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[讨论] 【译】Celeste 手感的 10 个设计细节

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发表于 2020-3-24 10:13:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言


《Celeste(蔚蓝)》主创 Matt Thorson 在推特上分享了十张动图,解释了让《Celeste》手感如此绝妙的一系列小技巧。因为其中不少是我在平时做视频和直播的时候都会提到过的,所以就翻译一下,值得所有制作平台动作类游戏的制作者们参考。

推特原文:@MattThorson
微博译文:@什么谜之声被抢注了

【译】Celeste 手感的 10 个设计细节


一个短帖子,谈论关于《Celeste》手感的一些东西

当然,这些应该都不是我们首创出来的。

1、郊狼时间(Coyote Time)

角色跑出平台后仍然有短暂的时间可以起跳。

译注:得名于华纳兄弟动画中《飞奔鸵鸟与大灰狼》中常见的“从悬崖上跑出一段时间后才反应过来自己应该掉下去”。

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2、起跳缓冲(Jump buffering)

如果玩家在角色落地前的短暂时间内按住跳跃键,那么角色将在落地的瞬间立即起跳。

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3、跳跃高点重力减半(Halved gravity jump peak)

玩家按住跳跃键不放时,角色起跳到最高点时将只受一半重力影响。这给了玩家更多时间调整落地,同时看起来也更顺眼。

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4、跳跃边角修正(Jump corner correction)

如果角色起跳时在障碍物边角上磕了脑袋,游戏会试图把你挪到障碍物的旁边。

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5、冲刺边角修正(Dash corner correction)

同上,如果冲刺时磕到边角,也会被游戏托上平台。

05.gif

6、此外,在《Celeste》中所有半实体的平台(即可以站立,但不会阻挡),如果在冲刺时平台处于角色身体中间,则角色也会直接被托上平台。

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7、上升动量储存(Lift momentum storage)

从高速移动的平台上起跳会让你获得这个平台移动速度的加成。玛德琳会把这份动量短暂地“储存”起来,所以即使是在平台停止移动之后,仍有大约几帧的时间可以完成这种加速跳。

07.gif

8、其实你不需要贴墙就可以蹬墙跳,在离墙2个像素的地方就可以了(这听起来很少,但别忘了《Celeste》的分辨率是320x180 )。

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9、如果你进行一次“超级蹬墙跳”(在向上冲刺时蹬墙跳),因为这一操作的精度和难度更高,我们会允许你在离墙更远的地方进行这一操作(应该是5像素,这可超过格子宽度的一半了!)

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10、最后是一个比较复杂但对于《Celeste》来说至关重要的小技巧。

一些背景知识:如果你在攀墙时竖直向上跳,将会额外消耗许多体力;而如果你从墙上跳开,则是普通的蹬墙跳,不会消耗体力,而且能让你跳开很远……

……所以如果你在游戏中竖直向上跳,然后按下与墙相反的方向键的话,游戏会把你竖直跳消耗的体力返还,然后给你施加横向跳的额外速度。也就是说,在一次跳跃完成之后,游戏改变了跳跃的类型。

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总结

你可能注意到了一个规律!这一切技巧都是围绕着“给时间/位置的要求更多余裕”,让游戏的各个环节都对玩家来说稍微更加有利一些。我觉得正是因此,《Celeste》才会显得虽然很难,但你会觉得游戏是想要让你成功的。

作者:MattThorson
译者:谜之声
来源:indienova
地址:https://indienova.com/indie-game-development/10-details-of-celeste-game-feel/

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