各有利弊,回合制能够解决半即时制信息过于庞杂混乱的问题,给予玩家充足的思考和决策空间,让新手更加容易入门,但偏慢的战斗节奏也是很多玩家接受不了的。而带暂停的半即时制,则能在混乱之下,提供给玩家更快速、多变、激烈的战斗体验。
两者就像是Crpg的左右手,不存在高低,只是单纯喜好不同。那么有没有可能两者兼得呢?既然两者都有优劣,全都要不就完事儿了吗?
很遗憾,这个表面上合理的要求实际上并不“合理”。《永恒之柱2》和《开拓者:拥王》两款半即时制CRPG,如今都加入了回合制玩法,前者是官方改良,后者由MOD支持。但在实际体验中就会发现,这种转换造成了许多问题,也凸显了“半即时制”与“回合制”之间对于地图设计、敌人配置等方面的不同要求。
回合制下的《永恒之柱2》
这两款游戏的回合制开始玩着很香,但是随着地城越来越大、战斗越来越频繁,强行改造、未经专门设计的回合制所造成的困扰也越来越大:玩家会不断地和一群已经遇到无数次的小怪你一回合我一回合的战斗,而战斗的内容基本上也就是双方互A,基本没有技能配合和像样的演出效果。大量的垃圾回合严重消耗了玩家热情。
同时由于战斗逻辑的不同,两者的战斗难度也会发生变化。在玩《开拓者:拥王》回合制中,我遇到前期一个会搓火球的BOSS。原本在即时战斗中我可以很轻易的在它搓火球的回合中把队员立刻分开站位躲避致命的火球,但在回合制下由于BOSS的先手导致我的小队只能在这一回合罚站硬吃火球导致崩盘。
而反过来也可以想象《神界:原罪》如果变成了半即时制,每个回合所有角色都能一起行动,对原本较为平衡的战斗会产生多大影响。战斗节奏的加快会导致敌我双方频繁“互秒”,快节奏的战斗也会大幅缩短游戏的战斗内容。
总之,在半即时制和回合制之间,并不存在什么无缝切换,这是一道单选题。
《开拓者:拥王》
为什么是拉瑞安
《博德之门2:巴尔的王座》发售于2001年, CRPG金字招牌的第三作已经尘封了近20年,关于《博德之门3》的传言一直不少。比如开发了《异域镇魂曲》《冰风谷》的黑岛原本是《博德之门3》最佳人选之一,但可惜母公司Interplay因为财政问题卖掉了《龙与地下城》和《博德之门》的版权,使得当时正在开发的《博德之门3:黑色猎犬》夭折;黑岛“转生”成为黑曜石后,也曾传出要和当时有DND版权的雅达利于2008年合作开发《博德之门3》,但是最后因为资金问题不了了之;负责《博德之门》《冰风谷》移动版和增强版、由前Bioware创始人建立的Beamdog工作室也曾在2013年左右计划开发《博德之门3》,但一来当时DND的版权还在纠纷中,二来威世智对于Beamdog过小的规模缺乏信心,最终计划没有变成行动。
黑曜石的《永恒之柱》第一个城镇的旅店就名为黑色猎犬
作为DND版权方,威世智当然也希望找到合适的时机和对象来重塑《博德之门》的辉煌,然而时代的变化让他们不得不选择谨慎。
曾经靠《博德之门》扬名天下的Bioware如今已经是3A级别的大型工作室,还有炙手可热的《龙腾世纪》,还是EA的乖宝宝,小众的CRPG已经无请得动Bioware了。况且多年前Bioware的副总经理在谈到《博德之门3》时就表示:虽然Bioware对自己创造的角色很怀念,但“平心而论,这个系列对我们而言已经完结了。我们很满意我们的工作,没有任何遗憾。”
Bioware对《博德之门》已经没有遗憾了
除了Bioware之外,黑曜石当然是很好的人选。作为当初协助开发《博德之门》的一员,黑曜石这么多年来一直还在坚持开发传统CRPG。但事情坏就坏在“传统”上,《永恒之柱2》反应平平的市场表现直接打击了黑曜石继续开发传统CRPG的信心,系列的制作人在接受媒体采访时,表示他不理解在媒体评分相近的情况下,《永恒之柱2》的销量远不如前作:“我没有信心再去制作《永恒之柱》的续作,我给不了玩家们想要的游戏。如果我不了解哪里出了错,我就不知道如何去补救。”我们都知道《永恒之柱》其实是《博德之门》的精神续作,黑曜石失去了制作《永恒之柱》续作的信心,可能也就失去了制作《博德之门3》信心。
而《永恒之柱2》发售于2018年5月,就在那年10月,拉瑞安正在开发《博德之门3》的消息不胫而走,尽管当时拉瑞安矢口否认。很容易就联想到,威世智是在黑曜石和拉瑞安之间做了个选择题。拉瑞安不是威世智唯一的选择,但的确是当时看起来最合理的选择。
相较于黑曜石的秉承传统,拉瑞安选择了在传统上进行“创新”。《神界:原罪》没有选择沿着CRPG的老路纠结于游戏背景、故事以及半即时战斗,而选择将精力放在最直接的游戏性上。丰富的场景细节、神奇的元素互动、易懂而又有趣的回合制战斗让许多原本对Crpg不感兴趣的玩家体验到了它独特的乐趣。《神界:原罪》系列不仅拯救了孤注一掷的拉瑞安,也在某种程度上挽救了人们对Crpg这个古老游戏类型的信心。
《神界:原罪》系列挽救了人们对Crpg的信心
从商业成果上来说,拉瑞安也是威世智最好的选择。《永恒之柱》初代两年的销量大约是70万份,二代销量惨淡近乎腰斩。而《神界:原罪2》在初代破百万的基础上已经突破了200万,几乎是以一己之力给了CRPG这个越来越不好卖的类型一剂强心剂。如果你是威世智,你也会毫不犹豫地选择拉瑞安吧。
所以《博德之门3》到底是回合制还是半即时制,除了金刚钻和瓷器活外,本质上也是一个简单的算术题。
选择拉瑞安对于威世智并不是一个很难的决定
是《博德之门3》还是《神界:原罪3》?
由于采用了神界引擎,对于《博德之门3》的另一个争议点就是它似乎太“原罪”了:UI、建模、特效、美术风格都像是《神界:原罪3》,甚至和前作一样都有一个“船难式”开局。
但在长达一个多小时的实机演示中,制作人不仅在展示《博德之门3》和系列前作的不同,也在向人们展示了它和《神界:原罪》系列的不同。
首先拉瑞安修改了回合制的规则,战斗从《原罪2》中每个敌我角色轮流行动变成了两支队伍轮流行动。在一方队伍的回合中,所有该队伍的角色可以不限顺序的自由行动。这对实际战斗逻辑有着巨大的改变,己方回合内不限顺序的行动意味着玩家所有角色的能力、法术都成为了一个整体资源。在一回合内多名角色相互配合成为了战斗的核心,如何实现最大化的输出、如何实现大范围的控制链可够玩家好好琢磨一番。在角色培养上玩家有足够的空间培养“偏科”的角色,不需要每个角色都攻防一体。
90%MISS的不止有Xcom,还有DND
由于遵循的是龙与地下城第五版规则,《博德之门3》也将每个角色的行为分为攻击和动作两个独立部分。角色在进行攻击或法术行动之外,还能使用一系列的附赠动作,比如“扔、跳、撞、推、扶”等等。附赠动作的加入将极大的丰富战斗的互动元素,在现场演示中制作人在自己盗贼山穷水尽的时候把靴子扔出去,砸死了一只逼近他的噬脑怪,瞬间收获了观众热情的掌声。之后他的盗贼还走到门边的火把旁,让火把点燃了手中的弓箭,射爆了附近的火药桶解决了敌人。可以想象,《博德之门3》的战斗将比《神界:原罪》都拥有更多的互动、配合空间,脑洞大开的战术表演将会成为日后玩家的日常炫技。
把敌人推下高地---利用额外的附赠动作来影响战斗
《博德之门3》相较于《原罪2》另一个大改变就是“物魔双甲”系统的当场去世。“物魔双甲”系统一直是《原罪2》战斗设计一个比较有争议的地方。本质上来说,这套系统是拉瑞安对《原罪1》战斗设计缺陷一个比较无奈的解法。《原罪1》由于控制技能的强势,熟悉技能的玩家很容易通过活用控制链以及堆AP的方法把战斗玩成无伤吊打,所以拉瑞安就在续作中把“物魔双甲”当作平衡战斗的一种方式。
只是双甲系统虽然一定程度上缓解了控制技能的强势,但对策略性也有一定的制约。在破甲之前玩家只能一味的堆伤害,不光控制技能失效,环境互动、元素组合伤害也都可以忽略不计,队友之间的配合也被一定程度上的弱化。如何解决好回合制战斗下控制技能的过于强势,是拉瑞安一直在思考的问题。
《神界:原罪2》的“双甲”系统有一定争议
《博德之门3》解决这个问题就非常顺理成章了,一句话:骰子灌铅,富贵在天。DND复杂详尽的规则框架下不存在没有解法的技能,不存在百分之八必中的法术,也没有每回合都能砍3、4下的高AP战士。比起规则和数值相对简化的《原罪2》,《博德之门3》更容易在战斗上做到相对平衡。
这里还不得不说拉瑞安在处理DND核心机制骰子上的表现。过去DND规则下的CRPG都选择将掷骰子的演出隐藏起来,为的是努力营造一个沉浸式的魔幻世界游戏体验。但拉瑞安没有这个顾虑,他们一直把游戏性当作基石,能让玩家感到有趣的设计才是他们的追求。《博德之门3》“明目张胆”地把骰子当作了重要特效,有利于新手玩家理解游戏的机制同时也是在展示DND“富贵在天”的独特魅力。
也许人类天生就爱投骰子
《原罪》系列中的高处攻击优势在《博德之门3》有更进一步的表现。根据一些泄露的截图来看,这一次《博德之门3》战斗场景设计的更加垂直立体,你甚至可以把你的游侠送到房屋的房梁上,在一个完全独立的高度参与战斗。而当看到拉瑞安把回合制带到战斗外时,你就不得不感叹他们对回合制的执着。当潜行和解密部分都做成回合制后,《博德之门3》从头到尾都充满着DND跑团的味道。
《博德之门3》的战斗更加有立体感
由于在《神界:原罪》系列上的丰富经验,拉瑞安这次还带给了《博德之门3》两个优势:线上联机模式以及更易于登录主机平台。无论是多人共斗PVE还是线上PVP切磋,都会为《博德之门3》带来更多吸引力。而《神界:原罪》系列从PC移植到主机时对UI界面进行了大幅度的修改,使这款CRPG能够更加符合手柄操作的习惯,想必对于《博德之门3》来说也不是什么难事。
从各个角度来说,除了沿用了《神界:原罪2》的引擎和美术资源外,《博德之门3》和《神界:原罪2》有太多不同的地方。而对于《博德之门》的老玩家来说,无论你有多怀念Bioware的《博德之门》,无论半即时战斗拥簇对回合制有多不感冒,拉瑞安的《博德之门3》已经注定要抛弃以往的许多传承,带我们去往一个似曾相识却又不同以往的被遗忘国度。
战斗之外也能强行进入回合制
结语
对于威世智来讲,《博德之门3》另一层意义在于进一步推广《龙与地下城》第五版规则,吸引更多受众入坑。对于拉瑞安来说,《博德之门3》是他们能否成为欧美RPG代表的关键一役。并且无论从哪个方面来说,挑战都是巨大的:互动元素增多的情况下,回合制战斗的数值平衡问题是否能做好;Bioware的《博德之门》故事宏大而生动,拉瑞安至少要保证3代的故事没有什么大的疏漏;《博德之门3》是拉瑞安真正意义上的第一款3A级别游戏,项目管理也是一个蛮大的挑战。这次实机演示虽然乐趣横生,但BUG的确多了一些,显得略有些匆忙和准备不足。
而对于我们玩家来说,《博德之门3》无论从哪个角度来说都是值得期待的。它不再像传统小众CRPG那样纠结于传承,尽一切可能让玩家玩的开心是拉瑞安有别于许多传统厂商更加现代化的游戏理念。
如今《博德之门》有机会在拉瑞安的带领下拥抱未来、迎来新的时代,还有什么能比这更重要的呢?
作者:wayway
来源:游民星空
地址:https://www.gamersky.com/zl/column/202003/1270004.shtml
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